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UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO
MAESTRÍA EN EDUCACIÓN BASADA EN
COMPETENCIAS

Materia
Ambientes de aprendizaje para la formación de competencias

Nombre del trabajo
Diseño de ambientes de aprendizaje enriquecido con el uso de las
tecnologías bajo el enfoque por competencias para el ámbito académico o
labora

Integrantes
Martin Eduardo HernándezRodríguez
Ana Cristina Mares Nava
Norma Cecilia RodríguezSánchez

Saltillo Coahuila a 8 de diciembre 2013

1
INTRODUCCION

Hoy en día hay que enfrentar la enorme tarea de mejorar la enseñanza de las
ciencias para la satisfacción de las demandas y desafíos de la sociedad actual. Las aulas
deben de ser transformadas en centros de aprendizaje abierto que ofrezcan programas de
ciencias basados en la práctica, lo que piensan y lo real. Las tecnologías modernas, si se
utilizan de forma adecuada, pueden ofrecer mucha información y potencializar la
enseñanza.

El propósito de este trabajo es de adquirir la importancia el uso de la tecnología,
porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y
destreza que habrán de ser aprendidos en el proceso educativo.

Las nuevas tecnologías posibilitan la construcción de un nuevo espacio social y de
información.Dicha transformación es importante como para que pueda ser comparada con
las grandes revoluciones técnicas como la escritura y la imprenta, que transformaron la
educación, esta es lo másseguro la nueva revolución educativa.

Este tipo de educación da más el derecho a la educación universal ya que puede uno
ampliar los horizontes y espacios sociales. Lo real es que la nueva tecnología y los espacios
digitales exigen una nueva forma de educación, que complementen a las ya existentes, ya
que esta se está convirtiendo en una necesidad social.

2
Contenido
INTRODUCCION ............................................................................................................................... 2
I.

EL CONTEXTO O LA EPOCA ACTUAL. ....................................................................................... 4

II.

ASIGNATURA ELEGIDA ............................................................................................................ 8

III.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE.............................................................................................. 9

IV.

MODALIDADES Y AMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES ................................. 10

V.

TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE ................................................................................ 12

VI.

ELEMENTOS BASICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES .......................................... 15

VII.
PROCEDIMIENTO DE DISEÑO (CÓMO SE DISEÑA, PROCEDIMIENTO, FASES) UN AMBIENTE
DE APRENDIZAJE. OFREZCA UNA DESCRIPCIÓN SUCINTA DE SUS FASES. .................................... 17
VIII. ENFOQUE DE LA EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Y SU RELACIÓN CON LA
TECNOLOGÍA ................................................................................................................................. 24
IX.

JUSTIFICACIÓN................................................................................................................... 26

CONCLUSION ................................................................................................................................. 27
BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 28

3
I.

EL CONTEXTO O LA EPOCA ACTUAL.

Cada país, cada comunidad en el mundo, se va acercando a esta sociedad d
información con diferentes grados de velocidad, por que lamentablemente tenemos que
reconocerlo, no hay equidad en esto, unos llegan más rápido que otros.(Avila Muñoz,
2001)

En México, la situación actual de las instituciones de educación, puede calificarse como
una transición rápida logrando la conformación de una nueva arquitectura normativa y
funcional que responda a las demandas de la sociedad del mundo globalmente definido.
Esta nueva arquitectura deberá tener como característica la capacidad de responder con
flexibilidad a los vertiginosos cambios derivados del desarrollo y la modernidad, sin
descuidar los principios básicos sociales de docencia, investigación y difusión de la cultura.
La educación tiene un valor cultural trascendente para la sociedad ya que es medio y fin
para socializar actitudes, formar valores y conductas. La educación debe dar respuestas ante
el entorno caótico que vivimos a través de los procesos de la calidad.

En México, la situación actual de las instituciones de educación, puede calificarse
como una transición rápida hacia la conformación de una nueva arquitectura normativa y
funcional que responda a las demandas de la sociedad del mundo globalmente definido.
Esta nueva arquitectura deberá tener como característica la capacidad de responder con
flexibilidad a los vertiginosos cambios derivados del desarrollo y la modernidad, sin
descuidar los principios básicos sociales de docencia, investigación y difusión de la cultura.

La educación tiene un valor cultural trascendente para la sociedad ya que es medio y
fin para socializar actitudes, formar valores y conductas. La educación debe dar respuestas
ante el entorno caótico que vivimos a través de los procesos de la calidad.

Bigelow entiende que el aprendizaje, a través del desarrollo de habilidades obliga a
los estudiantes a adoptar un estilo de aprendizaje activo que favorece su capacidad para
autoevaluarse, afrontar riesgos, auto-descubrirse y un comportamiento competente para
4
tratar con situaciones difíciles, por ejemplo, situaciones que requieran de descubrir
soluciones, saber escuchar, manejar conflictos, dar retroalimentación y saber delegar.
En la actualidad, las tendencias de la educación son promover en el estudiante el uso y
manejo de los diferentes lenguajes comunicativos, es decir, una comunicación para diversas
audiencias, así como el trabajo en equipo.
Es, sobre todo, imprescindible el desarrollo de las habilidades para construir
competencias, esto significa ubicar el conocimiento, recuperarlo, transformarlo y
relacionarlo con los conocimientos que ya se poseen para crear o desempeñar algo de
manera eficaz y eficiente.

Resultan de vital importancia los principios que propone la UNESCO para el
sustento de la educación del presente siglo; aprender a ser, aprender a pensar, aprender a
conocer, aprender a hacer y aprender a convivir, los cuales involucran necesariamente
aprender a aprender.

Desde la visión de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación se
señala que para alcanzar las metas educativas, la educación requiere de trazar un plan para
cambiar o rectificar una situación existente, tarea que comprende las siguientes fases: la
intención particular del individuo de actuar (lo que se quiere realizar o edificar en razón del
propio crecimiento como persona, lo cual exige una estrecha relación con ética y de un
proyecto de vida situado en el entorno del siglo XXI); estipular previamente los resultados
que se quieren obtener y la inversión de esfuerzos en conjunto, de líderes y de cada
comunidad para alcanzar las metas.

En cualquier lugar de trabajo, hoy existen requerimientos que son necesarios para
un desempeño adecuado. La escuela, por tanto, debe hacerse cargo de lo que le corresponde
brindando a los alumnos además de un buen ambiente de aprendizaje las competencias
básicas para el trabajo y garantizándolas en todos sus ciclos, niveles y modalidades.

La UNESCO manifiesta que es necesaria la formación en valores y actitudes. Se
requiere de personas que sepan trabajar en equipo, que puedan ponerse en lugar del otro y
5
comprenderlo, que se hagan responsables del compromiso que toman, que puedan resolver
por sí mismas situaciones problemáticas, que sean eficaces, solidarias y veraces.

Formar estas actitudes que sustentan los valores es la misión de las escuelas, y lo
primero es cambiar las rutinas escolares cotidianas creando espacios en donde sea posible
el ejercicio de las actitudes y de los valores.

Este proceso de cambios se refleja de manera especial en el aula, en el marco donde
se desarrollan los procesos de aprendizaje. El ambiente de aprendizaje viene a representar
la concreción de la acción educativa y se refiere al conjunto del espacio físico y las
relaciones que se establecen en él (los afectos, las relaciones interindividuales entre los
niños, entre niños y adultos, entre niños y sociedad en su conjunto). Los ambientes de
aprendizaje22, tal como los conocemos, han comenzado a transformarse en la actualidad
para adaptarse a la sociedad de la información. Sin embargo, los procesos de enseñanzaaprendizaje que se desarrollan en las instituciones educativas tradicionales parecen
presentar cierta rigidez para una educación futura y requieren para ello adaptaciones.

La evolución de las tecnologías de la información, en el contexto definido por una
sociedad de servicios, plantea nuevos desafíos a la educación, ya que en el futuro la
obtención y organización de la información se convertirá en la actividad vital dominante
para una parte importante de la población.

En cada uno de los nuevos ambientes de aprendizaje, las disponibilidades
tecnológicas van a conformarse como uno de los elementos cruciales para determinar la
organización de las experiencias concretas de aprendizaje.

El gran reto del sistema educativo mexicano en este siglo será el de responder con éxito
a los nuevos procesos tecnológicos enseñanza-aprendizaje, las cuales abarcan desde
situaciones de formación docente convencionales hasta la enseñanza de interconexión en
línea no presencial. Una posible respuesta a estas situaciones la constituye, el aprendizaje
abierto en la nueva sociedad del conocimiento. Este se centra en los actos de la elección
6
individual, que son el corazón del aprendizaje; pero haciendo énfasis en la ayuda que como
educadores prestamos al alumno en la toma de decisiones dirigida al cambio deseado. Para
lograr un aprendizaje eficaz, es inevitable desarrollar en nuestros alumnos algunos de las
capacidades implicadas en el aprendizaje abierto: la habilidad de diagnosticar las propias
necesidades, de programar planes para lograr los propios objetivos, de evaluar la
efectividad de las actividades de aprendizaje.

7
II.

ASIGNATURA ELEGIDA

Para la elaboración del presente trabajo se tomó en cuenta la asignatura de Matemáticas
ya que se considera que su impartición en la escuela primaria es básica y fundamental,
siendo así uno de los principales materias de la curricula debido a la importancia y el
impacto social que tiene el dominio y aplicación de los contenidos en la vida cotidiana.

