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Arte digital y el software libre GMIP en
la educaciónartística
Elmer Copacondori Cuno
Contenido
1. INTRODUCCIÓN
2. LAS ARTES DIGITALES
3. INSERCIÓNDE LA ENSEÑANZA DEL ARTE DIGITAL ENEL ÁREA
4. EXPLORACIÓN DEL SOFTWARE LIBREGMIP
5. APLICACIONES ARTÍSTICASDEL SOFTWARE
6. CONCLUSIONES
7. REFERENCIAS
1. INTRODUCCIÓN
El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), se ha convertido en
una de las estrategias fundamentales, con las cuales se busca contribuir al mejoramiento
de la educación. Sin embargo, el uso de las TIC en la enseñanza artística, es bastante
limitado, razón por la cual los planes curriculares siguen priorizando la enseñanza de
medios tradicionales como el dibujo, la pintura, el grabado, entre otros, sin brindar un
espacio para la enseñanza del arte digital. A pesar de que los docentes del área de arte
tienen una información básica sobre el surgimiento de nuevas posibilidades para la
creación artística digital, hace falta generar espacios de reflexión, investigación y
capacitación en este nuevo medio, de forma que se logre entender no sólo las
posibilidades técnicas que las TIC ofrecen para la creación artística, sino también las
posibilidades significativas del arte digital. Por este motivo, es necesario generar un
proceso de alfabetización digital para las artes, que le permita a los docentes del área
entender la importancia que tiene el arte digital en la configuración y creación de
contenidos sociales y culturales.
El software libre GIMP puede cumplir con una de las metas propuestas, se busca la
manera para que esta multimedia se constituyera en un espacio que fuera más allá de la
simple interacción con las máquinas; en otras palabras, los docentes tenemos un recurso
acerca de cómo construir una multimedia que fuera un sitio de interacción social, en el
que docentes y estudiantes puedan “participar plenamente en la sociedad digital de
nuestro tiempo.
2. LAS ARTES DIGITALES
La tecnologíaelectrónica se ha convertido en una dimensión cada vez más importante en la vida
de la mayoría de los jóvenes. Los medios digitales –Internet, los teléfonos celulares, los
videojuegos,latelevisióninteractiva–constituyenenlaactualidadunaspectoindispensable de las
experiencias de los niños y los jóvenes en su tiempo libre. La relación de los jóvenes con la
tecnología digital ya no se desarrolla básicamente en el contexto escolar –como sucedía en la
década de 1980, e incluso en parte de la de 1990– sino en el dominio de la cultura popular
(Buckingham) 2008, p12.
Para disminuirestadistanciaentre larealidadde lasaulas yla cotidianidadde losjóvenesy lograr
entenderel potencial,laimportanciaylaviabilidadde integrarlaenseñanzadel arte digital enlos
programascurricularesdel áreade Artística es evidente.
3. INSERCION DE LA ENSEÑANZA
DEL ARTE DIGITAL EN EL ÁREA
La importanciade generarunaalfabetizacióndigital paralaeducaciónartística que, desde edades
tempranas, beneficie a los ciudadanos en general, se relaciona con el hecho de que en la
actualidad existe una “necesidad creciente por una estructuración estética del conocimiento”
(Grau, 2003, p. 216). Es necesario,portanto,formara losciudadanosenlascompetenciasbásicas,
para participar creativa y críticamente en la construcción de un conocimiento que, dadas las
condicionestecnológicasdel momento,cadavezmásse construye apartir de procesossensiblese
inteligibles.
En cuanto a las dificultadesde infraestructuraque desfavorecenla incorporación de la enseñanza
artística digital en las IE, consideramos que la mayoría de instituciones tiene como mínimo una
sala de cómputo con conectividad, dicha dotación no es suficiente para garantizar la adecuada
coberturaenlos proceso de enseñanzade todas las áreas; por tanto, la dotación de la mayoría de
las instituciones educativas, ha sido utilizada prioritariamente para la enseñanza del área de
tecnología e informática. En particular, las instituciones no cuentan con los recursos suficientes
para asumir el costo de las licencias de los programas para la creación digital, sea esta gráfica,
audiovisual o multimedial.
