http://edukatic.co/2014/
Taller a cargo de Aidaly Finscué & Anibal Olave & Oscar Tascón & Juan Manuel Andrade
Sala de computo 202C & 203C
Taller introductorio de Scratch en el que se realizan ejercicios básicos para comprender la versión 2.0 de este entorno de programación. Está dirigido a docentes que no han trabajado aún con ninguna de las versiones de Scratch y a quienes ya han trabajado con Scratch 1.4, pero no conocen la versión 2.0.
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Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU)
ORIGEN
Gabriel Piedrahita Uribe (1973-95)
Establecida en 1998
Cali, Colombia.
3. 3
MISIÓN
La Fundación, basada en Cali, es
una institución sin ánimo de lucro
dedicada desde hace 15 años a
contribuir al mejoramiento de la
calidad de la educación básica y
media en Colombia e Iberoamérica
mediante el uso efectivo de las
Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC), enfocando su
labor en los sectores desfavorecidos.
Fundación Gabriel Piedrahita Uribe (FGPU)
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http://www.eduteka.org
Portal en la Web de la FGPU
Ofrece materiales gratuitos a
docentes, directivos escolares
y formadores de maestros
interesados, tanto en lograr la
competencia informática (TIC)
de sus estudiantes, como en
enriquecer con estas los
ambientes de aprendizaje de
sus Instituciones Educativas.
EDUTEKA
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HABILIDADES INDISPENSABLES SIGLO XXI
Creatividad
Solución de Problemas (predefinidos e inesperados)
Fluidez en Informática
Competencias en Ciencias Naturales
Competencias en Matemáticas
Pensamiento Computacional
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IMPORTANCIA DE PROGRAMAR COMPUTADORES
La programación de computadores en la educación escolar:
a) empodera al usuario, no al computador, pues construye
conocimiento mediante la acción explícita de hacer cosas; ya que
“pensar con” los computadores, tiene como base, programar con
ellos
b) concretiza lo abstracto
c) ofrece un contexto auténtico para aprender y utilizar las matemáticas
d) ofrece nuevas avenidas para la expresión creativa
e) permite pluralidad de estilos de aprendizaje
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¿QUÉ ES SCRATCH?
Entorno de programación, muy flexible y en permanente
desarrollo, orientado a niños y jóvenes entre 8 y 18 años.
Desarrollado por el Life Long Kindergarten, Laboratorio de
Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).
Permite programar creaciones interactivas encajando
bloques gráficos de código, de forma similar al ensamble de
los bloques de LEGO.
Intencionalmente carece de la sintaxis de los lenguajes
tradicionales de programación.
Es gratuito y está disponible en español.
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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¿QUÉ ES SCRATCH?
Desarrollado por el Life Long Kindergarten, Laboratorio de
Medios del Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT).
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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¿QUÉ ES SCRATCH?
Campus del MIT (Boston, Estados Unidos)
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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BENEFICIOS DE SCRATCH
Niños y jóvenes controlan lo que hace el computador,
convirtiéndose así en creadores de medios, en lugar de
simples consumidores de contenidos.
Permite crear, publicar y compartir historias interactivas,
simulaciones, juegos, música y animaciones que
enriquecen proyectos de clase.
Posibilita programar computadores en educación escolar
con los beneficios que tiene la programación para
desarrollar capacidades intelectuales de orden superior,
como solución de problemas, pensamiento lógico,
algorítmico, entre otros.
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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BENEFICIOS DE SCRATCH
Ofrece, además, oportunidades de incrementar
competencias como creatividad, comunicación efectiva y
trabajo colaborativo.
Mejora actitudes y aprendizajes futuros en todas las
asignaturas, especialmente en Informática, Matemáticas y
Ciencias Naturales.
Disminuye la deserción escolar
Para obtener mejores resultados, la FGPU propone iniciar
su utilización desde la Educación Básica Primaria.
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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SITIO WEB SCRATCH
http://scratch.mit.edu
Registrarse en Scratch
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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SCRATCH 2.0
Permite crear y editar proyectos en línea.
Nuevas categorías: “Eventos” y “Más bloques”
“Variables” ahora se llama “Datos”
Opción para crear nuevos bloques
Variable para identificar el nombre del usuario
Bloques que permiten clonar objetos dinámicamente
La “Mochila” permite copiar y mover Objetos, disfraces,
escenarios y programas
Ahora, los objetos son vectores
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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SCRATCH 2.0
Más posibilidades en el editor de sonidos
Proyectos tipo Microsoft Xbox + Kinect con los bloques de
video
Se pueden almacenar variables y listas en el sitio Web de
Scratch
Se pueden leer tanto la fecha como la hora del sistema
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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MATERIALES DISPONIBLES EN EDUTEKA
Se puede consultar información sobre
este proyecto en la página:
http://www.eduteka.org/modulos/9
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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AGENDA
Introducción Scratch.
Entorno de trabajo de Scratch 2.0
Video Scratch 2.0 preview (http://www.eduteka.org/Scratch20.php)
Registro de los participantes en el sitio Web de Scratch
(http://scratch.mit.edu)
Presentar el entorno 2.0 (http://scratch.mit.edu)
Principales diferencias entre las versiones 1.4 y 2.0
Descargar la Guía de Referencia de Scratch 2.0:
http://www.eduteka.org/pdfdir/ScratchGuiaReferencia.pdf
Entorno (ubicación de los elementos + Backpack + Editor de pinturas + editor
de sonidos, etc)
Nuevas categorías (Eventos, Datos, Más bloques)
Nuevos comandos (ver la sección de bloques de la Guía; Págs. 15 a 21).
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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AGENDA
Ejemplos de proyectos Scratch
Integración con Matemáticas (http://scratch.mit.edu/projects/10424777/)
Integración con Ciencias Naturales
(http://scratch.mit.edu/projects/10424745/)
Integración con Lenguaje (http://scratch.mit.edu/projects/10424758/)
Elaborar en Scratch 2.0 un paisaje con cinco personajes que se mueven.
Cada personaje se debe mover con comandos diferentes:
Mover
Girar
Ir a x: y:
Ir a
Deslizarse en 1 segundo a x: y:
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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AGENDA
Agregar al paisaje: Tocar un sonido importado cuando se presione uno de los
personajes.
Agregar al paisaje: Crear un bloque “MoverPersonaje” que haga que el objeto se
mueva con el comando “Mover”, que rebote si está tocando borde y que cambie al
siguiente disfraz.
SCRATCH EN LA EDUCACIÓN ESCOLAR
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AGENDA
Agregar al paisaje: Implementar el cambio de disfraz a dos de los personajes
mediante la creación de un bloque “CambioDisfraz”.
Agregar al paisaje: Diálogo hablado entre dos de los personajes (pedir a los
asistentes que lleven audífonos con micrófono en caso de que la universidad no
los suministre).
Finalizar la elaboración del diálogo.
Elaborar en Scratch 2.0 el proyecto de los globos que giran (enviar-recibir) [se
adjunta proyecto].
Elaborar en Scratch 2.0 el proyecto Mañana-Tarde-Noche (enviar-recibir) [se
adjunta proyecto].
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