El crea un ambiente de aprendizaje en la asignatura de Matemáticas

debe, por una

parte, fomentar el aprendizaje autónomo, dando lugar a que los sujetos asuman la
responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje, por otra parte, generar espacios de
interacción entre los estudiantes en los cuales el aprendizaje se construya conjuntamente de
manera que se enriquezca la producción de saberes con el trabajo colaborativo y se
reconozca la importancia de coordinar las acciones y pensamientos con los demás.

En particular, en el desarrollo de competencias matemáticas, el ambiente de aprendizaje
debe favorecer el desarrollo de los procesos de la actividad matemática y la comprensión y
apropiación de los conocimientos matemáticos fundamentales en la disciplina.

8
III.

AMBIENTES DE APRENDIZAJE
Un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo

condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar
experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el
resultado de actividades y dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente.
Específicamente, en el marco del desarrollo de competencias, un ambiente de
aprendizaje se encamina a la construcción y apropiación de un saber que pueda ser aplicado
en las diferentes situaciones que se le presenten a un individuo en la vida y las diversas
acciones que este puede realizar en la sociedad.
Este ambiente debe, por una parte, fomentar el aprendizaje autónomo, dando lugar a
que los sujetos asuman la responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje, por otra
parte, generar espacios de interacción entre los estudiantes en los cuales el aprendizaje se
construya conjuntamente de manera que se enriquezca la producción de saberes con el
trabajo colaborativo y se reconozca la importancia de coordinar las acciones y
pensamientos con los demás.
En particular, en el desarrollo de competencias matemáticas, el ambiente de
aprendizaje debe favorecer el desarrollo de los procesos de la actividad matemática y la
comprensión y apropiación de los conocimientos matemáticos fundamentales en la
disciplina.

El concepto de Nuevos Ambientes de Aprendizaje constituye aún un constructo en
“gestación y desarrollo” y la bibliografía disponible no lo trata exhaustivamente, más bien
lo emplea dando por sentado que todos o casi todos estamos entendiendo lo mismo de tal
expresión.(Ferreira Gravié, 2003)

9
IV.

MODALIDADES Y AMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES

MODALIDADES EDUCATIVAS
PRESENCIAL

A DISTANCIA:
-

Sema-presencial o mixta

-

Virtual

Educación a distancia:
Conjunto de estrategias pedagógicas y mecanismos de comunicación que vinculan a
los docentes, en donde los actores no coinciden en el tiempo y espacio geográfico,
desarrollándose por lo general fuera de los campos educativos.
Educación virtual:
El aprendizaje Virtual consiste en utilizar la realidad en la clase, traerla de forma
virtual, permitiendo al alumno hacer sus propios descubrimientos. Se trata de realizar el
aprendizaje mediante la práctica, construyendo escenarios virtuales complejos, y se basa en
ejercicios dirigidos o programas informáticos.
El autor Roger Sachan es uno de los pilares en esta técnica. Aunque parezca paradójico, la
base del Aprendizaje Virtual es el "fracaso": equivocarse (no alcanzar una meta, cometer un
error, fallar, perder...) es lo que impulsa el aprendizaje. Al fracasar, nuestra mente crea una
estrategia de recuerdo, toma ese error, le da un nombre, lo guarda y lo recupera cuando
vuelve a fracasar de la misma forma. Esto permite pensar en el viejo fracaso, aunque no sea
de manera consciente, y se construye una necesidad de aprender.
La simulación virtual nos permite disponer de una reserva de "fracasos" para poder
recordar y aprender de ellos.

10
Educación presencial:

Se le denomina así porque transcurre en presencial y bajo la dirección del profesor.
Tiene el propósito de evaluar la eficiencia en el aprendizaje para seguir la adecuada
preparación

“Esta será la modalidad que se tomara para la realización del trabajo será la de presencial,
ya que como se aplicara en un grupo de nivel de primaria, este debe ser dentro de un aula.”

Educación semi-presencial:
El sistema Semi-presencial, permite a los creadores de contenidos y a los
tutores incluir las características más innovadoras en sus cursos (Ej. compartir las tareas,
debates online, uso de múltiples medios, información de internet) sin perder la fuerza del
contacto

presencial. También,

ayudan

a

que

el

alumno desarrolle

su

autonomía facilitándole ocasiones de practicar y experimentar la autonomía durante el
curso. Además del trabajo online, las clases presenciales con el tutor permiten introducir los
nuevos temas relacionados con estructuras lingüísticas, aclarar temas surgidos online
durante las sesiones anteriores, y reflexionar sobre el proceso de aprendizaje. La
proporción de horas en el aula y de trabajo fuera variarán según el curso y la institución,
así como de los objetivos que se deseen alcanzar.

11
V.

TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE

A) AMBIENTES PRESENCIALES
El Ambiente presencial, puede ser considerado como el ambiente tradicional de
aprendizaje, donde se reúnen los actores del proceso educativo, profesores, estudiantes,
conocimiento, con el fin de desarrollar unas estrategias de enseñanza aprendizaje, diseñadas
por el docente, respondiendo a un enfoque pedagógico y que ahora puede ser
complementando por entornos virtuales de aprendizaje.
Las creencias de los profesores en cuanto al objeto que enseña y la didáctica que usa,
definen claramente el camino del ambiente de aprendizaje. Ellos deciden que enseñar,
como evaluar, qué actividades proponer, que TIC usar.
B) AMBIENTES VIRTUALES
Es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación
educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la
gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas
posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de
aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los
sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y
consigo mismo.
Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la
creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras
espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción
abierta a las dinámicas del mundo.
C) EDUACION NO VIRTUAL
Suma a la anterior herramientas de Tecnología más moderna, como
presentaciones, videos, ejercicios interactivos, etc., pero sigue siendo en un mismo
espacio físico
12
D) AMBIENTES DE APRENDIZAJE LÚDICOS
En un ambiente de esta naturaleza el elemento humano y sus interacciones son la
parte principal y el eje articulador entre docentes y alumnos es el juego en todas sus
expresiones, actividad que por sus características integradoras está presente en diversos
momentos del proceso de enseñanza- aprendizaje con distintos propósitos.
El juego es una actividad que ha sido valorada como recurso educativa desde la más
remota antigüedad, (Catey: 1984) hace referencia a una cita de Platón en la que afirmaba:
“al enseñar a los niños pequeños, ayúdate de algún juego y verás con mejor claridad las
tendencias naturales de cada uno de ellos”.
E) AMBIENTES DE APRENDIZAJE CREATIVOS
El aprendizaje creativo es la capacidad de asociar, seleccionar, reestructurar,
organizar y transformar las experiencias vividas o la información recibida en
combinaciones únicas que dan lugar a producciones diferentes, nuevas y valiosas.

Elementos del aprendizaje creativo:

1. Comprensión de los problemas planteados
2. Reunir información válida
3. Definir dificultades
4. Buscar soluciones
5. Formular hipótesis
6. Modificar, comprobar, perfeccionar
7. Comunicar un resultado.

F) AMBIENTES FORMALES
Es aquella que se realiza en un sistema educativo institucionalizado cronológicamente
graduado y jerárquicamente estructurado. Cada país tiene un sistema educativo constituido
13
generalmente por instituciones públicas y privadas (las privadas requieren de un proceso de
habitación por parte del estado). Un sistema formal posee un establecimiento regulado por
organismos gubernamentales.
G) AMBIENTES INFORMALES
Es el proceso que dura toda la vida por lo cual cada persona adquiere y acumula
conocimientos, capacidades y actitudes.

Una de las estrategias de uso planificado de estas tecnologías consiste en el manejo de los
entornos virtuales de aprendizaje, espacios que integran diversas herramientas a través de
una computadora conectada a internet y que permiten la realización de los procesos de
enseñanza y aprendizaje en un ambiente pedagógico y metodológico específico, pero que,
además, en algunos casos, pueden proporcionar todos los servicios administrativos que
complementen el quehacer educativo, como en el caso de algunas universidades
virtuales.(Herrera, 2004)

14
VI.

ELEMENTOS BASICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES

MEDIOS DE INTERACCION: los espacios que permiten que ocurran las relaciones
socioculturales, todos los sitios que permitan la comunicación entre más de dos personas.
Las primeras herramientas que constituyen elementos de estudia podrían ser salas de Chat,
mensajería instantánea, programas de conferencias, e- mail y foros. La comunicación
sincrónica se da cuando los usuarios se comunican dentro de un espacio temporal continuo
o comúnmente compartido con otros usuarios. La comunicación asincrónica, en términos
antagónicos, es aquella donde la comunicación entre los usuarios fluye en ausencia de un
tiempo compartido.

LOS RECURSOS: Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente
y estudiantes, quienes comparten información y la procesan para generar conocimiento. En
el aula de clase, actividades como la exposición y discusión oral, la lectura de textos
impresos, la ejercitación y la práctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos
como tablero, libros, documentos y manuales impresos. Estos materiales sirven como
mediadores en el proceso enseñanza – aprendizaje, para comunicar los contenidos y
facilitar su comprensión y apropiación.
FACTORES FISICOS: el lugar donde el aprendizaje tiene lugar es vital, ya sea en
casa, en la escuela o en una biblioteca. Es importante porque con el objeto de completar las
tareas rápidamente y bien, el estudiante debe sentirse tranquilo y focalizado en la tarea.
LAS RELACIONES PSICOLOGICAS: interacción que se tiene entre la tecnología y
la estructura mental de los sujetos que participan dentro de un proyecto.

