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UXinovação
experiência do usuário
Edu Agni Designer
user experience specialist
De acordo com Christopher Freeman,
Inovação é o processo que inclui
as atividades técnicas, concepção,
desenvolvimento, gestão
e que resulta na comercialização de novos (ou
melhorados) produtos, ou na primeira utilização de
novos (ou melhorados) processos.
“
Revolução Industrial
Produtos projetados por engenheiros tendo em
vista apenas as condições técnicas, sem levar em
conta necessidades e desejos dos usuários.
Eventualmente artistas eram chamados ao final
do processo para uma decoração que
embelezasse o objeto desenvolvido.
*
Inovação Industrial
Profissionais de arquitetura, publicidade e
cenografia passaram a delinear uma nova profissão,
que deveria estar atenta simultaneamente ao
aspecto estético e ao desempenho funcional dos
produtos, em alinhamento com as necessidades e
desejos dos usuários.
*
Necessidade
(UX Design)
Viabilidade
(Negócio)
Possibilidade
(Tecnologia)
Necessidade
(UX Design)
Viabilidade
(Negócio)
Possibilidade
(Tecnologia)
Necessidade
(UX Design)
Viabilidade
(Negócio)
Possibilidade
(Tecnologia)
Inovação
Necessidade
(UX Design)
Viabilidade
(Negócio)
Possibilidade
(Tecnologia)
Comece aqui.
O que é a Experiência do Usuário?
Se a facilidade de uso fosse o
único requisito, estaríamos
todos andando em triciclos.


Douglas Engelbart, inventor do mouse
“
User Experience
envolve os sentimentos de uma pessoa em
relação à utilização de um determinado produto,
sistema ou serviço. A experiência do usuário
destaca os aspectos afetivos, significativos e
valiosos de interação humano-computador e
propriedade do produto. (Wikipedia)
“
Donald Norman
Cunhou o termo User Experience no início de 1990,
quando ele era Vice-Presidente do Advanced
Technology Group da Apple, pois ele acreditava
que definições como Interface de Usuário e
Usabilidade limitavam o entendimento sobre o
que o trabalho dele representava.
i
Isso significa que UX
não diz respeito apenas a interação direta que
uma pessoa tem com um produto, mas sim a
todo o ciclo de interações dessa pessoa com uma
marca, produto ou serviço.
i
Comprar Servir
Necessidade
Pesquisar
Selecionar
Com
prar
Receber
Usar
M
anter
Recom
endar
EMPATHY
+ EMPATHY
DEFINE
IDEATE
PROTOTYPE
TEST
Cultura e maturidade da empresa
Introducing UX into
the Corporate Culture
A User Experience Maturity Model
1 Fase 01: O Início
• UX é discutido apenas em questões
relacionadas a beleza e design visual.
• Os usuários não são consultados no
processo de desenvolvimento e design do
produto.
• O gerenciamento de produtos pode ser
mínimo ou inexistente.
Para superar este estágio
• Garantir que problemas de negócio
relevantes sejam corretamente
relacionados a UX.
• Utilizar um evento significativo de
“choque", juntamente com algum grau
de educação e conscientização.
1
2 Fase 02: A percepção
• UX é considerado algo importante, mas ainda não há
estrutura para se trabalhar internamente.
• Revisam o design em discussões consideráveis. Ficam
frustrados com o progresso limitado e os desacordos.
• Profissionais de UX só são envolvidos quando o projeto
já foi implementado, e normalmente são consultores.
• A maioria dos insights de usuários são resumidos a
insumos de marketing ou melhorias funcionais.
Para superar este estágio
2 1. Existe consciência do valor da UX, mas
sem muita compreensão a respeito.
2. Tomadores de decisão não se interessam
por palestras e treinamentos.
• Lançar um projeto piloto, supervisionado
por especialistas, com um alinhamento
claro entre os objetivos de UX e metas
estratégicas de negócios.
3 Fase 03: A adoção
Compreende-se os benefícios da UX e os investimentos
começam a acontecer, mas ainda existem dores
associadas a adoção de práticas mais avançadas.
• Evidência de resultados bem sucedidos onde design foi
aplicado, e objetivos de UX claros e mensuráveis.
• Usuários regularmente consultados.
• Ausência de liderança de UX e processo padrão.
• UX como entrega, e não como estratégia.
Para superar este estágio
3 • Metas de UX claras, incluindo atribuição
de capacitação e responsabilidade para
especialistas em UX.
• Definição do papel do UX Designer de
forma padronizado para membros da
equipe de produtos.
• Implementar liderança e gestão de UX.
4 Fase 04: A realização
• Os objetivos de UX são mensuráveis e claros em
quase todos os projetos, e incorporados à cultura da
organização.
• A pesquisa com usuários é feita com técnicas
corretas e de forma consistente.
• Todas as áreas têm clareza dos seus papéis no
processo de UX, e idéias e inovações provêm de todo
processo de desenvolvimento e design de produtos.
Para superar este estágio
4 • Perceber que a experiência com o produto é
apenas uma parte de uma experiência maior
entregue aos clientes.
• É necessário entender todo o ciclo de
relacionamento entre um cliente e uma marca,
para além de como um produto se encaixa no
contexto da experiência.
5 Fase 05: O Excepcional
• UX está plenamente enraizada na cultura da
organização, em todas as áreas.
• Ao projetar um produto, considera-se todo o ecossistema
da experiência de um usuário com a marca.
• Objetivos de UX vinculados aos objetivos de negócios,
com a experiência completa do cliente em mente.
• A pesquisa na UX é fortemente coordenada com outros
processos de feedback da experiência do cliente.
O quanto das nossas metas envolvem
fazer os clientes mais felizes?
O que podemos
vender para os
nossos clientes?
O que nossos clientes
precisam e como
podemos ajudar?
Como podemos
alcançar os clientes
com mais eficiência?
Como nossos 