4. EXPLORACIÓN DEL SOFTWARE
LIBRE GMIP
El software de libre es una alternativa a las restricciones económicas de adquisición de software
propietario que tengan las IE. El movimiento de software libre funciona como una comunidad
para el desarrollo de programas que hagan útil el hardware a los usuarios. Dentro de esta
estrategiase handesarrolladounaserie de programasparala creaciónde contenidosenmúltiples
medios: escritos, gráficos, audiovisuales, sonoros, multimediales, etc. Para la producción de
imagen gráfica digital, el movimiento del software libre ha desarrollado GIMP, GNU Image
Manipulation Program15, un programa que tiene la misma funcionalidad del popular programa
Adobe Photoshop. El entorno de trabajo de GIMP ofrece una amplia gama de herramientas que
puedenseractualizadas,enriquecidasypersonalizadas,segúnlasnecesidadesde los usuarios. Así
mismo,losdistintoscomponentestécnicosde la interfaz de GIMP están organizados en ventanas
empotrables que pueden ser personalizadas; en este sentido, el usuario puede ubicar en un
mismo espacio las ventanas que requiera para el trabajo .
.
8. APLICACIONES ARTÍSTICAS DEL
SOFTWARE
Esta multimediaapoyalaalfabetizacióndigital paralaenseñanzade las artes plásticas , basada en
una dimensión como la que ha propuesto Buckingham:
No sólo es posible lograr la comprensión de los medios digitales a través del análisis, sino que
tambiénpuede desarrollarse enalgunoscasosconmás eficaciayplacera través de la experiencia
de la producción creativa (Buckingham, 2008, p. 28).
Por otro lado las redes sociales permite publicar memes de usuarios que editan imagen y
texto con temas coyunturales , así una publicación en las redes es “un lenguaje artístico” .
9. CONCLUSIONES
En el marco de ladinámicatecnológicacontemporáneasurge lanecesidadde generar reflexiones
y apropiaciones, que permitan construir un conocimiento que supere el simple consumo y
producciónde información.Eneste sentido, la integración de las Tecnologías de la Información y
la Comunicación,TIC,enla educación, adquieren absoluta relevancia. En el contexto peruano, la
legislación propuesta por las entidades gubernamentales con relación a políticas educativas,
expresa una fuerte voluntad por incentivar la apropiación tecnológica en la enseñanza de las
distintas áreas de la formación curricular.
En otras áreas de formación, la apropiación de las TIC es precaria, puesto que la dotación
implementadanoessuficiente paracubrirmuchosgrupos.De otro lado,losdocentesnecesitanun
mayor acompañamiento.Eneste sentido,se requierede investigacionesque permitan desarrollar
propuestasque contribuyanal procesode integracióntecnológicaenlasdistintasáreas.En el caso
de la enseñanzaartística,se vuelve paradójicalapocaapropiacióntecnológica,puesvivimosenun
momento de desarrollo cultural que requiere, cada vez más, procesos de desarrollo artísticos y
científicos basados en medios digitales.
Con relaciónala integracióntecnológicaenel áreade Artística,se observaque uncaminoposible
para iniciar la inserción de las TIC en los planes curriculares puede darse, en primera instancia,
trabajandoel arte digital gráfico.Paraellose puedenutilizar herramientas libres para la creación,
como el software libre GIMP..
REFERENCIAS
Buckingham,D.(2008). Más alláde latecnología,aprendizaje infantil enlaera de la culturadigital.
BuenosAires:Manantial
Grau, O. (2003). Virtual art:from illusiontoimmersion,Cambridge:MassachusettsInstituteof
Technology.
Renovaciónpedagógicayusode lasTIC eneducación.Uno de lostemasdel PlanNacional Decenal
de Educación2006-2016. Recuperadoel 15de Abril de 2017, de
http://www.eduteka.org/PlanDecenal.php
“RevistaVirtual UniversidadCatólicadel Norte”.No.36,(mayo - agostode 2012, Colombia),
Recuperado el 15 de Abril del 2017,de:
[http://revistavirtual.ucn.edu.co/],ISSN 0124-5821 - IndexadaPublindex-Colciencias,Latindex,
EBSCO InformationServices,Redalyc,Dialnet,DOAJ,ActualidadIberoamericana,Índice de Revistas
de EducaciónSuperiore InvestigaciónEducativa(IRESIE) de laUniversidadAutónomade México.