En el diseño de ambientes de aprendizaje, según Pedroza7, se deben considerar cinco
dimensiones:

15
1. Física. Acondicionamiento de la infraestructura adecuada para favorecer el
aprendizaje.

2. Funcional. Referida a la posibilidad de trabajar adecuadamente los aprendizajes y
favorecer el logro de las competencias deseadas.

3. Temporal. Relacionada con la dinámica de integración de los aprendizajes a partir
del ritmo establecido en la construcción de evidencias de desempeño.

4. Relacional. Referida a la relación pedagógica y comunicativa para el logro de las
competencias.

5. Motivacional. Referida al conjunto de recursos psicopedagógicos, socio afectivo y
didáctico que dan forma a las disposiciones para el aprendizaje.

16
VII.

PROCEDIMIENTO DE DISEÑO (CÓMO SE DISEÑA, PROCEDIMIENTO,
FASES) UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE. OFREZCA UNA
DESCRIPCIÓN SUCINTA DE SUS FASES.

Ubicación.
En la descripción del proyecto se hace una ubicación del mismo, señalando que es
para el nivel educativo: Primaria; para la asignatura de Matemáticas; el tema es
Tratamiento de la Información: Registros. Problemas; el objetivo educativo es: Manejar la
noción de frecuencia a partir de la acción concreta de contar los elementos de un posible
resultado y resolver problemas a partir de los datos obtenidos de juegos e investigaciones.

Se citan los antecedentes y también los temas focales de estudio: interpretación de la
información contenida en registros y pictogramas. Resolución de problemas sencillos que
requieran recolección, registro y organización de información, utilizando pictogramas.
Planteamiento y resolución de problemas en los que se requiera recolectar y registrar
información periódicamente. Representación de la información en gráficas de barras. Uso
de la frecuencia absoluta en el manejo de la información.

Análisis e interpretación de información proveniente de una pequeña encuesta. Las
asignaturas que participan son: Matemáticas, español, Ciencias Naturales, Geografía,
Educación Cívica, Historia, Educación Artística.

Situación didáctica y problemas
Después de la ubicación, la estructura del proyecto proporciona datos sobre:
Situación didáctica: La colonia; se plantean problemas de manera participativa en el grupo
y se sugieren problemas derivados como: ¿Cómo mantener limpia la colonia?, ¿Qué hay
en mi colonia?, ¿Cómo era mi colonia? ¿A qué juegan los niños de mi colonia?, y
problemas integradores como: ¿Qué puedo proponer para mejorar mi colonia?, ¿Qué estoy
haciendo para mejorar mi colonia?

17
Actividades y procesos sin y con computadora
Se sugieren actividades y procesos que permitan llegar a la noción y el manejo de
registros y problemas, utilizando materiales diversos de la realidad, de reaprovechamiento,
visitas, encuestas, generalmente sin computadora. Enseguida se proponen actividades con
el apoyo de la computadora que van desde el uso del procesador de texto, traficación,
diseño, hoja de cálculo, la programación en Logo para hacer planos de la colonia, procesar
encuestas, hacer carteles para una campaña de limpieza, etc., hasta que a partir de la página
WEB se puede bajar a la computadora el Programa Computacional: La Colonia

Ejercicios de libro o cuaderno
Con el propósito de complementar la ejercitación adecuada del tema, se resuelven
ejercicios de libro o el cuaderno, del estilo de las páginas que se proporcionan y que se
pueden imprimir. Los ejercicios se presentan por niveles.

Círculos de aprendizaje
El proceso desarrollado durante el proyecto, las preguntas surgidas, los comentarios,
la forma de resolver los problemas matemáticos y los integradores, pueden compartirse con
niños, padres, maestros e investigadores de otros lugares. Al hacerlo surgirán nuevas ideas
y otras actividades complementarias, lo que es muy importante para el

aprendizaje

significativo. Entre otras opciones, esto se puede hacer inscribiéndose a un círculo de
aprendizaje desde la Página Web.

Culminación del proyecto

Como culminación se sugiere que se contestan las preguntas planteadas en los
problemas integradores, individualmente, en equipo y se hace la puesta en común en el
grupo; se sacan conclusiones sobre lo parecido y lo diferente. Con los trabajos que se
realizan, se prepara un periódico mural y de ser posible una sesión para presentarlos a los
padres de familia.

18
Para compartir
Con el propósito de compartir experiencias para solicitar asesorías o brindar alguna
sugerencia, se remite a un correo electrónico para integrar una lista de interés y para
mantener una línea de contacto.

2. Programa computacional educativo de matemáticas: registros y problemas
Como parte de las actividades con computadora, durante el desarrollo del proyecto,
se puede hacer uso del Programa Computacional Educativo de Matemáticas: Registros y
Problemas, La Colonia, mismo que tiene la opción de "LA LIMPIEZA" que permite
afirmar la lectura de registros y resolver problemas relacionados con el tratamiento de la
información. El profesor puede aprovechar esta opción para dar seguimiento a la
formalización y ejercitación de conceptos aritméticos involucrados.
Con la recopilación de datos en relación con la manzana o el lugar en el que viven los
alumnos se elaborará el registro, planteo y resolución de problemas utilizando la opción de
LA MANZANA EN LA QUE VIVO. El equipo que haya realizado una encuesta, puede
utilizar la opción INVESTIGACIÓN para tabular y graficar. Por ejemplo: ¿A qué juegan
los niños en la manzana en la que vivo, a la pelota, la cuerda?;

3. Ejercicios de libro y cuaderno
Para realzar lo aprendido en el programa Registros y Problemas se propone la
solución de ejercicios de libro y cuaderno que se imprimen desde la Web, por nivel de
dificultad. Además se ofrece la liga con la Biblioteca Infantil de DGSCA - UNAM en
donde se pueden encontrar ejercicios interesantes de este tipo.
Se sugiere realizar los ejercicios de esta página en equipo con niños de otros lugares,
inscribiéndose a un Círculo de Aprendizaje y a hacer sugerencias, compartir algunos
resultados o hacer una consulta, a través de un correo electrónico.

4. Círculos de aprendizaje
Bajo una concepción de aprendizaje colaborativo, se intenta que los alumnos, los

19
Profesores, los padres de familia y los investigadores participen en círculos de aprendizaje,
en este caso, alrededor del tema: Registros y Problemas con el Proyecto:
El lugar en el que vivo, lo que permite avanzar en los niveles de socialización, de
búsqueda, recopilación, organización y procesamiento de la información, así como en la
formación de estructuras cognitivas básicas para el aprendizaje de la matemática.
Para obtener información sobre ¿Qué es un Círculo de Aprendizaje?, ¿Quiénes lo integran?,
¿Cuáles son sus fases? se remite con una liga a los Círculos de Aprendizaje de La Red
Escolar.

Se hace la invitación en todo momento para que los estudiantes se inscriban en un
Círculo de Aprendizaje para Niños con el fin de compartir preguntas, comentarios,
Formas de resolver los problemas y de encontrar amigos con quienes platicar y juntos
aprenderán mejor.

Algunos problemas que pueden resolver son: ¿Cómo podemos mantener limpias
nuestras colonias?; ¿Qué hay en nuestras colonias?; ¿Cómo eran antes nuestras colonias?;
¿A qué juegan los niños de nuestras colonias?; ¿Qué podemos proponer para mejorar
nuestras colonias?; ¿Qué estamos haciendo para mejorar nuestras colonias?, ¿Cómo se
resuelve un problema matemático específico de los que vienen el Programa Computacional:
Registros y Problemas?, ¿Cómo se redactan nuevos problemas?, ¿Cómo se hace una
gráfica? ... Y muchas más que el Círculo de

Aprendizaje plantee. Además podrán comentar sobre temas de interés en relación
con

El lugar en el que viven.

Se sugiere a los profesores inscribirse en un Círculo de Maestros para compartir
Cuestiones como: ¿Qué resultados obtuvieron?, ¿Qué observaron respecto a la actitud de
los niños en la solución de problemas?, ¿Cómo llegaron los niños a entender las
expresiones A + B?, ¿Cómo resolver problemas específicos de disciplina, de actitud, de
20
conocimiento específico de un tema? ¿Todos tendrán las mismas respuestas?, ¿Por qué?
Cada círculo podrá proponer otros temas y desarrollarlos de manera colaborativa.
También se promueve un Círculo para Padres para intercambiar información, ideas
y experiencias con otros padres interesados en apoyar a sus hijos para que aprendan
matemáticas. Algunas preguntas que pueden tratar son: ¿Qué podemos hacer para ayudar a
nuestros hijos a aprender matemáticas?, ¿En el lugar en el que vivimos podemos encontrar
elementos útiles para que nuestros hijos aprendan matemáticas?, ¿Pueden nuestros hijos
aprender matemáticas en la casa, en la calle, en la colonia, en la entidad en la que viven,
con elementos de su país y su mundo?, ¿Cómo? Y muchas más que el Círculo se plantee.

Los investigadores también son llamados a integrarse en Círculos de Investigación
para participar en trabajos relacionados con las actividades que se generen en el Proyecto:
El lugar en el que vivo, compartir experiencias sobre la evaluación del software educativo:
Registros y Problemas, dar seguimiento a lo relativo a los Círculos de Aprendizaje para
niños, para profesores o padres de familia.

