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                                        Inaiá Brandão Pereira
                                Tânia Regina Dias Silva Pereira
                               Fabiana dos Santos Nascimento
                                       Tânia Maria Hetkowski


                     Coimbra
                      2012
O atual contexto

    Uma geração que imagina e vivencia
    experiências em espaços que extrapolam as
    barreiras do físico e do social.

    A virtualização da vida/latência (Lévy,1999)

    Essa geração que:




                           Experimenta /
     Cria novas                                    Potencializa
                             transgride
    possibilidades                                 o instituído
                               o novo
Pressupostos da pesquisa

    Os jogos digitais e seus aspectos educacionais

    Possíveis mundos virtuais que potencializam a imaginação do
    jogador:




[...] são potenciais por demonstrarem alguns elementos, tais como: a
     manipulação e criação de situações citadinas de forma simplificada [...] a
     interseção entre o aprendido na dinâmica de uma sociedade vivificada e uma
     representação de uma cidade imaginada (hibridismo entre o virtual e o atual)
     e outras situações que agregam o processo ensino e aprendizagem conceitual
     de sala de aula e as possibilidades lúdicas e de entretenimento. (BRITO e
     HETKOWSKI, 2012, p. 84)
Pressupostos da pesquisa

    As cidades imaginárias e o entendimento de espaço no
    contexto escolar.

      A experiência de fruição, sensorial, com o espaço de uma
    cidade imaginária – Dinâmica da infância. É o imaginerie de
    Lefevbre (1974);

    A relação do sujeito com o espaço antes mesmo da escola.

     Educação cartográfica e a relação entre jogos/ simuladores e
    cidades imaginárias

    Um saber que é construído a partir do contexto do sujeito e de
    singulares relações sócio espaciais
A metodologia do trabalho
 Metodologia colaborativa
      O    projeto    Kimera:     cidades
  imaginárias está em andamento e
  com algumas de suas etapas
  cumpridas:
     - Realização de visitas, entrevistas e   Considerações finais
  oficinas com os sujeitos da pesquisa;          O projeto Kimera está em
       - Elaboração do planejamento do            andamento e nele estão atrelados
                                                  projetos     de     pesquisa     de
  jogo-simulador;
                                                  mestrandos,      doutorandos      e
        - Planejamento das atividades e           graduandos;
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  (a) Pedagógica; (b) Design e                    atores-autores (alunos, professores
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  Roteiro; (e) Desenvolvimento; (f)               fundamento do jogo-simulador;
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Jogos Digitais e Educação: Cenários possíveis para a aprendizagem do Espaço

  • 1. Jogos Digitais e Educação: Cenários possíveis Jogos Digitais e Educação: Cenários possíveis para a aprendizagem do Espaço para a aprendizagem do Espaço Gustavo Erick de Andrade Inaiá Brandão Pereira Tânia Regina Dias Silva Pereira Fabiana dos Santos Nascimento Tânia Maria Hetkowski Coimbra 2012
  • 2. O atual contexto  Uma geração que imagina e vivencia experiências em espaços que extrapolam as barreiras do físico e do social.  A virtualização da vida/latência (Lévy,1999)  Essa geração que: Experimenta / Cria novas Potencializa transgride possibilidades o instituído o novo
  • 3. Pressupostos da pesquisa  Os jogos digitais e seus aspectos educacionais  Possíveis mundos virtuais que potencializam a imaginação do jogador: [...] são potenciais por demonstrarem alguns elementos, tais como: a manipulação e criação de situações citadinas de forma simplificada [...] a interseção entre o aprendido na dinâmica de uma sociedade vivificada e uma representação de uma cidade imaginada (hibridismo entre o virtual e o atual) e outras situações que agregam o processo ensino e aprendizagem conceitual de sala de aula e as possibilidades lúdicas e de entretenimento. (BRITO e HETKOWSKI, 2012, p. 84)
  • 4. Pressupostos da pesquisa  As cidades imaginárias e o entendimento de espaço no contexto escolar.  A experiência de fruição, sensorial, com o espaço de uma cidade imaginária – Dinâmica da infância. É o imaginerie de Lefevbre (1974);  A relação do sujeito com o espaço antes mesmo da escola.  Educação cartográfica e a relação entre jogos/ simuladores e cidades imaginárias  Um saber que é construído a partir do contexto do sujeito e de singulares relações sócio espaciais
  • 5. A metodologia do trabalho  Metodologia colaborativa  O projeto Kimera: cidades imaginárias está em andamento e com algumas de suas etapas cumpridas: - Realização de visitas, entrevistas e Considerações finais oficinas com os sujeitos da pesquisa;  O projeto Kimera está em - Elaboração do planejamento do andamento e nele estão atrelados projetos de pesquisa de jogo-simulador; mestrandos, doutorandos e - Planejamento das atividades e graduandos; organização das equipes de trabalho:  Há participação dos sujeitos- (a) Pedagógica; (b) Design e atores-autores (alunos, professores Transmídia; (c) Áudio Design; (d) e pesquisadores) na concepção e Roteiro; (e) Desenvolvimento; (f) fundamento do jogo-simulador; Marketing;  O processo possibilitou, até o - Definição dos conceitos norteadores momento, muitas publicações em e conteúdos explorados no jogo- periódicos e eventos