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La metodología la en ingeniería de
software es un marco de trabajo usado
para estructurar, planificar y controlar el
proceso de desarrollo en sistemas de
información.
Metodología
Definición
Metodología de kendall y
kendall.
El ciclo de vida de vida del desarrollo de sistemas
es un enfoque por fases para el análisis y el
diseño cuya premisa principal consiste en que los
sistemas se desarrollan mejor utilizando un ciclo
especifico de actividades del analista y el usuario.
Según la metodología de estas personas el ciclo de vida de un sistema
consta de siete partes, siendo la primera la mas importante:
1. Identificación del problema
2. La determinación de los requerimientos de información.
3. El análisis de las necesidades del sistema.
4. El diseño del sistema recomendado.
5. El desarrollo y documentación del sistema.
6. Prueba y mantenimiento del sistema.
7. Implementación y evaluación.
Cada fase se explica por separado pero nunca se realizan como pasos
aislados, más bien es posible que algunas actividades se realicen de
manera simultánea, y algunas de ellas podrían repetirse.
La metodología de Jame. A.
SENN
Antes de comenzar con el desarrollo de cualquier
proyecto se lleva a cabo un estudio de sistemas para
determinar todos los aspectos de la situación actual de
la empresa. La información resultante del estudio sirve
de base para la formulación de distintas estrategias de
diseño. Los administradores decidirán que estrategias
adoptar. Los usuarios finales del sistema son los que,
en gran parte, ayudarán al análisis y desarrollo de dicha
propuesta para así cumplir, de forma cabal, cada uno de
los objetivos planteados.
Método del Ciclo de Vida y Desarrollo del Sistema
O - Investigación Preliminar.
O - Determinación de los requerimientos del
Sistema.
O - Diseño del Sistema (Diseño Lógico).
O - Desarrollo del Sistema (Diseño Físico).
O - Prueba del Sistema (Diseño Físico).
O - Implantación y Evaluación.
Lenguaje Unificado de Modelado (UML)
Es el lenguaje de modelado de sistemas de software más reconocido y utilizado
en la actualidad. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema
(modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y
funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de
programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables. Este se
utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para
documentar y construir. Este también se puede aplicar en el desarrollo de
software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una
metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional
o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
UML no puede compararse con la
programación estructurada, pues UML
significa Lenguaje Unificado de
Modelado, no es programación, solo se
diagrama la realidad de una utilización en
un requerimiento.
UML cuenta con varios tipos de
diagramas, los cuales muestran diferentes
aspectos de las entidades representadas.
Metodología del software educativo por Álvaro
Galvis (ISE)
Es una metodología de desarrollo de software
que contempla una serie de fases o etapas de un
proceso sistemático atendiendo a: análisis,
diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por último
implementación.
• Análisis: Conducta de entrada y campo vital: nivel
escolar, desarrollo mental, físico o psicológico, entorno
familiar y escolar, etc. Problema o necesidad a atender:
Para establecer la necesidad se puede recurrir a los
mecanismos de análisis de necesidades educativas en.
Estos mecanismos usan entrevistas, análisis de
resultados académicos, etc. para detectar los problemas
o posibles necesidades que deben ser atendidas. El
problema o necesidad no tiene que estar necesariamente
relacionado con el sistema educativo formal, pueden ser
necesidades sentidas, económicas, sociales, normativas,
entre otros.
• Diseño Educativo
• Este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance,
contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el sistema
educativo.
• Comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario
y máquina, se denomina interfaz).
• Computacional (con base a las necesidades se establece qué
funciones es deseable que cumpla el Sistemas Educativo en apoyo
de sus usuarios, el docente y los estudiantes).
Desarrollo
• En esta fase se implementa la aplicación usando la
información obtenida anteriormente. Tomando en
cuenta las restricciones que se tengan.