El cronograma de actividades de los círculos está por definirse en el momento de la
entrega de este trabajo; posiblemente para el día de la presentación del mismo, ya esté en
desarrollo. Para conocer sobre otros Proyectos y Círculos de Aprendizaje se enlistan ligas a:
Proyectos Educativos en la Red Escolar, Temas para Círculos de Aprendizaje en la Red
Escolar.

5. Para compartir

Se estimula que los niños se comuniquen a través del correo electrónico para
consultar dudas, solicitar asesoría, hacer alguna sugerencia o compartir experiencias.
De igual manera se estimula a los adultos: profesores, padres de familia e investigadores, a
compartir experiencias respecto a la operación del programa, sugerencias sobre su manejo,
comentarios sobre el Desarrollo del Proyecto, las actitudes y habilidades estimuladas
durante el estudio del Programa Registros y

21
Problemas, alguna conducta interesante o algún punto de vista u opinión. También
pueden comentar sobre ¿Cómo se desarrolló el proyecto?, ¿Qué actividades se agregaron,
cuáles no fueron necesarias?, ¿Qué resultados se obtuvieron?, ¿Qué se observó respecto al
juego, a la resolución de problemas, a la elaboración de tablas y registros y a la
investigación? La asesoría puede solicitarse por cualquier medio: teléfono, fax, correo
electrónico, correo.

6. Tipos para niños

En esta sección se le da a los niños la bienvenidos al programa La Colonia,
advirtiendo que aquí se darán cuenta que aprender es útil y divertido. Se les recomienda que
jueguen este programa con uno o dos amigos. Así es más agradable, porque pueden platicar
cómo jugar, cómo resolver los problemas, además de competir, y el que gana ¡le ayuda a
ganar a los demás!

Enseguida se dan algunas recomendaciones sobre el manejo del programa
computacional y del proyecto, se le invita a repasar los temas en los ejercicios de libro y
cuaderno, a inscribirse en círculos de aprendizaje y a compartir sus experiencias o presentar
sus dudas.

7. Manual del profesor

En este apartado, se le da la oportunidad al profesor de que reflexione sobre el
Proyecto que va a promover, sobre la metodología didáctica específica del tema; se
describe el Programa Computacional enlistando las preguntas por nivel, que de manera
aleatoria aparecen en cada opción, así como sugerencias para el aprovechamiento de cada
pantalla, su propósito educativo y las actividades complementarias que puede desarrollar.
Se propone la realización de ejercicios de libro y cuaderno, y una bibliografía para el
alumno y otra para el profesor, incluyendo las direcciones de páginas Web que son
interesantes y se relacionan con el proyecto.

22
Se les invita a registrarse y a participar desde la Web en un Círculo de maestros y a
compartir a través de un correo electrónico sus experiencias sobre: ¿Qué resultados
obtuvo?, ¿Qué observó respecto a la actitud de los niños en la solución de problemas?,
¿Cómo manejaron las operaciones básicas?, ¿Hicieron uso de calculadora o resolvieron
mentalmente los problemas? ¿Cómo llegaron los niños a entender las expresiones A + B
que implican variables?, o para brindar alguna sugerencia o solicitar asesoría.

8. Evaluación

Dentro del Programa Computacional, de los Ejercicios de Libro y Cuaderno y como un
apartado en la página Web, se proporcionan indicadores de evaluación, la que se concibe
como la regulación positiva del proceso de desarrollo del proyecto y del aprendizaje de los
temas focales de estudio. La intención es personalizar los reportes de manera que se
identifique el nivel de dificultad y los ejercicios necesarios para avanzar.

23
VIII.

ENFOQUE DE LA EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Y SU
RELACIÓN CON LA TECNOLOGÍA

Actualmente existe una estrecha relación en cuanto a los ambientes de aprendizaje y el
enfoque a las competencias, es por eso que se le ha asignado gran énfasis en el desarrollo
de las mismas, debido a que hoy en día las instituciones están enfocadas a que los
estudiantes adquieran las competencias, que les permiten desarrollarse satisfactoriamente
en el ámbito laboral, obteniendo así conocimientos, actitudes y valores los cuales puedan
poner en prácticay de esta manera tener un enfoque más directo y real con el ámbito
laboral.
Vivimos en una sociedad que está inmersa en el desarrollo tecnológico, donde el avance
de la Tecnologías ha cambiando nuestra forma de vida, impactando en muchas áreas del
conocimiento. En el área educativa, la tecnología ha demostrado que pueden ser de gran
apoyo tanto para los docentes, como para los estudiantes. La implementación de la
tecnología en la educación puede verse sólo como una herramienta de apoyo, no viene a
sustituir al maestro, sino pretende ayudarlo para que el estudiante tenga más elementos
(visuales y auditivos) para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje, dotando al
alumno de competencias que le abran camino en un futuro en el ámbito laboral que se
desenvuelva.

Las competencias son un enfoque porque sólo se focalizan en unos aspectos específicos de
la docencia, del aprendizaje y de la evaluación, como son: 1) la integración de los
conocimientos, los procesos cognoscitivos, las destrezas, las habilidades, los valores y las
actitudes en el desempeño ante actividades y problemas; 2) la construcción de los
programas de formación acorde con los requerimientos disciplinares, investigativos,
profesionales, sociales, ambientales y laborales del contexto; y 3) la orientación de la
educación por medio de estándares e indicadores de calidad en todos sus procesos. En este
sentido, como bien se expone en Tobón (2005), el enfoque de competencias puede llevarse

24
a cabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes, o también desde una
integración de ellos. (Tobon, 2006)

25
IX.

JUSTIFICACIÓN.

Hoy en día vivimos en una sociedad la cual se encuentra en constante cambio, esto nos
lleva a ir evolucionando como personas y adaptarnos a la nueva tecnología y recursos
disponibles. La educación es uno de los factores más importantes involucrados en este
ámbito, ya que por medio de éste, se ofrecen las herramientas necesarias que satisfacen las
necesidades actuales.
Existen diferentes formas y maneras de adquirir el aprendizaje, pero sin embargo la clave
es hacerlo significativo, útil de aplicarlo en la vida cotidiana; el aprendizaje puede ser
informal, siempre y cuando se ofrezcan aquellos conocimientos verdaderamente
enriquecedores, de igual manera puede ser virtual, tomando como principal factor el interés
del docente y el alumno para lograr con éxito las expectativas planteadas.
Es necesario conocer a fondo cada una de las características que conforma un ambiente de
aprendizaje, esto con la finalidad de ofrecer a los educandos las herramientas necesarias
que faciliten la adquisición del aprendizaje, así mismo obtengan conocimientos, habilidades
y actitudes para poder desenvolverse satisfactoriamente en el ámbito laboral y cumplir con
las exigencias que marcan ahora los programas educativos.
Al poner en práctica los nuevos ambientes de aprendizaje trabajo en conjunto con el uso de
las tecnologías bajo el enfoque de competencias, ayudan a poder desenvolverse en el
ámbito laboral, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje, propiciando un trabajo
autónomo así como colaborativo en la construcción del conocimiento. Es por eso que el
docente tiene un papel activo en dicho proceso, ya que es el encargado de promover la
interacción entre los educandos, tomar ventajas de las nuevas tecnologías para acercarse al
aprendizaje centrado en el alumno y formar en éste un pensamiento más lógico y crítico.

26
CONCLUSION

Actualmente vivimos en un periodo de cambios en la sociedad industrial y una
sociedad de la información. Las escuelas tal como las conocemos están diseñadas para
preparar a las personas para vivir en una sociedad. Los sistemas de educación preparan a las
personas para ocupar la sociedad.
El reconocer diferentes formas de ámbitos de trabajo, el analizar cuál puede ser la
más factible para la forma de aprendizaje, y poder actualizarse, es muy importante ya que
las nuevas formas de educación se deben estar al corriente al desarrollo de la sociedad y su
tecnología, por lo tanto, el tener diferentes variables de llevar a la educación es bueno ya
que se puede tener la oportunidad de estudiar, aprovechando los recursos tecnológicos y
digitales.
El uso de herramientas de trabajo es similar, se necesita saber manejarlas para
emplearlas en la escuela y el trabajo por lo tanto, hoy en día el uso de las tecnologías son
indispensable para poder llevar a cabo tareas en los ámbitos industriales como comerciales,
globalizando mucho aspectos laborales, por lo tanto la educación debe ser o tener un
perspectiva abierta de utilizar las nuevas tecnologías para un mejor desempeño futuro.

27
BIBLIOGRAFIA
Avila Muñoz, P. (2001). Los nuevos escenarios educativos y las transformaciones tecnológicas.
Mexico: ILCE.
Ferreira Gravié, R. (2003). Hacia "Nuevos Ambientes de Aprendizaje". Mexico: IPN. recuperado de
internet 2010.
Herrera, A. (2004). Consideraciones para el diseño didactico de ambientes virutales de
aprendizaje: propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. revista
iberoamericana, 99.
Tobon, S. (2006). Aspectos basicos de la formacion basada en competencias. Talca: Mesesup.

