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Gestión Ágil de Proyectos:
Scrum, Kanban y XP
Hello!
I am Jose A. Dorado Cerón
Product Owner & Software Architect en Emergya
@jadoradoce / jose.doradoce@gmail.com
➜ Metodologías ágiles
➜ Metodologías ágiles vs tradicionales
➜ Scrum
➜ Kanban
➜ eXtreme Programming
ÍNDICE
1.
Metodologías Ágiles
Qué son. Por qué surgen. El Origen.
#AGILE
Las metodologías ágiles son un conjunto de técnicas para gestionar y
desarrollar proyectos en contraposición a las técnicas clásicas.
Metodologías
Ágiles
Problemas clásicos en el
Desarrollo
▪ Cambios de contexto y de alcance
▪ Aparecen retrasos => No hay tiempo para pruebas
▪ Planificaciones poco realistas
▪ Cliente poco involucrado
▪ Falta de comunicación
▪ Equipo poco motivado
▪ No hay flexibilidad
▪ El resultado no es lo esperado por el cliente
Resultado: Equipo y cliente insatisfechos. Tiempo y dinero perdido.
Un poco de
Historia
1986
En EEUU y Japón surge el
concepto debido a la
necesidad de salir al
mercado muy rápido con
requisitos muy novedosos.
1993 - 1995
Se documenta y formaliza
el primer documento de
Scrum para desarrollo ágil
de software.
2001
Las personas más
relevantes del desarrollo
ágil escriben el Manifiesto
Ágil donde se recogen sus 4
principios.
… Antes de todo esto
A finales del S. XIX ~ principios del S. XX surge el concepto Lean Manufacturing de la mano
de Toyota.
Principios de Lean
- Calidad. Detección de problemas
al principio
- Eliminar lo que no aporte valor
- Mejora continua
- Producir lo necesario
- Flexibilidad
- Compartir información
TOYOTA - Lean Manufacturing
The Seven Wastes
- Sobreproducción
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- Transporte
- Exceso de procesado
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- Movimiento
- Defectos
“ Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
Manifiesto Ágil
Software funcionando sobre documentación excesiva
Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
2.
Metodologías ágiles vs tradicionales
Qué aporta el agilismo, beneficios, cambios...
Desarrollo en Cascada
▪ Poco flexible. No se puede ir atrás
▪ Muy estricto. No permite cambios de alcance
▪ Pequeños errores causan grandes problemas
▪ No se entrega valor hasta el final
▪ Mucha documentación inservible
Cascada vs
Agile
www.crmsearch.com
Plan inicial vs
Realidad
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Importancia del
Feedback
“ Se dedica mucho esfuerzo a
alcanzar objetivos que aportan
muy poco valor.
Dinero perdido + tiempo perdido = Cliente insatisfecho
El gran enemigo
Los cambios
Cambios en el
alcance
Cambios de
funcionalidad
Cambios de
tecnología
Otros errores
Típicos
▪ No medir el avance o medirlo mal
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▪ Herramientas inadecuadas para planificar
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Gestión
Ágil
Principios
Metodologías Ágiles
Comunicación
Aportar
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Flexibilidad Colaborar
Equipo
Calidad
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rápidas
Respuesta
ante los
cambios Tener algo
funcionando
desde el
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Participar y
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producto de
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conjunta
En todas las
direcciones. Tanto con
el cliente como con el
equipo
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Metodologías Ágiles
Calidad
Realizando pruebas desde el
principio e iterando sobre el
producto tras recibir el
feedback.
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Entregando algo tangible y
que aporte valor desde la
primera iteración.
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Permitiendo cambios de
alcance, estimando y
planificando de manera ágil.
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Creando un software de
calidad, con casos de prueba
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Validando cada entrega en
sprints cortos y asegurando
la calidad con casos de
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Trabajando de manera
conjunta con el cliente,
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final tras cada iteración.
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Producto
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funcionalidad, que debe poder
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Historias de usuario
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▪ Siguen el patrón: “Cómo - Quiero - Para”
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Líder
▪ Desaparece el jefe autoritario por el
líder con conocimientos que guía al
equipo.
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3.
Scrum
¿Qué es? Roles, prácticas...
¿Qué es?
SCRUM
Qué es
Scrum
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Scrum
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requisitos del producto.
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van a abordar en el sprint.
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producto. Representa
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pueden hablar. Se responden 3 preguntas:
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Sprint Review
Al final del sprint. Se revisa el trabajo que se ha
completado y el que no se ha terminado. Se
hace una demostración y se obtiene feedback.
Sprint Planning
Al inicio de cada sprint. Se selecciona el
trabajo que se va a hacer en este sprint y
se estima.