[Pp.104 – 126)

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Arte digital y el software libre gmip en la educación artística.

  • 1. Arte digital y el software libre GMIP en la educaciónartística Elmer Copacondori Cuno
  • 2. Contenido 1. INTRODUCCIÓN 2. LAS ARTES DIGITALES 3. INSERCIÓNDE LA ENSEÑANZA DEL ARTE DIGITAL ENEL ÁREA 4. EXPLORACIÓN DEL SOFTWARE LIBREGMIP 5. APLICACIONES ARTÍSTICASDEL SOFTWARE 6. CONCLUSIONES 7. REFERENCIAS
  • 3. 1. INTRODUCCIÓN El uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), se ha convertido en una de las estrategias fundamentales, con las cuales se busca contribuir al mejoramiento de la educación. Sin embargo, el uso de las TIC en la enseñanza artística, es bastante limitado, razón por la cual los planes curriculares siguen priorizando la enseñanza de medios tradicionales como el dibujo, la pintura, el grabado, entre otros, sin brindar un espacio para la enseñanza del arte digital. A pesar de que los docentes del área de arte tienen una información básica sobre el surgimiento de nuevas posibilidades para la creación artística digital, hace falta generar espacios de reflexión, investigación y capacitación en este nuevo medio, de forma que se logre entender no sólo las posibilidades técnicas que las TIC ofrecen para la creación artística, sino también las posibilidades significativas del arte digital. Por este motivo, es necesario generar un proceso de alfabetización digital para las artes, que le permita a los docentes del área entender la importancia que tiene el arte digital en la configuración y creación de contenidos sociales y culturales. El software libre GIMP puede cumplir con una de las metas propuestas, se busca la manera para que esta multimedia se constituyera en un espacio que fuera más allá de la simple interacción con las máquinas; en otras palabras, los docentes tenemos un recurso acerca de cómo construir una multimedia que fuera un sitio de interacción social, en el que docentes y estudiantes puedan “participar plenamente en la sociedad digital de nuestro tiempo.
  • 4. 2. LAS ARTES DIGITALES La tecnologíaelectrónica se ha convertido en una dimensión cada vez más importante en la vida de la mayoría de los jóvenes. Los medios digitales –Internet, los teléfonos celulares, los videojuegos,latelevisióninteractiva–constituyenenlaactualidadunaspectoindispensable de las experiencias de los niños y los jóvenes en su tiempo libre. La relación de los jóvenes con la tecnología digital ya no se desarrolla básicamente en el contexto escolar –como sucedía en la década de 1980, e incluso en parte de la de 1990– sino en el dominio de la cultura popular (Buckingham) 2008, p12. Para disminuirestadistanciaentre larealidadde lasaulas yla cotidianidadde losjóvenesy lograr entenderel potencial,laimportanciaylaviabilidadde integrarlaenseñanzadel arte digital enlos programascurricularesdel áreade Artística es evidente. 3. INSERCION DE LA ENSEÑANZA DEL ARTE DIGITAL EN EL ÁREA La importanciade generarunaalfabetizacióndigital paralaeducaciónartística que, desde edades tempranas, beneficie a los ciudadanos en general, se relaciona con el hecho de que en la actualidad existe una “necesidad creciente por una estructuración estética del conocimiento” (Grau, 2003, p. 216). Es necesario,portanto,formara losciudadanosenlascompetenciasbásicas, para participar creativa y críticamente en la construcción de un conocimiento que, dadas las condicionestecnológicasdel momento,cadavezmásse construye apartir de procesossensiblese inteligibles. En cuanto a las dificultadesde infraestructuraque desfavorecenla incorporación de la enseñanza artística digital en las IE, consideramos que la mayoría de instituciones tiene como mínimo una sala de cómputo con conectividad, dicha dotación no es suficiente para garantizar la adecuada coberturaenlos proceso de enseñanzade todas las áreas; por tanto, la dotación de la mayoría de las instituciones educativas, ha sido utilizada prioritariamente para la enseñanza del área de tecnología e informática. En particular, las instituciones no cuentan con los recursos suficientes