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Actividad 1

  • 1. UNIVERSIDAD DEL VALLE DE MÉXICO MAESTRÍA EN EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Materia Ambientes de aprendizaje para la formación de competencias Nombre del trabajo Diseño de ambientes de aprendizaje enriquecido con el uso de las tecnologías bajo el enfoque por competencias para el ámbito académico o labora Integrantes Martin Eduardo HernándezRodríguez Ana Cristina Mares Nava Norma Cecilia RodríguezSánchez Saltillo Coahuila a 8 de diciembre 2013 1
  • 2. INTRODUCCION Hoy en día hay que enfrentar la enorme tarea de mejorar la enseñanza de las ciencias para la satisfacción de las demandas y desafíos de la sociedad actual. Las aulas deben de ser transformadas en centros de aprendizaje abierto que ofrezcan programas de ciencias basados en la práctica, lo que piensan y lo real. Las tecnologías modernas, si se utilizan de forma adecuada, pueden ofrecer mucha información y potencializar la enseñanza. El propósito de este trabajo es de adquirir la importancia el uso de la tecnología, porque para ser activo en el nuevo espacio social se requieren nuevos conocimientos y destreza que habrán de ser aprendidos en el proceso educativo. Las nuevas tecnologías posibilitan la construcción de un nuevo espacio social y de información.Dicha transformación es importante como para que pueda ser comparada con las grandes revoluciones técnicas como la escritura y la imprenta, que transformaron la educación, esta es lo másseguro la nueva revolución educativa. Este tipo de educación da más el derecho a la educación universal ya que puede uno ampliar los horizontes y espacios sociales. Lo real es que la nueva tecnología y los espacios digitales exigen una nueva forma de educación, que complementen a las ya existentes, ya que esta se está convirtiendo en una necesidad social. 2
  • 3. Contenido INTRODUCCION ............................................................................................................................... 2 I. EL CONTEXTO O LA EPOCA ACTUAL. ....................................................................................... 4 II. ASIGNATURA ELEGIDA ............................................................................................................ 8 III. AMBIENTES DE APRENDIZAJE.............................................................................................. 9 IV. MODALIDADES Y AMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES ................................. 10 V. TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE ................................................................................ 12 VI. ELEMENTOS BASICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES .......................................... 15 VII. PROCEDIMIENTO DE DISEÑO (CÓMO SE DISEÑA, PROCEDIMIENTO, FASES) UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE. OFREZCA UNA DESCRIPCIÓN SUCINTA DE SUS FASES. .................................... 17 VIII. ENFOQUE DE LA EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Y SU RELACIÓN CON LA TECNOLOGÍA ................................................................................................................................. 24 IX. JUSTIFICACIÓN................................................................................................................... 26 CONCLUSION ................................................................................................................................. 27 BIBLIOGRAFIA .................................................................................................................................... 28 3
  • 4. I. EL CONTEXTO O LA EPOCA ACTUAL. Cada país, cada comunidad en el mundo, se va acercando a esta sociedad d información con diferentes grados de velocidad, por que lamentablemente tenemos que reconocerlo, no hay equidad en esto, unos llegan más rápido que otros.(Avila Muñoz, 2001) En México, la situación actual de las instituciones de educación, puede calificarse como una transición rápida logrando la conformación de una nueva arquitectura normativa y funcional que responda a las demandas de la sociedad del mundo globalmente definido. Esta nueva arquitectura deberá tener como característica la capacidad de responder con flexibilidad a los vertiginosos cambios derivados del desarrollo y la modernidad, sin descuidar los principios básicos sociales de docencia, investigación y difusión de la cultura. La educación tiene un valor cultural trascendente para la sociedad ya que es medio y fin para socializar actitudes, formar valores y conductas. La educación debe dar respuestas ante el entorno caótico que vivimos a través de los procesos de la calidad. En México, la situación actual de las instituciones de educación, puede calificarse como una transición rápida hacia la conformación de una nueva arquitectura normativa y funcional que responda a las demandas de la sociedad del mundo globalmente definido. Esta nueva arquitectura deberá tener como característica la capacidad de responder con flexibilidad a los vertiginosos cambios derivados del desarrollo y la modernidad, sin descuidar los principios básicos sociales de docencia, investigación y difusión de la cultura. La educación tiene un valor cultural trascendente para la sociedad ya que es medio y fin para socializar actitudes, formar valores y conductas. La educación debe dar respuestas ante el entorno caótico que vivimos a través de los procesos de la calidad. Bigelow entiende que el aprendizaje, a través del desarrollo de habilidades obliga a los estudiantes a adoptar un estilo de aprendizaje activo que favorece su capacidad para autoevaluarse, afrontar riesgos, auto-descubrirse y un comportamiento competente para 4
  • 5. tratar con situaciones difíciles, por ejemplo, situaciones que requieran de descubrir soluciones, saber escuchar, manejar conflictos, dar retroalimentación y saber delegar. En la actualidad, las tendencias de la educación son promover en el estudiante el uso y manejo de los diferentes lenguajes comunicativos, es decir, una comunicación para diversas audiencias, así como el trabajo en equipo. Es, sobre todo, imprescindible el desarrollo de las habilidades para construir competencias, esto significa ubicar el conocimiento, recuperarlo, transformarlo y relacionarlo con los conocimientos que ya se poseen para crear o desempeñar algo de manera eficaz y eficiente. Resultan de vital importancia los principios que propone la UNESCO para el sustento de la educación del presente siglo; aprender a ser, aprender a pensar, aprender a conocer, aprender a hacer y aprender a convivir, los cuales involucran necesariamente aprender a aprender. Desde la visión de la Organización de las Naciones Unidas para la Educación se señala que para alcanzar las metas educativas, la educación requiere de trazar un plan para cambiar o rectificar una situación existente, tarea que comprende las siguientes fases: la intención particular del individuo de actuar (lo que se quiere realizar o edificar en razón del propio crecimiento como persona, lo cual exige una estrecha relación con ética y de un proyecto de vida situado en el entorno del siglo XXI); estipular previamente los resultados que se quieren obtener y la inversión de esfuerzos en conjunto, de líderes y de cada comunidad para alcanzar las metas. En cualquier lugar de trabajo, hoy existen requerimientos que son necesarios para un desempeño adecuado. La escuela, por tanto, debe hacerse cargo de lo que le corresponde brindando a los alumnos además de un buen ambiente de aprendizaje las competencias básicas para el trabajo y garantizándolas en todos sus ciclos, niveles y modalidades. La UNESCO manifiesta que es necesaria la formación en valores y actitudes. Se requiere de personas que sepan trabajar en equipo, que puedan ponerse en lugar del otro y 5
  • 6. comprenderlo, que se hagan responsables del compromiso que toman, que puedan resolver por sí mismas situaciones problemáticas, que sean eficaces, solidarias y veraces. Formar estas actitudes que sustentan los valores es la misión de las escuelas, y lo primero es cambiar las rutinas escolares cotidianas creando espacios en donde sea posible el ejercicio de las actitudes y de los valores. Este proceso de cambios se refleja de manera especial en el aula, en el marco donde se desarrollan los procesos de aprendizaje. El ambiente de aprendizaje viene a representar la concreción de la acción educativa y se refiere al conjunto del espacio físico y las relaciones que se establecen en él (los afectos, las relaciones interindividuales entre los niños, entre niños y adultos, entre niños y sociedad en su conjunto). Los ambientes de aprendizaje22, tal como los conocemos, han comenzado a transformarse en la actualidad para adaptarse a la sociedad de la información. Sin embargo, los procesos de enseñanzaaprendizaje que se desarrollan en las instituciones educativas tradicionales parecen presentar cierta rigidez para una educación futura y requieren para ello adaptaciones. La evolución de las tecnologías de la información, en el contexto definido por una sociedad de servicios, plantea nuevos desafíos a la educación, ya que en el futuro la obtención y organización de la información se convertirá en la actividad vital dominante para una parte importante de la población. En cada uno de los nuevos ambientes de aprendizaje, las disponibilidades tecnológicas van a conformarse como uno de los elementos cruciales para determinar la organización de las experiencias concretas de aprendizaje. El gran reto del sistema educativo mexicano en este siglo será el de responder con éxito a los nuevos procesos tecnológicos enseñanza-aprendizaje, las cuales abarcan desde situaciones de formación docente convencionales hasta la enseñanza de interconexión en línea no presencial. Una posible respuesta a estas situaciones la constituye, el aprendizaje abierto en la nueva sociedad del conocimiento. Este se centra en los actos de la elección 6