clientes preferem 

ser atendidos?
Que relações
devemos estabelecer
com nossos clientes?
Que relação nossos
clientes esperam ter
conosco?
Como podemos
ganhar dinheiro com
os nossos clientes?
Por quais valores
nossos clientes estão
dispostos a pagar?
UX é Estratégia, não Design
Necessidade
(UX Design)
Viabilidade
(Negócio)
Possibilidade
(Tecnologia)
Necessidade
(UX Design)
Viabilidade
(Negócio)
Possibilidade
(Tecnologia)
Comece aqui.
O sucesso não é entregar uma
funcionalidade, mas aprender a
solucionar os problemas dos clientes.
Mark Cook
“
UXinovação
experiência do usuário
Obrigado :)
edu@mergo.com.br

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UX inovação experiência usuário

  • 2. Edu Agni Designer user experience specialist
  • 3.
  • 4.
  • 5. De acordo com Christopher Freeman, Inovação é o processo que inclui as atividades técnicas, concepção, desenvolvimento, gestão e que resulta na comercialização de novos (ou melhorados) produtos, ou na primeira utilização de novos (ou melhorados) processos. “
  • 6.
  • 7. Revolução Industrial Produtos projetados por engenheiros tendo em vista apenas as condições técnicas, sem levar em conta necessidades e desejos dos usuários. Eventualmente artistas eram chamados ao final do processo para uma decoração que embelezasse o objeto desenvolvido. *
  • 8. Inovação Industrial Profissionais de arquitetura, publicidade e cenografia passaram a delinear uma nova profissão, que deveria estar atenta simultaneamente ao aspecto estético e ao desempenho funcional dos produtos, em alinhamento com as necessidades e desejos dos usuários. *
  • 13. O que é a Experiência do Usuário?
  • 14.
  • 15. Se a facilidade de uso fosse o único requisito, estaríamos todos andando em triciclos. 
 Douglas Engelbart, inventor do mouse “
  • 16. User Experience envolve os sentimentos de uma pessoa em relação à utilização de um determinado produto, sistema ou serviço. A experiência do usuário destaca os aspectos afetivos, significativos e valiosos de interação humano-computador e propriedade do produto. (Wikipedia) “
  • 17.
  • 18. Donald Norman Cunhou o termo User Experience no início de 1990, quando ele era Vice-Presidente do Advanced Technology Group da Apple, pois ele acreditava que definições como Interface de Usuário e Usabilidade limitavam o entendimento sobre o que o trabalho dele representava. i
  • 19.
  • 20. Isso significa que UX não diz respeito apenas a interação direta que uma pessoa tem com um produto, mas sim a todo o ciclo de interações dessa pessoa com uma marca, produto ou serviço. i
  • 22.
  • 23.
  • 29. TEST
  • 30. Cultura e maturidade da empresa
  • 31.
  • 32.
  • 33.
  • 34. Introducing UX into the Corporate Culture A User Experience Maturity Model
  • 35.
  • 36. 1 Fase 01: O Início • UX é discutido apenas em questões relacionadas a beleza e design visual. • Os usuários não são consultados no processo de desenvolvimento e design do produto. • O gerenciamento de produtos pode ser mínimo ou inexistente.
  • 37. Para superar este estágio • Garantir que problemas de negócio relevantes sejam corretamente relacionados a UX. • Utilizar um evento significativo de “choque", juntamente com algum grau de educação e conscientização. 1
