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Jornadas de Protocolo de Orientación Educativa y Profesional
octubre 2018
Design thinking:
trabajo por retos
Marco de trabajo; cultura emprendedora en el sistema
educativo
El sentido de iniciativa y el espíritu emprendedor es una de las
competencias claves que fijó la Unión Europea para el Aprendizaje
Permanente para generar una adaptación competente a nuevas
situaciones.
La Comisión ha elaborado el Marco Estratégico Educación y Formación
2020, a través del cual los estados miembros establecieron cuatro
objetivos comunes para afrontar estos retos antes del 2020.
Cultura Emprendedora
• Desarrollar las habilidades emprendedoras en el alumnado.
• Difundir una perspectiva amplia e inclusiva del emprendimiento.
• Sensibilizar y acercar metodologías activas al aula para trabajar la
competencia emprendedora.
• Apoyar al docente-facilitador/a en la aplicación de metodologías activas
en el aula.
• Propiciar un acercamiento entre el alumnado, profesorado y centros
educativos con su entorno emprendedor.
Objetivos
Itinerariointegral
ESO y FP Básica Bachillerato FP GM y GS5º y 6º primaria
10,11 y 12 años 12-20 años 16-18 años A partir de 16 años
ABP
Canvas Social
METODOLOGIAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE
Aprendizaje basado
proyectos (ABP)
Design thinking
Prototipado
Agencias de diseño
Lienzo Canvas
Plan de Empresa
PROYECTO CON IMPACTO ENTORNO
Proyecto basado
reto social
Ideas y soluciones de un
reto planteado por
entidades locales
Proyectos empresariales
basados retos RIS3
Proyecto
COLABORADORES/AS
Familias, centro educativo, tejido asociativo, emprendedores/as, AAlocal/autonómica, empresas, tercer sector, SEXPE, AUPEX, UEX, AEXCID
Origen
Design Thinking
• La aplicación del Design Thinking tuvo su origen
en el diseño y la ingeniería, posteriormente llegó
a la administración y dirección de empresas,
hasta llegar a ser en los últimos años, metodología
estrella también, para innovar en servicios.
• Es lo que se usa en empresas como Apple,
General Electric y Philips, entre otras.
6
Metodológicamente …
Es una metodología activa, a través del planteamiento de un reto, el
alumnado genera ideas innovadoras para dar solución a esta problemática,
teniendo a su vez en cuenta las necesidades reales de los usuarios finales.
Su aspecto participativo contribuye a una mayor motivación entre los participantes,
una mejor organización del pensamiento, el desarrollo de habilidades de
comunicación y habilidades estratégicas de resolución de problemas.
Reto……………………Solución
7
El proceso es el camino en el
que se genera el aprendizaje
Enmarcado en el principio de aprender
haciendo, fomentando la experimentación y
la reflexión en cada etapa, entendiendo el
error como un elemento necesario para la
construcción del aprendizaje.
Metodológicamente …
8
CARACTERÍSTICAS DIFERENCIALES
GENERACIÓN DE EMPATÍA
TRABAJAR EN EQUIPO
GENERACIÓN DE PROTOTIPOS
LÚDICO
GRAN CONTENIDO VISUAL
ENFOQUE HACIA LA ACCIÓN
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9
Los retos
Unen la realidad con el proceso,
con una marcada función
motivadora, pone el foco de trabajo
de los equipos. Se convierte en una
realidad que mejorar.
Metodológicamente …
Fases
1
Fase 2
SÍNTETIZAR IDEAS
Fase 1.
SENTIR NECESIDADES
DE MI ENTORNO
Fase 3
IDEAR SOLUCIONES
Fasee 4.
DARLE FORMA A
LAS IDEAS
Fase 5
PROBAR LO
IDEADO
10
Inspiración ImplementaciónIdeación
Diseñamos una cartera
• Observando y escuchando de forma activa sintonizando con los
problemas, necesidades y deseos a nivel físico y emocional de las personas implicadas en los problemas de
su entorno, sin juzgar.