  • 5. para asumir el costo de las licencias de los programas para la creación digital, sea esta gráfica, audiovisual o multimedial. 4. EXPLORACIÓN DEL SOFTWARE LIBRE GMIP El software de libre es una alternativa a las restricciones económicas de adquisición de software propietario que tengan las IE. El movimiento de software libre funciona como una comunidad para el desarrollo de programas que hagan útil el hardware a los usuarios. Dentro de esta estrategiase handesarrolladounaserie de programasparala creaciónde contenidosenmúltiples medios: escritos, gráficos, audiovisuales, sonoros, multimediales, etc. Para la producción de imagen gráfica digital, el movimiento del software libre ha desarrollado GIMP, GNU Image Manipulation Program15, un programa que tiene la misma funcionalidad del popular programa Adobe Photoshop. El entorno de trabajo de GIMP ofrece una amplia gama de herramientas que puedenseractualizadas,enriquecidasypersonalizadas,segúnlasnecesidadesde los usuarios. Así mismo,losdistintoscomponentestécnicosde la interfaz de GIMP están organizados en ventanas empotrables que pueden ser personalizadas; en este sentido, el usuario puede ubicar en un mismo espacio las ventanas que requiera para el trabajo . . 8. APLICACIONES ARTÍSTICAS DEL SOFTWARE Esta multimediaapoyalaalfabetizacióndigital paralaenseñanzade las artes plásticas , basada en una dimensión como la que ha propuesto Buckingham: No sólo es posible lograr la comprensión de los medios digitales a través del análisis, sino que tambiénpuede desarrollarse enalgunoscasosconmás eficaciayplacera través de la experiencia de la producción creativa (Buckingham, 2008, p. 28). Por otro lado las redes sociales permite publicar memes de usuarios que editan imagen y texto con temas coyunturales , así una publicación en las redes es “un lenguaje artístico” .
  • 6. 9. CONCLUSIONES En el marco de ladinámicatecnológicacontemporáneasurge lanecesidadde generar reflexiones y apropiaciones, que permitan construir un conocimiento que supere el simple consumo y producciónde información.Eneste sentido, la integración de las Tecnologías de la Información y la Comunicación,TIC,enla educación, adquieren absoluta relevancia. En el contexto peruano, la legislación propuesta por las entidades gubernamentales con relación a políticas educativas, expresa una fuerte voluntad por incentivar la apropiación tecnológica en la enseñanza de las distintas áreas de la formación curricular. En otras áreas de formación, la apropiación de las TIC es precaria, puesto que la dotación implementadanoessuficiente paracubrirmuchosgrupos.De otro lado,losdocentesnecesitanun mayor acompañamiento.Eneste sentido,se requierede investigacionesque permitan desarrollar propuestasque contribuyanal procesode integracióntecnológicaenlasdistintasáreas.En el caso de la enseñanzaartística,se vuelve paradójicalapocaapropiacióntecnológica,puesvivimosenun momento de desarrollo cultural que requiere, cada vez más, procesos de desarrollo artísticos y científicos basados en medios digitales. Con relaciónala integracióntecnológicaenel áreade Artística,se observaque uncaminoposible para iniciar la inserción de las TIC en los planes curriculares puede darse, en primera instancia, trabajandoel arte digital gráfico.Paraellose puedenutilizar herramientas libres para la creación, como el software libre GIMP..
  • 7. REFERENCIAS Buckingham,D.(2008). Más alláde latecnología,aprendizaje infantil enlaera de la culturadigital. BuenosAires:Manantial Grau, O. (2003). Virtual art:from illusiontoimmersion,Cambridge:MassachusettsInstituteof Technology. Renovaciónpedagógicayusode lasTIC eneducación.Uno de lostemasdel PlanNacional Decenal de Educación2006-2016. Recuperadoel 15de Abril de 2017, de http://www.eduteka.org/PlanDecenal.php “RevistaVirtual UniversidadCatólicadel Norte”.No.36,(mayo - agostode 2012, Colombia), Recuperado el 15 de Abril del 2017,de: [http://revistavirtual.ucn.edu.co/],ISSN 0124-5821 - IndexadaPublindex-Colciencias,Latindex, EBSCO InformationServices,Redalyc,Dialnet,DOAJ,ActualidadIberoamericana,Índice de Revistas de EducaciónSuperiore InvestigaciónEducativa(IRESIE) de laUniversidadAutónomade México. [Pp.104 – 126)