Sprint Retrospective
Al final del sprint. Se reunen todos los implicados
para analizar qué se ha hecho bien y se debe
seguir haciendo y qué se ha hecho mal y se debe
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La importancia de
Priorizar
▪ Es una responsabilidad del Product Owner
▪ Se debe priorizar por el valor que aporta cada historia
▪ No se debe priorizar por la complejidad para desarrollarlas
▪ Existen muchas técnicas, como por ejemplo:
▫ Modelo Kano:
▸ Requisitos obligatorios (Básicos)
▸ Requisitos deseados (Esperados)
▸ Requisitos no esperados (Inesperados)
▸ Indiferentes (No aportan valor)
▫ MoSCoW: (Must, Should, Could y Won’t)
La necesidad de
Estimar
▪ Es una responsabilidad de todo el equipo
▪ Todas las tareas deben ser estimadas
▪ Estimación basada en el conocimiento y en la experiencia
▪ Estimar en puntos y conocer la velocidad del equipo
▪ Planning Poker:
▫ Se utiliza la secuencia de Fibonacci
▫ Se explica la historia y se resuelven dudas
▫ Se busca unanimidad y consenso
4.
kanban
Veamos algún ejemplo
Qué es
Kanban
▪ Término japonés: Tarjetas visuales 看板
▪ Proporciona un flujo de trabajo para dividir el proceso en fases
▪ Complementario con Scrum
▪ Los 4 principios básicos de Kanban:
▫ Empieza con lo que haces ahora
▫ Acepta el cambio
▫ Respeta el proceso actual, roles y responsabilidades
▫ Liderazgo en todos los niveles
Tener reglas
claras
Principios básicos de
Kanban
Limitar el
Trabajo en
curso
Visualizar el
flujo de
trabajo
Gestionar el
flujo
Mejorar en
equipo
Tablero
Kanban
▪ Se usa para organizar las tareas del sprint en curso
▪ Se puede adaptar a las necesidades
▪ Se van moviendo las tarjetas por las diferentes columnas
▪ Sirve para tener una visión global del estado actual del sprint
DoD: Definition of Done
Antes de empezar es necesario definir qué
significa que una tarea está terminada.
Kanban
board
Ejemplo
4.
eXtreme Programming
Qué es XP. Técnicas más comunes.
Qué es
XP
▪ Metodología ágil de desarrollo software basada en la flexibilidad
▪ Se considera que los cambios de requisitos son un aspecto natural
▪ Valores de XP:
▫ Simplicidad
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▫ Valentía
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Técnicas y características
XP
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Desarrollo guiado por
pruebas. Antes de
programar se deben escribir
las pruebas que validen cada
funcionalidad.
Pair Programming
Técnica en la que dos
programadores comparten
el mismo ordenador para
desarrollar a la vez.
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Se recomienda que al menos
una persona del cliente
trabaje de manera conjunta al
equipo de desarrollo.
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Sobreescribir ciertas partes
del código para mejorar su
legibilidad y mantenibilidad
sin modificar su
funcionamiento.
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Metodologías ágiles, Scrum, Kanban y eXtreme Programming

  • 1. Gestión Ágil de Proyectos: Scrum, Kanban y XP
  • 2. Hello! I am Jose A. Dorado Cerón Product Owner & Software Architect en Emergya @jadoradoce / jose.doradoce@gmail.com
  • 3. ➜ Metodologías ágiles ➜ Metodologías ágiles vs tradicionales ➜ Scrum ➜ Kanban ➜ eXtreme Programming ÍNDICE
  • 4. 1. Metodologías Ágiles Qué son. Por qué surgen. El Origen.
  • 5. #AGILE Las metodologías ágiles son un conjunto de técnicas para gestionar y desarrollar proyectos en contraposición a las técnicas clásicas.
  • 7. Problemas clásicos en el Desarrollo ▪ Cambios de contexto y de alcance ▪ Aparecen retrasos => No hay tiempo para pruebas ▪ Planificaciones poco realistas ▪ Cliente poco involucrado ▪ Falta de comunicación ▪ Equipo poco motivado ▪ No hay flexibilidad ▪ El resultado no es lo esperado por el cliente Resultado: Equipo y cliente insatisfechos. Tiempo y dinero perdido.
  • 8. Un poco de Historia 1986 En EEUU y Japón surge el concepto debido a la necesidad de salir al mercado muy rápido con requisitos muy novedosos. 1993 - 1995 Se documenta y formaliza el primer documento de Scrum para desarrollo ágil de software. 2001 Las personas más relevantes del desarrollo ágil escriben el Manifiesto Ágil donde se recogen sus 4 principios. … Antes de todo esto A finales del S. XIX ~ principios del S. XX surge el concepto Lean Manufacturing de la mano de Toyota.