• Enfocándose en valores humanos se descubrirá cómo conciben el mundo l@s
usuari@ (lo realmente significativo para ell@s)
• Investigando. Trabajo de campo.
• Ampliando la mirada e Inspirándose en el amplio contexto.
• Permitiéndose Aprender de expert@s, usuari@s,
compañer@s, del propio proceso…
¿Cómo se puede hacer?
16
EMPATIZAR
• ¿A quién afecta? ¿Cómo les afecta?
• ¿Cuáles son las causas? ¿Cómo se podría
evitar?
• ¿Qué sienten los diferentes implicados?
¿Cuál es su contexto social o cultural?
Necesitamos ir más allá de lo evidente.
Aplicar métodos que lo permitan.
EMPATIZAR
Pensamiento de sistema:
Poner el problema en su contexto
Resolviendo grandes retos
Con metodología, Design Thinking
HIPPO ROLLER
Eliminar un problema en el transporte
de agua en África Rural
www.hipporoller.org
TAC INFANTIL
Crear una gran experiencia
en un entorno sanitario
caracterizado por ser muy duro
Resolviendo grandes retos
Con metodología, Design Thinking
HERRAMIENTAS
Mapa de actores
Identificar la comunidad de actores, personas y organizaciones, a las que implica el problema.
Definir que relación existe entre los actores.
Mapa de empatía
Realizaremos entrevistas para descubrir
claves desde la perspectiva directa del
usuario, sus prioridades, intereses,
frustraciones, expectativas, etc.
Entrevistas al usuario
El usuario siempre está en
el centro del diseño
Entrevistas al usuario
método basado en realizar preguntas para explorar las relaciones de causa-
efecto que generan un problema en particular
5 Why
1. ¿Por qué hay abandono escolar
temprano?
Porque las familias no se implican
2. ¿Por qué las familias no se implican?
Porque…
5 Why
Analizar la problemática a través de la narración de una historia que refleje el
escenario, las variables y actores a los que afecta el reto.
Identificar oportunidades que puedan servir para plantear una solución para la
empresa que lidera el reto.
Storyboard
Registro en el panel insights
23
Con toda la información recogida es importante sintetizar la
información para tener una idea más clara del DESAFÍO al que
nos enfrentamos, con todos los matices que nos han
aportado los agentes.
17
DEFINIR
Hemos explorado el reto desde diferentes perspectivas.
Tenemos nuevas ideas en el panel de isights.
Es hora de concretar cómo debemos abordar el reto:
• ¿En qué usuario nos vamos a centrar?
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que es prioritario resolver?
Definir EL RETO
4
•Esta etapa es para que los grupos de trabajo imaginen maneras de resolver
el desafío, generando muchas posibles soluciones.
•Al finalizar esta etapa, los grupos realizarán un filtrado para quedarse con una
de las ideas.
•Esta idea será la que se plasme en un prototipo en la etapa siguiente.
19
IDEAR
25
Experimentar: con el prototipado das vida a tu idea, no desde la
hiperplanificación, no desde el perfeccionismo, no a los metodólogos de salón
20
PROTOTIPAR
6
•El objetivo es experimentar, testear/evaluar el prototipo con las
personas destinatarias del producto/servicio desarrollado, desde la
empatía.
•Buscando el feedback o la retroalimentación, es decir, busca a una
serie de personas que experimente de manera objetiva con el prototipo. A
continuación se trata de conversar con ellas, formularles preguntas
abiertas, crear una guía de preguntas.