  • 7. individual, que son el corazón del aprendizaje; pero haciendo énfasis en la ayuda que como educadores prestamos al alumno en la toma de decisiones dirigida al cambio deseado. Para lograr un aprendizaje eficaz, es inevitable desarrollar en nuestros alumnos algunos de las capacidades implicadas en el aprendizaje abierto: la habilidad de diagnosticar las propias necesidades, de programar planes para lograr los propios objetivos, de evaluar la efectividad de las actividades de aprendizaje. 7
  • 8. II. ASIGNATURA ELEGIDA Para la elaboración del presente trabajo se tomó en cuenta la asignatura de Matemáticas ya que se considera que su impartición en la escuela primaria es básica y fundamental, siendo así uno de los principales materias de la curricula debido a la importancia y el impacto social que tiene el dominio y aplicación de los contenidos en la vida cotidiana. El crea un ambiente de aprendizaje en la asignatura de Matemáticas debe, por una parte, fomentar el aprendizaje autónomo, dando lugar a que los sujetos asuman la responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje, por otra parte, generar espacios de interacción entre los estudiantes en los cuales el aprendizaje se construya conjuntamente de manera que se enriquezca la producción de saberes con el trabajo colaborativo y se reconozca la importancia de coordinar las acciones y pensamientos con los demás. En particular, en el desarrollo de competencias matemáticas, el ambiente de aprendizaje debe favorecer el desarrollo de los procesos de la actividad matemática y la comprensión y apropiación de los conocimientos matemáticos fundamentales en la disciplina. 8
  • 9. III. AMBIENTES DE APRENDIZAJE Un ambiente de aprendizaje es un espacio en el que los estudiantes interactúan, bajo condiciones y circunstancias físicas, humanas, sociales y culturales propicias, para generar experiencias de aprendizaje significativo y con sentido. Dichas experiencias son el resultado de actividades y dinámicas propuestas, acompañadas y orientadas por un docente. Específicamente, en el marco del desarrollo de competencias, un ambiente de aprendizaje se encamina a la construcción y apropiación de un saber que pueda ser aplicado en las diferentes situaciones que se le presenten a un individuo en la vida y las diversas acciones que este puede realizar en la sociedad. Este ambiente debe, por una parte, fomentar el aprendizaje autónomo, dando lugar a que los sujetos asuman la responsabilidad de su propio proceso de aprendizaje, por otra parte, generar espacios de interacción entre los estudiantes en los cuales el aprendizaje se construya conjuntamente de manera que se enriquezca la producción de saberes con el trabajo colaborativo y se reconozca la importancia de coordinar las acciones y pensamientos con los demás. En particular, en el desarrollo de competencias matemáticas, el ambiente de aprendizaje debe favorecer el desarrollo de los procesos de la actividad matemática y la comprensión y apropiación de los conocimientos matemáticos fundamentales en la disciplina. El concepto de Nuevos Ambientes de Aprendizaje constituye aún un constructo en “gestación y desarrollo” y la bibliografía disponible no lo trata exhaustivamente, más bien lo emplea dando por sentado que todos o casi todos estamos entendiendo lo mismo de tal expresión.(Ferreira Gravié, 2003) 9
  • 10. IV. MODALIDADES Y AMBITOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES MODALIDADES EDUCATIVAS PRESENCIAL A DISTANCIA: - Sema-presencial o mixta - Virtual Educación a distancia: Conjunto de estrategias pedagógicas y mecanismos de comunicación que vinculan a los docentes, en donde los actores no coinciden en el tiempo y espacio geográfico, desarrollándose por lo general fuera de los campos educativos. Educación virtual: El aprendizaje Virtual consiste en utilizar la realidad en la clase, traerla de forma virtual, permitiendo al alumno hacer sus propios descubrimientos. Se trata de realizar el aprendizaje mediante la práctica, construyendo escenarios virtuales complejos, y se basa en ejercicios dirigidos o programas informáticos. El autor Roger Sachan es uno de los pilares en esta técnica. Aunque parezca paradójico, la base del Aprendizaje Virtual es el "fracaso": equivocarse (no alcanzar una meta, cometer un error, fallar, perder...) es lo que impulsa el aprendizaje. Al fracasar, nuestra mente crea una estrategia de recuerdo, toma ese error, le da un nombre, lo guarda y lo recupera cuando vuelve a fracasar de la misma forma. Esto permite pensar en el viejo fracaso, aunque no sea de manera consciente, y se construye una necesidad de aprender. La simulación virtual nos permite disponer de una reserva de "fracasos" para poder recordar y aprender de ellos. 10
  • 11. Educación presencial: Se le denomina así porque transcurre en presencial y bajo la dirección del profesor. Tiene el propósito de evaluar la eficiencia en el aprendizaje para seguir la adecuada preparación “Esta será la modalidad que se tomara para la realización del trabajo será la de presencial, ya que como se aplicara en un grupo de nivel de primaria, este debe ser dentro de un aula.” Educación semi-presencial: El sistema Semi-presencial, permite a los creadores de contenidos y a los tutores incluir las características más innovadoras en sus cursos (Ej. compartir las tareas, debates online, uso de múltiples medios, información de internet) sin perder la fuerza del contacto presencial. También, ayudan a que el alumno desarrolle su autonomía facilitándole ocasiones de practicar y experimentar la autonomía durante el curso. Además del trabajo online, las clases presenciales con el tutor permiten introducir los nuevos temas relacionados con estructuras lingüísticas, aclarar temas surgidos online durante las sesiones anteriores, y reflexionar sobre el proceso de aprendizaje. La proporción de horas en el aula y de trabajo fuera variarán según el curso y la institución, así como de los objetivos que se deseen alcanzar. 11
  • 12. V. TIPOS DE AMBIENTES DE APRENDIZAJE A) AMBIENTES PRESENCIALES El Ambiente presencial, puede ser considerado como el ambiente tradicional de aprendizaje, donde se reúnen los actores del proceso educativo, profesores, estudiantes, conocimiento, con el fin de desarrollar unas estrategias de enseñanza aprendizaje, diseñadas por el docente, respondiendo a un enfoque pedagógico y que ahora puede ser complementando por entornos virtuales de aprendizaje. Las creencias de los profesores en cuanto al objeto que enseña y la didáctica que usa, definen claramente el camino del ambiente de aprendizaje. Ellos deciden que enseñar, como evaluar, qué actividades proponer, que TIC usar. B) AMBIENTES VIRTUALES Es un entorno de aprendizaje mediado por tecnología, lo cual transforma la relación educativa, ya que la acción tecnológica facilita la comunicación y el procesamiento, la gestión y la distribución de la información, agregando a la relación educativa, nuevas posibilidades y limitaciones para el aprendizaje. Los ambientes o entornos virtuales de aprendizaje son instrumentos de mediación que posibilitan las interacciones entre los sujetos y median la relación de éstos con el conocimiento, con el mundo, con los hombres y consigo mismo. Las tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la educación y a la creación de entornos virtuales de aprendizaje nos dan la posibilidad de romper las barreras espacio temporales que existen en las aulas tradicionales y posibilitan una interacción abierta a las dinámicas del mundo. C) EDUACION NO VIRTUAL Suma a la anterior herramientas de Tecnología más moderna, como presentaciones, videos, ejercicios interactivos, etc., pero sigue siendo en un mismo espacio físico 12
  • 13. D) AMBIENTES DE APRENDIZAJE LÚDICOS En un ambiente de esta naturaleza el elemento humano y sus interacciones son la parte principal y el eje articulador entre docentes y alumnos es el juego en todas sus expresiones, actividad que por sus características integradoras está presente en diversos momentos del proceso de enseñanza- aprendizaje con distintos propósitos. El juego es una actividad que ha sido valorada como recurso educativa desde la más remota antigüedad, (Catey: 1984) hace referencia a una cita de Platón en la que afirmaba: “al enseñar a los niños pequeños, ayúdate de algún juego y verás con mejor claridad las tendencias naturales de cada uno de ellos”. E) AMBIENTES DE APRENDIZAJE CREATIVOS El aprendizaje creativo es la capacidad de asociar, seleccionar, reestructurar, organizar y transformar las experiencias vividas o la información recibida en combinaciones únicas que dan lugar a producciones diferentes, nuevas y valiosas. Elementos del aprendizaje creativo: 1. Comprensión de los problemas planteados 2. Reunir información válida 3. Definir dificultades 4. Buscar soluciones 5. Formular hipótesis 6. Modificar, comprobar, perfeccionar 7. Comunicar un resultado. F) AMBIENTES FORMALES Es aquella que se realiza en un sistema educativo institucionalizado cronológicamente graduado y jerárquicamente estructurado. Cada país tiene un sistema educativo constituido 13
  • 14. generalmente por instituciones públicas y privadas (las privadas requieren de un proceso de habitación por parte del estado). Un sistema formal posee un establecimiento regulado por organismos gubernamentales. G) AMBIENTES INFORMALES Es el proceso que dura toda la vida por lo cual cada persona adquiere y acumula conocimientos, capacidades y actitudes. Una de las estrategias de uso planificado de estas tecnologías consiste en el manejo de los entornos virtuales de aprendizaje, espacios que integran diversas herramientas a través de una computadora conectada a internet y que permiten la realización de los procesos de enseñanza y aprendizaje en un ambiente pedagógico y metodológico específico, pero que, además, en algunos casos, pueden proporcionar todos los servicios administrativos que complementen el quehacer educativo, como en el caso de algunas universidades virtuales.(Herrera, 2004) 14