  • 9. Principios de Lean - Calidad. Detección de problemas al principio - Eliminar lo que no aporte valor - Mejora continua - Producir lo necesario - Flexibilidad - Compartir información TOYOTA - Lean Manufacturing The Seven Wastes - Sobreproducción - Tiempo de espera - Transporte - Exceso de procesado - Inventario - Movimiento - Defectos
  • 10. “ Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas Manifiesto Ágil Software funcionando sobre documentación excesiva Colaboración con el cliente sobre negociación contractual Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
  • 11. 2. Metodologías ágiles vs tradicionales Qué aporta el agilismo, beneficios, cambios...
  • 12. Desarrollo en Cascada ▪ Poco flexible. No se puede ir atrás ▪ Muy estricto. No permite cambios de alcance ▪ Pequeños errores causan grandes problemas ▪ No se entrega valor hasta el final ▪ Mucha documentación inservible
  • 16. “ Se dedica mucho esfuerzo a alcanzar objetivos que aportan muy poco valor. Dinero perdido + tiempo perdido = Cliente insatisfecho
  • 17. El gran enemigo Los cambios Cambios en el alcance Cambios de funcionalidad Cambios de tecnología
  • 18. Otros errores Típicos ▪ No medir el avance o medirlo mal ▪ Añadir más personas creyendo que se irá más rápido ▪ No hacer pruebas desde el principio ▪ Creer que estamos construyendo una casa en vez de software ▪ No tener una visión global del estado actual ▪ Poca implicación del cliente ▪ Estimaciones sin técnicos ▪ Pérdida del foco ▪ No decir no ▪ No obtener feedback ▪ Herramientas inadecuadas para planificar
  • 20. Principios Metodologías Ágiles Comunicación Aportar Valor Flexibilidad Colaborar Equipo Calidad Optimizar Entregas rápidas Respuesta ante los cambios Tener algo funcionando desde el principio Participar y definir el producto de manera conjunta En todas las direcciones. Tanto con el cliente como con el equipo
  • 21. Beneficios Metodologías Ágiles Calidad Realizando pruebas desde el principio e iterando sobre el producto tras recibir el feedback. Resultados Entregando algo tangible y que aporte valor desde la primera iteración. Flexibilidad Permitiendo cambios de alcance, estimando y planificando de manera ágil. Mantenibilidad Creando un software de calidad, con casos de prueba y una documentación asumible. Eliminación de riesgos Validando cada entrega en sprints cortos y asegurando la calidad con casos de pruebas. Motivación Trabajando de manera conjunta con el cliente, viendo crecer el producto final tras cada iteración.
  • 22. Definición del Producto ¿Qué es? ¿Por qué es útil? ¿A quién va dirigido? ¿Cómo funciona? ¿Qué necesidades cubre?
  • 25. Casos de uso Descripción de todos los pasos que se deben llevar a cabo para realizar una acción. Especificación de interacciones entre los actores y el sistema. Casos de uso vs Historias de usuario Historias de usuario Definición corta de una funcionalidad, que debe poder escribirse en una nota adhesiva. Lenguaje sencillo de entender por el equipo y el cliente.
  • 26. Casos de uso Casos de uso vs Historias de usuario Historias de usuario
  • 27. Historias de Usuario ▪ Siguen el patrón: “Cómo - Quiero - Para” ▪ Sirven para especificar requisitos ▪ Son independientes unas de otras ▪ Son pequeñas ▪ Se pueden estimar ▪ Se pueden verificar una vez implementadas ▪ Son flexibles ▪ Son entendibles y fomentan la comunicación
  • 28. Jefe vs Líder ▪ Desaparece el jefe autoritario por el líder con conocimientos que guía al equipo. ▪ Soluciones vs problemas ▪ Confianza vs miedo ▪ Convencer vs imponer www.upadpsicologiacoaching.com
  • 29. 3. Scrum ¿Qué es? Roles, prácticas...
  • 31. Qué es Scrum ▪ Marco de trabajo para desarrollos ágiles ▪ Desarrollo incremental vs planificación y ejecución completa ▪ Equipos auto organizados ▪ Paralelización de las fases de desarrollo vs fases secuenciales ▪ Priorización de los requisitos que más valor aporten ▪ Mejora continua
  • 33. Glosario Scrum Product Backlog Listado dinámico, público y actualizado con todos los requisitos del producto. Debe estar priorizado. Es de alto nivel, no entra en detalles de implementación. Sprint Backlog Listado de requisitos que se van a abordar en el sprint. Cada historia de usuario se desgrana en tareas asumibles y se estiman. Gráfico Burndown Gráfico que muestra la cantidad de requisitos pendientes al comienzo del sprint junto a los requisitos completados. Da una visión global del estado. Sprint Iteración de entre 1 y 4 semanas (normalmente 2). Al final del sprint se realiza una entrega al cliente con las nuevas funcionalidades. Entrega continua de valor.