21
EVALUAR
Resolviendo grandes retos
Con metodología, Design Thinking
HIPPO ROLLER
Eliminar un problema en el transporte
de agua en África Rural
www.hipporoller.org
Más información
tlf. 924 17 02 12
culturaemprendedora.extremaduraempresarial.es

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Presentacion protocolo 20

  • 1. Jornadas de Protocolo de Orientación Educativa y Profesional octubre 2018 Design thinking: trabajo por retos
  • 2. Marco de trabajo; cultura emprendedora en el sistema educativo El sentido de iniciativa y el espíritu emprendedor es una de las competencias claves que fijó la Unión Europea para el Aprendizaje Permanente para generar una adaptación competente a nuevas situaciones. La Comisión ha elaborado el Marco Estratégico Educación y Formación 2020, a través del cual los estados miembros establecieron cuatro objetivos comunes para afrontar estos retos antes del 2020.
  • 3. Cultura Emprendedora • Desarrollar las habilidades emprendedoras en el alumnado. • Difundir una perspectiva amplia e inclusiva del emprendimiento. • Sensibilizar y acercar metodologías activas al aula para trabajar la competencia emprendedora. • Apoyar al docente-facilitador/a en la aplicación de metodologías activas en el aula. • Propiciar un acercamiento entre el alumnado, profesorado y centros educativos con su entorno emprendedor. Objetivos
  • 4. Itinerariointegral ESO y FP Básica Bachillerato FP GM y GS5º y 6º primaria 10,11 y 12 años 12-20 años 16-18 años A partir de 16 años ABP Canvas Social METODOLOGIAS ACTIVAS DE APRENDIZAJE Aprendizaje basado proyectos (ABP) Design thinking Prototipado Agencias de diseño Lienzo Canvas Plan de Empresa PROYECTO CON IMPACTO ENTORNO Proyecto basado reto social Ideas y soluciones de un reto planteado por entidades locales Proyectos empresariales basados retos RIS3 Proyecto COLABORADORES/AS Familias, centro educativo, tejido asociativo, emprendedores/as, AAlocal/autonómica, empresas, tercer sector, SEXPE, AUPEX, UEX, AEXCID
  • 5.
  • 6. Origen Design Thinking • La aplicación del Design Thinking tuvo su origen en el diseño y la ingeniería, posteriormente llegó a la administración y dirección de empresas, hasta llegar a ser en los últimos años, metodología estrella también, para innovar en servicios. • Es lo que se usa en empresas como Apple, General Electric y Philips, entre otras. 6
  • 7. Metodológicamente … Es una metodología activa, a través del planteamiento de un reto, el alumnado genera ideas innovadoras para dar solución a esta problemática, teniendo a su vez en cuenta las necesidades reales de los usuarios finales. Su aspecto participativo contribuye a una mayor motivación entre los participantes, una mejor organización del pensamiento, el desarrollo de habilidades de comunicación y habilidades estratégicas de resolución de problemas. Reto……………………Solución 7
  • 8. El proceso es el camino en el que se genera el aprendizaje Enmarcado en el principio de aprender haciendo, fomentando la experimentación y la reflexión en cada etapa, entendiendo el error como un elemento necesario para la construcción del aprendizaje. Metodológicamente … 8
  • 9. CARACTERÍSTICAS DIFERENCIALES GENERACIÓN DE EMPATÍA TRABAJAR EN EQUIPO GENERACIÓN DE PROTOTIPOS LÚDICO GRAN CONTENIDO VISUAL ENFOQUE HACIA LA ACCIÓN Metodológicamente … 9
  • 10. Los retos Unen la realidad con el proceso, con una marcada función motivadora, pone el foco de trabajo de los equipos. Se convierte en una realidad que mejorar. Metodológicamente …
  • 11.