  • 15. VI. ELEMENTOS BASICOS DE LOS AMBIENTES DE APRENDIZAJES MEDIOS DE INTERACCION: los espacios que permiten que ocurran las relaciones socioculturales, todos los sitios que permitan la comunicación entre más de dos personas. Las primeras herramientas que constituyen elementos de estudia podrían ser salas de Chat, mensajería instantánea, programas de conferencias, e- mail y foros. La comunicación sincrónica se da cuando los usuarios se comunican dentro de un espacio temporal continuo o comúnmente compartido con otros usuarios. La comunicación asincrónica, en términos antagónicos, es aquella donde la comunicación entre los usuarios fluye en ausencia de un tiempo compartido. LOS RECURSOS: Todo acto educativo implica acciones comunicativas entre docente y estudiantes, quienes comparten información y la procesan para generar conocimiento. En el aula de clase, actividades como la exposición y discusión oral, la lectura de textos impresos, la ejercitación y la práctica en laboratorio se apoyan con materiales educativos como tablero, libros, documentos y manuales impresos. Estos materiales sirven como mediadores en el proceso enseñanza – aprendizaje, para comunicar los contenidos y facilitar su comprensión y apropiación. FACTORES FISICOS: el lugar donde el aprendizaje tiene lugar es vital, ya sea en casa, en la escuela o en una biblioteca. Es importante porque con el objeto de completar las tareas rápidamente y bien, el estudiante debe sentirse tranquilo y focalizado en la tarea. LAS RELACIONES PSICOLOGICAS: interacción que se tiene entre la tecnología y la estructura mental de los sujetos que participan dentro de un proyecto. En el diseño de ambientes de aprendizaje, según Pedroza7, se deben considerar cinco dimensiones: 15
  • 16. 1. Física. Acondicionamiento de la infraestructura adecuada para favorecer el aprendizaje. 2. Funcional. Referida a la posibilidad de trabajar adecuadamente los aprendizajes y favorecer el logro de las competencias deseadas. 3. Temporal. Relacionada con la dinámica de integración de los aprendizajes a partir del ritmo establecido en la construcción de evidencias de desempeño. 4. Relacional. Referida a la relación pedagógica y comunicativa para el logro de las competencias. 5. Motivacional. Referida al conjunto de recursos psicopedagógicos, socio afectivo y didáctico que dan forma a las disposiciones para el aprendizaje. 16
  • 17. VII. PROCEDIMIENTO DE DISEÑO (CÓMO SE DISEÑA, PROCEDIMIENTO, FASES) UN AMBIENTE DE APRENDIZAJE. OFREZCA UNA DESCRIPCIÓN SUCINTA DE SUS FASES. Ubicación. En la descripción del proyecto se hace una ubicación del mismo, señalando que es para el nivel educativo: Primaria; para la asignatura de Matemáticas; el tema es Tratamiento de la Información: Registros. Problemas; el objetivo educativo es: Manejar la noción de frecuencia a partir de la acción concreta de contar los elementos de un posible resultado y resolver problemas a partir de los datos obtenidos de juegos e investigaciones. Se citan los antecedentes y también los temas focales de estudio: interpretación de la información contenida en registros y pictogramas. Resolución de problemas sencillos que requieran recolección, registro y organización de información, utilizando pictogramas. Planteamiento y resolución de problemas en los que se requiera recolectar y registrar información periódicamente. Representación de la información en gráficas de barras. Uso de la frecuencia absoluta en el manejo de la información. Análisis e interpretación de información proveniente de una pequeña encuesta. Las asignaturas que participan son: Matemáticas, español, Ciencias Naturales, Geografía, Educación Cívica, Historia, Educación Artística. Situación didáctica y problemas Después de la ubicación, la estructura del proyecto proporciona datos sobre: Situación didáctica: La colonia; se plantean problemas de manera participativa en el grupo y se sugieren problemas derivados como: ¿Cómo mantener limpia la colonia?, ¿Qué hay en mi colonia?, ¿Cómo era mi colonia? ¿A qué juegan los niños de mi colonia?, y problemas integradores como: ¿Qué puedo proponer para mejorar mi colonia?, ¿Qué estoy haciendo para mejorar mi colonia? 17
  • 18. Actividades y procesos sin y con computadora Se sugieren actividades y procesos que permitan llegar a la noción y el manejo de registros y problemas, utilizando materiales diversos de la realidad, de reaprovechamiento, visitas, encuestas, generalmente sin computadora. Enseguida se proponen actividades con el apoyo de la computadora que van desde el uso del procesador de texto, traficación, diseño, hoja de cálculo, la programación en Logo para hacer planos de la colonia, procesar encuestas, hacer carteles para una campaña de limpieza, etc., hasta que a partir de la página WEB se puede bajar a la computadora el Programa Computacional: La Colonia Ejercicios de libro o cuaderno Con el propósito de complementar la ejercitación adecuada del tema, se resuelven ejercicios de libro o el cuaderno, del estilo de las páginas que se proporcionan y que se pueden imprimir. Los ejercicios se presentan por niveles. Círculos de aprendizaje El proceso desarrollado durante el proyecto, las preguntas surgidas, los comentarios, la forma de resolver los problemas matemáticos y los integradores, pueden compartirse con niños, padres, maestros e investigadores de otros lugares. Al hacerlo surgirán nuevas ideas y otras actividades complementarias, lo que es muy importante para el aprendizaje significativo. Entre otras opciones, esto se puede hacer inscribiéndose a un círculo de aprendizaje desde la Página Web. Culminación del proyecto Como culminación se sugiere que se contestan las preguntas planteadas en los problemas integradores, individualmente, en equipo y se hace la puesta en común en el grupo; se sacan conclusiones sobre lo parecido y lo diferente. Con los trabajos que se realizan, se prepara un periódico mural y de ser posible una sesión para presentarlos a los padres de familia. 18
  • 19. Para compartir Con el propósito de compartir experiencias para solicitar asesorías o brindar alguna sugerencia, se remite a un correo electrónico para integrar una lista de interés y para mantener una línea de contacto. 2. Programa computacional educativo de matemáticas: registros y problemas Como parte de las actividades con computadora, durante el desarrollo del proyecto, se puede hacer uso del Programa Computacional Educativo de Matemáticas: Registros y Problemas, La Colonia, mismo que tiene la opción de "LA LIMPIEZA" que permite afirmar la lectura de registros y resolver problemas relacionados con el tratamiento de la información. El profesor puede aprovechar esta opción para dar seguimiento a la formalización y ejercitación de conceptos aritméticos involucrados. Con la recopilación de datos en relación con la manzana o el lugar en el que viven los alumnos se elaborará el registro, planteo y resolución de problemas utilizando la opción de LA MANZANA EN LA QUE VIVO. El equipo que haya realizado una encuesta, puede utilizar la opción INVESTIGACIÓN para tabular y graficar. Por ejemplo: ¿A qué juegan los niños en la manzana en la que vivo, a la pelota, la cuerda?; 3. Ejercicios de libro y cuaderno Para realzar lo aprendido en el programa Registros y Problemas se propone la solución de ejercicios de libro y cuaderno que se imprimen desde la Web, por nivel de dificultad. Además se ofrece la liga con la Biblioteca Infantil de DGSCA - UNAM en donde se pueden encontrar ejercicios interesantes de este tipo. Se sugiere realizar los ejercicios de esta página en equipo con niños de otros lugares, inscribiéndose a un Círculo de Aprendizaje y a hacer sugerencias, compartir algunos resultados o hacer una consulta, a través de un correo electrónico. 4. Círculos de aprendizaje Bajo una concepción de aprendizaje colaborativo, se intenta que los alumnos, los 19
  • 20. Profesores, los padres de familia y los investigadores participen en círculos de aprendizaje, en este caso, alrededor del tema: Registros y Problemas con el Proyecto: El lugar en el que vivo, lo que permite avanzar en los niveles de socialización, de búsqueda, recopilación, organización y procesamiento de la información, así como en la formación de estructuras cognitivas básicas para el aprendizaje de la matemática. Para obtener información sobre ¿Qué es un Círculo de Aprendizaje?, ¿Quiénes lo integran?, ¿Cuáles son sus fases? se remite con una liga a los Círculos de Aprendizaje de La Red Escolar. Se hace la invitación en todo momento para que los estudiantes se inscriban en un Círculo de Aprendizaje para Niños con el fin de compartir preguntas, comentarios, Formas de resolver los problemas y de encontrar amigos con quienes platicar y juntos aprenderán mejor. Algunos problemas que pueden resolver son: ¿Cómo podemos mantener limpias nuestras colonias?; ¿Qué hay en nuestras colonias?; ¿Cómo eran antes nuestras colonias?; ¿A qué juegan los niños de nuestras colonias?; ¿Qué podemos proponer para mejorar nuestras colonias?; ¿Qué estamos haciendo para mejorar nuestras colonias?, ¿Cómo se resuelve un problema matemático específico de los que vienen el Programa Computacional: Registros y Problemas?, ¿Cómo se redactan nuevos problemas?, ¿Cómo se hace una gráfica? ... Y muchas más que el Círculo de Aprendizaje plantee. Además podrán comentar sobre temas de interés en relación con El lugar en el que viven. Se sugiere a los profesores inscribirse en un Círculo de Maestros para compartir Cuestiones como: ¿Qué resultados obtuvieron?, ¿Qué observaron respecto a la actitud de los niños en la solución de problemas?, ¿Cómo llegaron los niños a entender las expresiones A + B?, ¿Cómo resolver problemas específicos de disciplina, de actitud, de 20