  • 34. Roles en Scrum Product Owner Participa en la definición del producto. Representa al negocio y prioriza historias de usuario. Nexo de unión entre los implicados. Debe maximizar el valor del producto. Scrum Master Encargado de que se cumplan las reglas de Scrum. Resuelve posibles conflictos. Motiva y protege al equipo. Su tarea es facilitar el trabajo al equipo. Development Team Equipo multidisciplinar autoorganizado (desarrolladores, QA, diseño, UX, arquitectos…) Encargado del desarrollo del producto.
  • 35. Ceremonias de Scrum Daily Scrum Reunión diaria donde sólo los involucrados pueden hablar. Se responden 3 preguntas: - ¿Qué hiciste ayer? - ¿Qué vas a hacer hoy? - ¿Tienes algún bloqueo? Sprint Review Al final del sprint. Se revisa el trabajo que se ha completado y el que no se ha terminado. Se hace una demostración y se obtiene feedback. Sprint Planning Al inicio de cada sprint. Se selecciona el trabajo que se va a hacer en este sprint y se estima. Sprint Retrospective Al final del sprint. Se reunen todos los implicados para analizar qué se ha hecho bien y se debe seguir haciendo y qué se ha hecho mal y se debe cambiar.
  • 36. La importancia de Priorizar ▪ Es una responsabilidad del Product Owner ▪ Se debe priorizar por el valor que aporta cada historia ▪ No se debe priorizar por la complejidad para desarrollarlas ▪ Existen muchas técnicas, como por ejemplo: ▫ Modelo Kano: ▸ Requisitos obligatorios (Básicos) ▸ Requisitos deseados (Esperados) ▸ Requisitos no esperados (Inesperados) ▸ Indiferentes (No aportan valor) ▫ MoSCoW: (Must, Should, Could y Won’t)
  • 37. La necesidad de Estimar ▪ Es una responsabilidad de todo el equipo ▪ Todas las tareas deben ser estimadas ▪ Estimación basada en el conocimiento y en la experiencia ▪ Estimar en puntos y conocer la velocidad del equipo ▪ Planning Poker: ▫ Se utiliza la secuencia de Fibonacci ▫ Se explica la historia y se resuelven dudas ▫ Se busca unanimidad y consenso
  • 39. Qué es Kanban ▪ Término japonés: Tarjetas visuales 看板 ▪ Proporciona un flujo de trabajo para dividir el proceso en fases ▪ Complementario con Scrum ▪ Los 4 principios básicos de Kanban: ▫ Empieza con lo que haces ahora ▫ Acepta el cambio ▫ Respeta el proceso actual, roles y responsabilidades ▫ Liderazgo en todos los niveles
  • 40. Tener reglas claras Principios básicos de Kanban Limitar el Trabajo en curso Visualizar el flujo de trabajo Gestionar el flujo Mejorar en equipo
  • 41. Tablero Kanban ▪ Se usa para organizar las tareas del sprint en curso ▪ Se puede adaptar a las necesidades ▪ Se van moviendo las tarjetas por las diferentes columnas ▪ Sirve para tener una visión global del estado actual del sprint DoD: Definition of Done Antes de empezar es necesario definir qué significa que una tarea está terminada.
  • 43. 4. eXtreme Programming Qué es XP. Técnicas más comunes.
  • 44. Qué es XP ▪ Metodología ágil de desarrollo software basada en la flexibilidad ▪ Se considera que los cambios de requisitos son un aspecto natural ▪ Valores de XP: ▫ Simplicidad ▫ Comunicación ▫ Retroalimentación ▫ Valentía ▫ Respeto
  • 45. Técnicas y características XP TDD Desarrollo guiado por pruebas. Antes de programar se deben escribir las pruebas que validen cada funcionalidad. Pair Programming Técnica en la que dos programadores comparten el mismo ordenador para desarrollar a la vez. Integración con cliente Se recomienda que al menos una persona del cliente trabaje de manera conjunta al equipo de desarrollo. Refactorización Sobreescribir ciertas partes del código para mejorar su legibilidad y mantenibilidad sin modificar su funcionamiento. Propiedad compartida Se promueve que todos los miembros del equipo puedan tocar cualquier parte del código. Simplicidad Cuanto más simple sea el sistema que se construya más fácil será comprenderlo y añadir nuevas funcionalidades.