  • 38. 2 Fase 02: A percepção • UX é considerado algo importante, mas ainda não há estrutura para se trabalhar internamente. • Revisam o design em discussões consideráveis. Ficam frustrados com o progresso limitado e os desacordos. • Profissionais de UX só são envolvidos quando o projeto já foi implementado, e normalmente são consultores. • A maioria dos insights de usuários são resumidos a insumos de marketing ou melhorias funcionais.
  • 39. Para superar este estágio 2 1. Existe consciência do valor da UX, mas sem muita compreensão a respeito. 2. Tomadores de decisão não se interessam por palestras e treinamentos. • Lançar um projeto piloto, supervisionado por especialistas, com um alinhamento claro entre os objetivos de UX e metas estratégicas de negócios.
  • 40. 3 Fase 03: A adoção Compreende-se os benefícios da UX e os investimentos começam a acontecer, mas ainda existem dores associadas a adoção de práticas mais avançadas. • Evidência de resultados bem sucedidos onde design foi aplicado, e objetivos de UX claros e mensuráveis. • Usuários regularmente consultados. • Ausência de liderança de UX e processo padrão. • UX como entrega, e não como estratégia.
  • 41. Para superar este estágio 3 • Metas de UX claras, incluindo atribuição de capacitação e responsabilidade para especialistas em UX. • Definição do papel do UX Designer de forma padronizado para membros da equipe de produtos. • Implementar liderança e gestão de UX.
  • 42. 4 Fase 04: A realização • Os objetivos de UX são mensuráveis e claros em quase todos os projetos, e incorporados à cultura da organização. • A pesquisa com usuários é feita com técnicas corretas e de forma consistente. • Todas as áreas têm clareza dos seus papéis no processo de UX, e idéias e inovações provêm de todo processo de desenvolvimento e design de produtos.
  • 43. Para superar este estágio 4 • Perceber que a experiência com o produto é apenas uma parte de uma experiência maior entregue aos clientes. • É necessário entender todo o ciclo de relacionamento entre um cliente e uma marca, para além de como um produto se encaixa no contexto da experiência.
  • 44. 5 Fase 05: O Excepcional • UX está plenamente enraizada na cultura da organização, em todas as áreas. • Ao projetar um produto, considera-se todo o ecossistema da experiência de um usuário com a marca. • Objetivos de UX vinculados aos objetivos de negócios, com a experiência completa do cliente em mente. • A pesquisa na UX é fortemente coordenada com outros processos de feedback da experiência do cliente.
  • 45. O quanto das nossas metas envolvem fazer os clientes mais felizes?
  • 46. O que podemos vender para os nossos clientes? O que nossos clientes precisam e como podemos ajudar?
  • 47. Como podemos alcançar os clientes com mais eficiência? Como nossos 
 clientes preferem 
 ser atendidos?
  • 48. Que relações devemos estabelecer com nossos clientes? Que relação nossos clientes esperam ter conosco?
  • 49. Como podemos ganhar dinheiro com os nossos clientes? Por quais valores nossos clientes estão dispostos a pagar?
  • 50. UX é Estratégia, não Design
  • 53. O sucesso não é entregar uma funcionalidade, mas aprender a solucionar os problemas dos clientes. Mark Cook “