  • 21. conocimiento específico de un tema? ¿Todos tendrán las mismas respuestas?, ¿Por qué? Cada círculo podrá proponer otros temas y desarrollarlos de manera colaborativa. También se promueve un Círculo para Padres para intercambiar información, ideas y experiencias con otros padres interesados en apoyar a sus hijos para que aprendan matemáticas. Algunas preguntas que pueden tratar son: ¿Qué podemos hacer para ayudar a nuestros hijos a aprender matemáticas?, ¿En el lugar en el que vivimos podemos encontrar elementos útiles para que nuestros hijos aprendan matemáticas?, ¿Pueden nuestros hijos aprender matemáticas en la casa, en la calle, en la colonia, en la entidad en la que viven, con elementos de su país y su mundo?, ¿Cómo? Y muchas más que el Círculo se plantee. Los investigadores también son llamados a integrarse en Círculos de Investigación para participar en trabajos relacionados con las actividades que se generen en el Proyecto: El lugar en el que vivo, compartir experiencias sobre la evaluación del software educativo: Registros y Problemas, dar seguimiento a lo relativo a los Círculos de Aprendizaje para niños, para profesores o padres de familia. El cronograma de actividades de los círculos está por definirse en el momento de la entrega de este trabajo; posiblemente para el día de la presentación del mismo, ya esté en desarrollo. Para conocer sobre otros Proyectos y Círculos de Aprendizaje se enlistan ligas a: Proyectos Educativos en la Red Escolar, Temas para Círculos de Aprendizaje en la Red Escolar. 5. Para compartir Se estimula que los niños se comuniquen a través del correo electrónico para consultar dudas, solicitar asesoría, hacer alguna sugerencia o compartir experiencias. De igual manera se estimula a los adultos: profesores, padres de familia e investigadores, a compartir experiencias respecto a la operación del programa, sugerencias sobre su manejo, comentarios sobre el Desarrollo del Proyecto, las actitudes y habilidades estimuladas durante el estudio del Programa Registros y 21
  • 22. Problemas, alguna conducta interesante o algún punto de vista u opinión. También pueden comentar sobre ¿Cómo se desarrolló el proyecto?, ¿Qué actividades se agregaron, cuáles no fueron necesarias?, ¿Qué resultados se obtuvieron?, ¿Qué se observó respecto al juego, a la resolución de problemas, a la elaboración de tablas y registros y a la investigación? La asesoría puede solicitarse por cualquier medio: teléfono, fax, correo electrónico, correo. 6. Tipos para niños En esta sección se le da a los niños la bienvenidos al programa La Colonia, advirtiendo que aquí se darán cuenta que aprender es útil y divertido. Se les recomienda que jueguen este programa con uno o dos amigos. Así es más agradable, porque pueden platicar cómo jugar, cómo resolver los problemas, además de competir, y el que gana ¡le ayuda a ganar a los demás! Enseguida se dan algunas recomendaciones sobre el manejo del programa computacional y del proyecto, se le invita a repasar los temas en los ejercicios de libro y cuaderno, a inscribirse en círculos de aprendizaje y a compartir sus experiencias o presentar sus dudas. 7. Manual del profesor En este apartado, se le da la oportunidad al profesor de que reflexione sobre el Proyecto que va a promover, sobre la metodología didáctica específica del tema; se describe el Programa Computacional enlistando las preguntas por nivel, que de manera aleatoria aparecen en cada opción, así como sugerencias para el aprovechamiento de cada pantalla, su propósito educativo y las actividades complementarias que puede desarrollar. Se propone la realización de ejercicios de libro y cuaderno, y una bibliografía para el alumno y otra para el profesor, incluyendo las direcciones de páginas Web que son interesantes y se relacionan con el proyecto. 22
  • 23. Se les invita a registrarse y a participar desde la Web en un Círculo de maestros y a compartir a través de un correo electrónico sus experiencias sobre: ¿Qué resultados obtuvo?, ¿Qué observó respecto a la actitud de los niños en la solución de problemas?, ¿Cómo manejaron las operaciones básicas?, ¿Hicieron uso de calculadora o resolvieron mentalmente los problemas? ¿Cómo llegaron los niños a entender las expresiones A + B que implican variables?, o para brindar alguna sugerencia o solicitar asesoría. 8. Evaluación Dentro del Programa Computacional, de los Ejercicios de Libro y Cuaderno y como un apartado en la página Web, se proporcionan indicadores de evaluación, la que se concibe como la regulación positiva del proceso de desarrollo del proyecto y del aprendizaje de los temas focales de estudio. La intención es personalizar los reportes de manera que se identifique el nivel de dificultad y los ejercicios necesarios para avanzar. 23
  • 24. VIII. ENFOQUE DE LA EDUCACIÓN BASADA EN COMPETENCIAS Y SU RELACIÓN CON LA TECNOLOGÍA Actualmente existe una estrecha relación en cuanto a los ambientes de aprendizaje y el enfoque a las competencias, es por eso que se le ha asignado gran énfasis en el desarrollo de las mismas, debido a que hoy en día las instituciones están enfocadas a que los estudiantes adquieran las competencias, que les permiten desarrollarse satisfactoriamente en el ámbito laboral, obteniendo así conocimientos, actitudes y valores los cuales puedan poner en prácticay de esta manera tener un enfoque más directo y real con el ámbito laboral. Vivimos en una sociedad que está inmersa en el desarrollo tecnológico, donde el avance de la Tecnologías ha cambiando nuestra forma de vida, impactando en muchas áreas del conocimiento. En el área educativa, la tecnología ha demostrado que pueden ser de gran apoyo tanto para los docentes, como para los estudiantes. La implementación de la tecnología en la educación puede verse sólo como una herramienta de apoyo, no viene a sustituir al maestro, sino pretende ayudarlo para que el estudiante tenga más elementos (visuales y auditivos) para enriquecer el proceso de enseñanza aprendizaje, dotando al alumno de competencias que le abran camino en un futuro en el ámbito laboral que se desenvuelva. Las competencias son un enfoque porque sólo se focalizan en unos aspectos específicos de la docencia, del aprendizaje y de la evaluación, como son: 1) la integración de los conocimientos, los procesos cognoscitivos, las destrezas, las habilidades, los valores y las actitudes en el desempeño ante actividades y problemas; 2) la construcción de los programas de formación acorde con los requerimientos disciplinares, investigativos, profesionales, sociales, ambientales y laborales del contexto; y 3) la orientación de la educación por medio de estándares e indicadores de calidad en todos sus procesos. En este sentido, como bien se expone en Tobón (2005), el enfoque de competencias puede llevarse 24
  • 25. a cabo desde cualquiera de los modelos pedagógicos existentes, o también desde una integración de ellos. (Tobon, 2006) 25
  • 26. IX. JUSTIFICACIÓN. Hoy en día vivimos en una sociedad la cual se encuentra en constante cambio, esto nos lleva a ir evolucionando como personas y adaptarnos a la nueva tecnología y recursos disponibles. La educación es uno de los factores más importantes involucrados en este ámbito, ya que por medio de éste, se ofrecen las herramientas necesarias que satisfacen las necesidades actuales. Existen diferentes formas y maneras de adquirir el aprendizaje, pero sin embargo la clave es hacerlo significativo, útil de aplicarlo en la vida cotidiana; el aprendizaje puede ser informal, siempre y cuando se ofrezcan aquellos conocimientos verdaderamente enriquecedores, de igual manera puede ser virtual, tomando como principal factor el interés del docente y el alumno para lograr con éxito las expectativas planteadas. Es necesario conocer a fondo cada una de las características que conforma un ambiente de aprendizaje, esto con la finalidad de ofrecer a los educandos las herramientas necesarias que faciliten la adquisición del aprendizaje, así mismo obtengan conocimientos, habilidades y actitudes para poder desenvolverse satisfactoriamente en el ámbito laboral y cumplir con las exigencias que marcan ahora los programas educativos. Al poner en práctica los nuevos ambientes de aprendizaje trabajo en conjunto con el uso de las tecnologías bajo el enfoque de competencias, ayudan a poder desenvolverse en el ámbito laboral, favoreciendo el proceso de enseñanza-aprendizaje, propiciando un trabajo autónomo así como colaborativo en la construcción del conocimiento. Es por eso que el docente tiene un papel activo en dicho proceso, ya que es el encargado de promover la interacción entre los educandos, tomar ventajas de las nuevas tecnologías para acercarse al aprendizaje centrado en el alumno y formar en éste un pensamiento más lógico y crítico. 26
  • 27. CONCLUSION Actualmente vivimos en un periodo de cambios en la sociedad industrial y una sociedad de la información. Las escuelas tal como las conocemos están diseñadas para preparar a las personas para vivir en una sociedad. Los sistemas de educación preparan a las personas para ocupar la sociedad. El reconocer diferentes formas de ámbitos de trabajo, el analizar cuál puede ser la más factible para la forma de aprendizaje, y poder actualizarse, es muy importante ya que las nuevas formas de educación se deben estar al corriente al desarrollo de la sociedad y su tecnología, por lo tanto, el tener diferentes variables de llevar a la educación es bueno ya que se puede tener la oportunidad de estudiar, aprovechando los recursos tecnológicos y digitales. El uso de herramientas de trabajo es similar, se necesita saber manejarlas para emplearlas en la escuela y el trabajo por lo tanto, hoy en día el uso de las tecnologías son indispensable para poder llevar a cabo tareas en los ámbitos industriales como comerciales, globalizando mucho aspectos laborales, por lo tanto la educación debe ser o tener un perspectiva abierta de utilizar las nuevas tecnologías para un mejor desempeño futuro. 27
  • 28. BIBLIOGRAFIA Avila Muñoz, P. (2001). Los nuevos escenarios educativos y las transformaciones tecnológicas. Mexico: ILCE. Ferreira Gravié, R. (2003). Hacia "Nuevos Ambientes de Aprendizaje". Mexico: IPN. recuperado de internet 2010. Herrera, A. (2004). Consideraciones para el diseño didactico de ambientes virutales de aprendizaje: propuesta basada en las funciones cognitivas del aprendizaje. revista iberoamericana, 99. Tobon, S. (2006). Aspectos basicos de la formacion basada en competencias. Talca: Mesesup. 28