Prueba Piloto
• En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema
Educativo a partir de su utilización por una muestra
representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo
y la consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible
realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los
prototipos durante las etapas de diseño y prueba en uno a uno
de los módulos desarrollados, a medida que estos están
funcionales.
Prueba de Campo
• La prueba de campo de un Sistema Educativo es
mucho más que usarlo con toda la población objeto.
• Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que
dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la
oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello
que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue
teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación
satisface las necesidades y cumple la funcionalidad
requerida.
RMM (Metodología de Administración de Relaciones) - RMDM
(Modelo de Datos de Administración de Relaciones)
La RMM o Relationship Management Methodology se define como
un proceso de análisis, diseño y desarrollo de aplicaciones
hipermedia. Los elementos principales de este método son el modelo
E-R (Entidad-Relación) y el modelo RMDM (Relationship
Management Data Model) basado en el modelo HDM. La
metodología fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian. El
modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del
dominio, sus interrelaciones y los mecanismos de navegación
hipermedia de la aplicación.
Los objetos del dominio se definen con la ayuda de
entidades, atributos y relaciones asociativas. El modelo
introduce el concepto de slice (trozo) con el fin de
modelizar los aspectos unidos a la presentación de las
entidades. Un slice corresponde a un subconjunto de
atributos de una misma entidad destinados a ser
presentados de forma agrupada. Sus tres etapas son:
• PRIMERA ETAPA: representar los objetos del
dominio con la ayuda del modelo Entidad-Relación
ampliado con relaciones asociativas (aquéllas que
permiten representar caminos navegacionales entre
entidades puestos en evidencia en la fase de análisis).
• SEGUNDA ETAPA: determinar la presentación del
contenido de las entidades de la aplicación así como su
modo de acceso.
• TERCERA ETAPA: definir los caminos de navegación
inducidos por las relaciones asociativas del esquema E-
R+.
Las cuatro etapas restantes consisten en:
• Definición del protocolo de conversión de elementos del
diagrama RMDM en objetos de la plataforma de desarrollo.
• Concepción del interzas usuario.
• Concepción del comportamiento en ejecución.
Construcción del sistema y test.
De acuerdo con HDM, RMM define correspondencias tipo.
Propone el modelo Entidad-Relación para especificar el dominio
y lo enriquece introduciendo los conceptos de slice (trozo) y de
relación estructural para los cuales se preestablece una metáfora
hipermedia. Los slices y las entidades se asocian con nodos y las
relaciones asociativas (entre entidades) y las relaciones
estructurales (entre trozos) se asocian con enlaces.
ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO
Muchos especialistas en sistemas de información reconocen la
dificultad de comprender de manera completa sistemas grandes y
complejos. El método de desarrollo del análisis estructurado tiene
como finalidad superar esta dificultad por medio de: 1) la división
del sistema en componentes y 2) la construcción de un modelo del
sistema. El método incorpora elementos tanto de análisis como de
diseño.
ANALISIS ESTRUCTURADO: El análisis estructurado se
concentra en especificar lo que se requiere que haga el sistema o la
aplicación. No se establece cómo se cumplirán los requerimientos o
la forma en que se implantará la aplicación. Más bien permite que
las personas observen los elementos lógicos separado de los
componentes físicos.
ELEMENTOS DEL ANÁLISIS ESTRUCTURADO
• DESCRIPCIÓN GRAFICA: Utiliza símbolos o iconos para
crear un modelo grafico del sistema. Sin introducir
procesos manuales o informatizados, archivos, entre
otros.
• DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS: Tienen la misión de
Mostrar las fuentes y destinos de los datos, Identificar y
dar nombre a los procesos, Dar nombre a los grupos de
datos que relacionan una función con otra, Señalar los
almacenes de datos a los que se tiene acceso.
• DICCIONARIO DE DATOS: Se definen flujo de datos,
procesos y almacenes de datos.