  • 12. Fases
  • 13. 1 Fase 2 SÍNTETIZAR IDEAS Fase 1. SENTIR NECESIDADES DE MI ENTORNO Fase 3 IDEAR SOLUCIONES Fasee 4. DARLE FORMA A LAS IDEAS Fase 5 PROBAR LO IDEADO 10 Inspiración ImplementaciónIdeación
  • 15. • Observando y escuchando de forma activa sintonizando con los problemas, necesidades y deseos a nivel físico y emocional de las personas implicadas en los problemas de su entorno, sin juzgar. • Enfocándose en valores humanos se descubrirá cómo conciben el mundo l@s usuari@ (lo realmente significativo para ell@s) • Investigando. Trabajo de campo. • Ampliando la mirada e Inspirándose en el amplio contexto. • Permitiéndose Aprender de expert@s, usuari@s, compañer@s, del propio proceso… ¿Cómo se puede hacer? 16 EMPATIZAR
  • 16. • ¿A quién afecta? ¿Cómo les afecta? • ¿Cuáles son las causas? ¿Cómo se podría evitar? • ¿Qué sienten los diferentes implicados? ¿Cuál es su contexto social o cultural? Necesitamos ir más allá de lo evidente. Aplicar métodos que lo permitan. EMPATIZAR Pensamiento de sistema: Poner el problema en su contexto
  • 17. Resolviendo grandes retos Con metodología, Design Thinking HIPPO ROLLER Eliminar un problema en el transporte de agua en África Rural www.hipporoller.org
  • 18. TAC INFANTIL Crear una gran experiencia en un entorno sanitario caracterizado por ser muy duro Resolviendo grandes retos Con metodología, Design Thinking
  • 20. Mapa de actores Identificar la comunidad de actores, personas y organizaciones, a las que implica el problema. Definir que relación existe entre los actores.
  • 22. Realizaremos entrevistas para descubrir claves desde la perspectiva directa del usuario, sus prioridades, intereses, frustraciones, expectativas, etc. Entrevistas al usuario El usuario siempre está en el centro del diseño
  • 24. método basado en realizar preguntas para explorar las relaciones de causa- efecto que generan un problema en particular 5 Why
  • 25. 1. ¿Por qué hay abandono escolar temprano? Porque las familias no se implican 2. ¿Por qué las familias no se implican? Porque… 5 Why
  • 26. Analizar la problemática a través de la narración de una historia que refleje el escenario, las variables y actores a los que afecta el reto. Identificar oportunidades que puedan servir para plantear una solución para la empresa que lidera el reto. Storyboard
  • 27. Registro en el panel insights
  • 28. 23 Con toda la información recogida es importante sintetizar la información para tener una idea más clara del DESAFÍO al que nos enfrentamos, con todos los matices que nos han aportado los agentes. 17 DEFINIR
  • 29. Hemos explorado el reto desde diferentes perspectivas. Tenemos nuevas ideas en el panel de isights. Es hora de concretar cómo debemos abordar el reto: • ¿En qué usuario nos vamos a centrar? • ¿Qué necesidad, problema o situación pensamos que es prioritario resolver? Definir EL RETO
  • 30. 4 •Esta etapa es para que los grupos de trabajo imaginen maneras de resolver el desafío, generando muchas posibles soluciones. •Al finalizar esta etapa, los grupos realizarán un filtrado para quedarse con una de las ideas. •Esta idea será la que se plasme en un prototipo en la etapa siguiente. 19 IDEAR
  • 31. 25 Experimentar: con el prototipado das vida a tu idea, no desde la hiperplanificación, no desde el perfeccionismo, no a los metodólogos de salón 20 PROTOTIPAR
  • 32. 6 •El objetivo es experimentar, testear/evaluar el prototipo con las personas destinatarias del producto/servicio desarrollado, desde la empatía. •Buscando el feedback o la retroalimentación, es decir, busca a una serie de personas que experimente de manera objetiva con el prototipo. A continuación se trata de conversar con ellas, formularles preguntas abiertas, crear una guía de preguntas. 21 EVALUAR
  • 33. Resolviendo grandes retos Con metodología, Design Thinking HIPPO ROLLER Eliminar un problema en el transporte de agua en África Rural www.hipporoller.org
  • 34. Más información tlf. 924 17 02 12 culturaemprendedora.extremaduraempresarial.es