2. • Saya bukan desainer. Saya kenal board game baru 2 tahun belakangan. Bersama
Kompas dan Kummara, saya membantu kelahiran board game Indonesia
semacam Waroong Wars, Pagelaran Yogyakarta, Perjuangan Jomblo, dan Monas
Rush. Saya juga sedang membantu kelahiran (semoga benar-benar lahir) Balap
Kuliner, Candrageni, dan Celebes. Saat ini, sebagian duit saya habis digerogoti
Carcassonne, Camel Up, Survive: Escape from Atlantis, Sheriff of Nottingham,
Catan, dan Splendor.
• Saya adalah peneliti, penulis buku, dan marketer. Sudut pandang saya jelas:
bagaimana reaksi orang terhadap board game yang sedang mereka mainkan? Do
they love it? Orangnya. Bukan board game-nya. After all, saya kerja di Kompas
yang mengedepankan nilai humanism transcendental dan filosofi Jurnalisme
Makna. Bagi saya, manusia dan kemanusiaan adalah yang utama. Board game,
kalau tidak dicintai dan kemudian memiliki makna bagi pemainnya, untuk apa?
3.
4. • Camel Up. Sesuatu tentang unta. Oh, ternyata balapan unta. Up-nya
apa? Lho, untanya bisa saling menunggangi. Kocak. Beli!
• Waroong Wars. Pasti soal warung tradisional Indonesia. Dan perang.
Barangkali tentang perang pemilik warung rebutan pelanggan.
Kayaknya seru. Beli!
• Tentu saja ada Catan dan Carcassonne yang abstrak. Judulnya sulit
dimengerti. Kecuali kamu jualan ke publik yang maniak board game
atau namamu sebagai desainer sudah setingkat mereka, well, don’t
go there. Just don’t.
5. • “Membangun kerajaan dengan modal pasukan perang dan sumber
daya alam untuk kemudian menginvasi kerajaan tetangga” vs.
“menyusun komponen komputer kuantum dalam industri bio-
teknologi untuk menguasai pasar Asia”. You get the idea.
• Kita sedang mendesain board game, bukan menyusun disertasi
ekonomi. Humble yourself.
6. • Karena hanya Metallica dan Pearl Jam yang bisa menjual jutaan kopi
album dengan cover hitam tanpa keterangan. Dan Tim Desainer kamu
bukan Led Zeppelin.
• Pernah ke toko? Coba perhatikan, bagaimana board game disusun
dan dijual di sana. Tidak ada yang dibuka. Tidak ada petugas yang bisa
ditanya. Semua board game berdiri sendiri dalam sepi. Bayangkan
kalau ilustrasi di box tidak menggambarkan aksi, tokoh, dan
komponen dalam board game tersebut. Selesai.
7. • Menyusun papan permainan dan komponen lainnya, 30 menit.
Membaca, memahami, dan kemudian menerapkan rulebook, 45
menit. Memainkannya ternyata gampang dan hanya butuh 20 menit.
Tidak butuh strategi bagus. Tidak perlu pemikiran jenius. That my
friend, is pure evil.
• Lihatlah catur. Memahami tujuan dan aturan permainannya mudah.
Menyusun komponennya, sama mudahnya. Memainkan dan
memenangkannya? Lain perkara. Silakan tanya Grandmaster Utut
Adianto. Saya kebetulan tidak pandai bermain catur.
8. • Dalam permainan, kamu dipaksa berhenti (sampai akhir permainan)
sementara pemain lainnya meneruskan permainan mereka. Either
kamu pesan kopi lalu pergi, atau kamu membalikkan meja tempat
mereka bermain sebelum memesan kopi. Dan bersumpah tidak akan
menyentuh board game itu lagi.
• Be gentle. Don’t be a cruel designer. Learn empathy.
9. • Ada orang yang hidupnya dipenuhi keberuntungan. Sayangnya, lebih
banyak lagi yang tidak.
• Keberuntungan – melalui lemparan dadu, lemparan koin, atau tarikan
kartu – bisa dipahami dan diterima untuk tahap awal permainan.
Untuk mengumpulkan resource. Atau menentukan posisi. Atau
kombinasi keduanya. Fine. Tapi kalau keberuntungan menjadi faktor
penentu kemenangan, well, that sucks. Big time.
• Lihatlah Ular Tangga. Jangan mendesain board game seperti itu.
10. • Alangkah menyenangkan kalau semua resource dalam board game
yang sedang kita mainkan bisa dan boleh digunakan oleh semua
pemain. Ambil contoh Survive: Escape from Atlantis. Perahu, hewan
buas, dan komponen lainnya digunakan bersama. Atau Catan dan
Kingdom Builder. Juga Camel Up.
• Omong-omong, itu juga akan sangat menghemat ongkos produksi.
11. • Tidak ada orang yang memainkan board game tanpa rencana.
Setidaknya, rencana jangka pendek. Mereka, para pemain board
game itu, menyukai rencana. Mereka mencintai strategi. Boleh
dibilang mereka nyaris terobsesi pada tak terbatasnya kombinasi
strategi yang bisa mereka eksekusi untuk memenangkan permainan.
• Give them what they want. Please.
12. • Ini racun. Jenis yang paling mematikan. Bahasa teknisnya, re-
playability. Bahasa jalanannya: “Bangke! Gua hampir menang. Ulang!”
• Kemenangan memang manis. Tapi bukan itu yang mendorong kita
maju. Dendam. Dan kemungkinan menang. Itulah motivasi terbesar
manusia.
• Desainlah board game kamu sehingga pemainnya hampir menang.
Ingat! Hampir menang.