DISEÑO ESTRUCTURADO: Se enfoca en el desarrollo de
especificaciones del software. Este enfoque no sólo conduce hacia mejores
programas sino que facilita el mantenimiento de los mismos cuando surja la
necesidad de hacerlo. El diseño estructurado es una técnica específica que no
indica nada relacionado con el diseño de archivos o bases de datos, la
presentación de entradas o salidas, la secuencia de procesamiento o el
hardware que dará soporte a la aplicación. Esta técnica conduce a la
especificación de módulos de programa que son funcionalmente
independientes. La herramienta fundamental del diseño estructurado es el
diagrama de flujo de datos, los diagramas estructurados son de naturaleza
gráfica y evitan cualquier referencia relacionada con el hardware o detalles
físicos. Su finalidad no es mostrar la lógica de los programas. Los diagramas
estructurados describen la interacción entre módulos independientes junto con
los datos que un módulo pasa a otro cuando interacciona con él. Estas
especificaciones funcionales para los módulos se proporcionan a los
programadores antes que de comienzo la fase de escritura de código.
EMPLEO DEL ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO CON OTROS
MÉTODOS: Se combina, con bastante frecuencia, con el
método de ciclo de vida clásico de desarrollo de
sistemas. Por ejemplo los analistas pueden optar por
desarrollar diagramas de flujo de datos como una forma
para documentar las relaciones entre componentes
durante la investigación detallada de algún sistema
existente. Asimismo, se pueden definir los archivos y
datos en un diccionario centralizado de datos de acuerdo
con las reglas del análisis estructurado.
Alumno: David Gimenez
C.i: 26846136
Informatica.

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  • 1.
  • 2. La metodología la en ingeniería de software es un marco de trabajo usado para estructurar, planificar y controlar el proceso de desarrollo en sistemas de información. Metodología Definición
  • 3. Metodología de kendall y kendall. El ciclo de vida de vida del desarrollo de sistemas es un enfoque por fases para el análisis y el diseño cuya premisa principal consiste en que los sistemas se desarrollan mejor utilizando un ciclo especifico de actividades del analista y el usuario.
  • 4. Según la metodología de estas personas el ciclo de vida de un sistema consta de siete partes, siendo la primera la mas importante: 1. Identificación del problema 2. La determinación de los requerimientos de información. 3. El análisis de las necesidades del sistema. 4. El diseño del sistema recomendado. 5. El desarrollo y documentación del sistema. 6. Prueba y mantenimiento del sistema. 7. Implementación y evaluación. Cada fase se explica por separado pero nunca se realizan como pasos aislados, más bien es posible que algunas actividades se realicen de manera simultánea, y algunas de ellas podrían repetirse.
  • 5. La metodología de Jame. A. SENN Antes de comenzar con el desarrollo de cualquier proyecto se lleva a cabo un estudio de sistemas para determinar todos los aspectos de la situación actual de la empresa. La información resultante del estudio sirve de base para la formulación de distintas estrategias de diseño. Los administradores decidirán que estrategias adoptar. Los usuarios finales del sistema son los que, en gran parte, ayudarán al análisis y desarrollo de dicha propuesta para así cumplir, de forma cabal, cada uno de los objetivos planteados.
  • 6. Método del Ciclo de Vida y Desarrollo del Sistema O - Investigación Preliminar. O - Determinación de los requerimientos del Sistema. O - Diseño del Sistema (Diseño Lógico). O - Desarrollo del Sistema (Diseño Físico). O - Prueba del Sistema (Diseño Físico). O - Implantación y Evaluación.
  • 7. Lenguaje Unificado de Modelado (UML) Es el lenguaje de modelado de sistemas de software más reconocido y utilizado en la actualidad. UML ofrece un estándar para describir un "plano" del sistema (modelo), incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos de negocio y funciones del sistema, y aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programación, esquemas de bases de datos y componentes reutilizables. Este se utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en el sistema y para documentar y construir. Este también se puede aplicar en el desarrollo de software entregando gran variedad de formas para dar soporte a una metodología de desarrollo de software (tal como el Proceso Unificado Racional o RUP), pero no especifica en sí mismo qué metodología o proceso usar.
  • 8. UML no puede compararse con la programación estructurada, pues UML significa Lenguaje Unificado de Modelado, no es programación, solo se diagrama la realidad de una utilización en un requerimiento. UML cuenta con varios tipos de diagramas, los cuales muestran diferentes aspectos de las entidades representadas.
  • 9. Metodología del software educativo por Álvaro Galvis (ISE) Es una metodología de desarrollo de software que contempla una serie de fases o etapas de un proceso sistemático atendiendo a: análisis, diseño, desarrollo, prueba y ajuste, y por último implementación.
  • 10. • Análisis: Conducta de entrada y campo vital: nivel escolar, desarrollo mental, físico o psicológico, entorno familiar y escolar, etc. Problema o necesidad a atender: Para establecer la necesidad se puede recurrir a los mecanismos de análisis de necesidades educativas en. Estos mecanismos usan entrevistas, análisis de resultados académicos, etc. para detectar los problemas o posibles necesidades que deben ser atendidas. El problema o necesidad no tiene que estar necesariamente relacionado con el sistema educativo formal, pueden ser necesidades sentidas, económicas, sociales, normativas, entre otros.
  • 11. • Diseño Educativo • Este debe resolver las interrogantes que se refieren al alcance, contenido y tratamiento que debe ser capaz de apoyar el sistema educativo. • Comunicacional (es donde se maneja la interacción entre usuario y máquina, se denomina interfaz). • Computacional (con base a las necesidades se establece qué funciones es deseable que cumpla el Sistemas Educativo en apoyo de sus usuarios, el docente y los estudiantes).
  • 12. Desarrollo • En esta fase se implementa la aplicación usando la información obtenida anteriormente. Tomando en cuenta las restricciones que se tengan. Prueba Piloto • En esta etapa se pretende ayudar a la depuración del Sistema Educativo a partir de su utilización por una muestra representativa de los tipos de destinatarios para los que se hizo y la consiguiente evaluación formativa. Es imprescindible realizar ciertas validaciones (efectuadas por expertos) de los prototipos durante las etapas de diseño y prueba en uno a uno de los módulos desarrollados, a medida que estos están funcionales.
  • 13. Prueba de Campo • La prueba de campo de un Sistema Educativo es mucho más que usarlo con toda la población objeto. • Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante que dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la oportunidad de comprobar, en la vida real, que aquello que a nivel experimental parecía tener sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la aplicación satisface las necesidades y cumple la funcionalidad requerida.
  • 14. RMM (Metodología de Administración de Relaciones) - RMDM (Modelo de Datos de Administración de Relaciones) La RMM o Relationship Management Methodology se define como un proceso de análisis, diseño y desarrollo de aplicaciones hipermedia. Los elementos principales de este método son el modelo E-R (Entidad-Relación) y el modelo RMDM (Relationship Management Data Model) basado en el modelo HDM. La metodología fue creada por Isakowitz, Stohr y Balasubramanian. El modelo propone un lenguaje que permite describir los objetos del dominio, sus interrelaciones y los mecanismos de navegación hipermedia de la aplicación.
  • 15. Los objetos del dominio se definen con la ayuda de entidades, atributos y relaciones asociativas. El modelo introduce el concepto de slice (trozo) con el fin de modelizar los aspectos unidos a la presentación de las entidades. Un slice corresponde a un subconjunto de atributos de una misma entidad destinados a ser presentados de forma agrupada. Sus tres etapas son:
  • 16. • PRIMERA ETAPA: representar los objetos del dominio con la ayuda del modelo Entidad-Relación ampliado con relaciones asociativas (aquéllas que permiten representar caminos navegacionales entre entidades puestos en evidencia en la fase de análisis). • SEGUNDA ETAPA: determinar la presentación del contenido de las entidades de la aplicación así como su modo de acceso. • TERCERA ETAPA: definir los caminos de navegación inducidos por las relaciones asociativas del esquema E- R+.
  • 17. Las cuatro etapas restantes consisten en: • Definición del protocolo de conversión de elementos del diagrama RMDM en objetos de la plataforma de desarrollo. • Concepción del interzas usuario. • Concepción del comportamiento en ejecución. Construcción del sistema y test. De acuerdo con HDM, RMM define correspondencias tipo. Propone el modelo Entidad-Relación para especificar el dominio y lo enriquece introduciendo los conceptos de slice (trozo) y de relación estructural para los cuales se preestablece una metáfora hipermedia. Los slices y las entidades se asocian con nodos y las relaciones asociativas (entre entidades) y las relaciones estructurales (entre trozos) se asocian con enlaces.
  • 18. ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO Muchos especialistas en sistemas de información reconocen la dificultad de comprender de manera completa sistemas grandes y complejos. El método de desarrollo del análisis estructurado tiene como finalidad superar esta dificultad por medio de: 1) la división del sistema en componentes y 2) la construcción de un modelo del sistema. El método incorpora elementos tanto de análisis como de diseño. ANALISIS ESTRUCTURADO: El análisis estructurado se concentra en especificar lo que se requiere que haga el sistema o la aplicación. No se establece cómo se cumplirán los requerimientos o la forma en que se implantará la aplicación. Más bien permite que las personas observen los elementos lógicos separado de los componentes físicos.
  • 19. ELEMENTOS DEL ANÁLISIS ESTRUCTURADO • DESCRIPCIÓN GRAFICA: Utiliza símbolos o iconos para crear un modelo grafico del sistema. Sin introducir procesos manuales o informatizados, archivos, entre otros. • DIAGRAMAS DE FLUJO DE DATOS: Tienen la misión de Mostrar las fuentes y destinos de los datos, Identificar y dar nombre a los procesos, Dar nombre a los grupos de datos que relacionan una función con otra, Señalar los almacenes de datos a los que se tiene acceso. • DICCIONARIO DE DATOS: Se definen flujo de datos, procesos y almacenes de datos.
  • 20. DISEÑO ESTRUCTURADO: Se enfoca en el desarrollo de especificaciones del software. Este enfoque no sólo conduce hacia mejores programas sino que facilita el mantenimiento de los mismos cuando surja la necesidad de hacerlo. El diseño estructurado es una técnica específica que no indica nada relacionado con el diseño de archivos o bases de datos, la presentación de entradas o salidas, la secuencia de procesamiento o el hardware que dará soporte a la aplicación. Esta técnica conduce a la especificación de módulos de programa que son funcionalmente independientes. La herramienta fundamental del diseño estructurado es el diagrama de flujo de datos, los diagramas estructurados son de naturaleza gráfica y evitan cualquier referencia relacionada con el hardware o detalles físicos. Su finalidad no es mostrar la lógica de los programas. Los diagramas estructurados describen la interacción entre módulos independientes junto con los datos que un módulo pasa a otro cuando interacciona con él. Estas especificaciones funcionales para los módulos se proporcionan a los programadores antes que de comienzo la fase de escritura de código.
  • 21. EMPLEO DEL ANÁLISIS Y DISEÑO ESTRUCTURADO CON OTROS MÉTODOS: Se combina, con bastante frecuencia, con el método de ciclo de vida clásico de desarrollo de sistemas. Por ejemplo los analistas pueden optar por desarrollar diagramas de flujo de datos como una forma para documentar las relaciones entre componentes durante la investigación detallada de algún sistema existente. Asimismo, se pueden definir los archivos y datos en un diccionario centralizado de datos de acuerdo con las reglas del análisis estructurado.
  • 22. Alumno: David Gimenez C.i: 26846136 Informatica.