Charla para alumnos de la escuela de periodismo TEA (Taller Escuela Agencia) - Agosto de 2012.
Ideas para empezar a producir periodismo web como un producto interactivo, entendiendo al medio, sus características y sus actores.
3. ¿Qué es PCU?
Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
Filosofía que incorpora a los usuarios en el proceso de diseño.
Periodismo Centrado en el Usuario (PCU)
Los usuarios son parte del diseño de la información,
la influencian y modifican.
4. ¿Por qué es importante aplicar
DCU al periodismo web?
5. Por qué aplicar DCU al periodismo web
Mariana Salgado (diseñadora e investigadora)
No se trata del diseño inspirado en el capricho de un
“ diseñador, y lo que él cree que el usuario puede querer, sino
diseño que parte de métodos de investigación. ”
Artículo “Diseño y vos”.
6. Por qué aplicar DCU al periodismo web
Cambios en el proceso de diseño…
Fuente: Gonzalo Auza - Arquitecto de información. Diseñador de interacción.
7. Por qué aplicar DCU al periodismo web
Cambios en el proceso de diseño…
Fuente: Gonzalo Auza - Arquitecto de información. Diseñador de interacción.
8. Por qué aplicar DCU al periodismo web
Cambios en el proceso de diseño…
Fuente: Gonzalo Auza - Arquitecto de información. Diseñador de interacción.
9. Por qué aplicar DCU al periodismo web
Como industria que genera contenidos para un soporte interactivo,
¿dónde ubicamos al periodismo?:
• ¿En el modo de hacer del ayer?
• ¿O en el de hoy?
Si remplazamos diseño por periodismo nos acercaremos al hoy.
No se trata de periodismo inspirado en el capricho de un
“ periodista, y lo que él cree que el usuario puede querer, sino
periodismo que parte de métodos de investigación.
”
10. De qué se trata PCU
• Olvidarse de “es lo mismo pero en Internet”.
• Foco en el usuario.
• La interacción es nuestro escenario.
• „Diseñar‟ la información en lugar de escribirla.
• Investigar en lugar de suponer.
11. Foco en el usuario
{ Y en sus comportamientos}
12. En la web tenemos dos caras
Al mismo tiempo somos:
• Lectores (oyentes, espectadores)
• Usuarios
15. El lado usuario
• Llega a nuestro contenido con un objetivo.
• Utiliza diferentes dispositivos.
• Lee muy poco y nunca en forma lineal.
• Dedica poca atención:
• Se distrae rápido.
• Está disperso.
• Usa la información:
• Explora.
• Comparte.
• Opina.
• Enriquece con más datos.
• Su relación con el contenido es de experiencia más que de lectura.
16. El objetivo (de caza)
El zorro ve que hay 2 clases de liebres en el bosque:
una grande y otra pequeña, ¿cuál intentará cazar?
17. El objetivo (de caza)
Cazará la que le represente el menor esfuerzo posible.
Del mismo modo nos comportamos cuando buscamos información:
• Buscamos satisfacer el objetivo cuanto antes.
• Y con el menor esfuerzo posible.
23. Contextos de uso
(US) Qué hizo cada uno con su teléfono durante 30 días.
Used phone to get information they 64%
needed right away 51%
Used phone to entertain themselves 70%
while bored 42%
Turned phone off to get a break 32%
from using it 29%
Had trouble doing something 42%
because they did not have phone
with them 27%
Pretended to be using phone to 30%
avoid interacting with those around
them 13%
0% 20% 40% 60% 80%
18-29 year-olds Total adults
24. Caso de adaptación al contexto: ABC News app
“We realized that people are using the app in different ways at different
points of the day.” (Joe Ruffolo, ABC‟s senior vice president of digital.)
25. Caso de adaptación al contexto
¿Qué quieren mis usuarios y cuándo?
• Mañanas de días de semana: hasta el
mediodía, se prioriza los títulos más
relevantes, el clima y lo que necesitás
saber para salir de tu casa.
• Mitad del día: de mediodía hasta las 20
se actualiza con lo que pasa y se suman
temas de lifestyle y más contenidos en
video.
• Tardes: A partir de las 20 es el “prime-
time”. Contenido relacionado a la
experiencia de “segunda pantalla”. Picos
de uso de la tablet frente a la TV.
• Fines de semana: simplemente un mix
de lo anterior.
26. Súper usuarios, reyes de la interacción
Una revista es un iPad que no funciona (Video)
27. Súper usuarios, reyes de la interacción
Los adolescentes:
• Son grandes consumidores y productores de contenido.
• No tienen definido el límite entre el mundo on-line y off-line.
• Ambos mundos:
• Forman parte de la vida.
• Los viven como un presente continuo.
• Convergen y son complementarios.
• No son antagónicos.
Fuente: Los adolescentes y las redes sociales. Roxana Morduchowicz. 2012
29. Una visión de futuro que ya llegó
Cómo nos relacionamos con la información...
Productivity future vision (Video)
30. La comunicación cambió hace rato
De sujeto pasivo a activo, que
De audiencia a usuarios navega una red hipertextual y
produce contenidos.
Texto, audio, fotos, dejan de ser
De monomedia a multimedia autónomos y convergen en un
mismo soporte con diferente
formas de narración.
Liberación de los tiempos, ya
no diario, semanal, etc.
De periodicidad a tiempo real
Tiempo real: nuevas formas de
lectura y escritura.
Fuente: Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Carlos Scolari. 2008
31. La comunicación cambió hace rato
Ahora corremos el riesgo de infoxicarnos.
De escasez a abundancia
Surgen nuevos recursos para
administrar información. (RSS, Social
Bookmarks, etc.)
El usuario puede elegir entre diferentes
De unidireccionalidad a contenidos, manipularlos, reproducirlos,
interactividad retransmitirlos y regular su tiempo de
consumo.
El tiempo se quiebra y deja de ser
De lineal a hipertexto lineal.
Fuente: Hipermediaciones. Elementos para una Teoría de la Comunicación Digital Interactiva. Carlos Scolari. 2008
34. ¿Experiencia de Usuario?
Origen del concepto:
Los estudios de HCI (Human Computer Interaction)
• Investigaban el comportamiento racional de los usuarios
que usaban sistemas informáticos.
Tenían un problema…
• Dejaban de lado el aspecto emocional y su impacto en
las formas de uso y consumo de un producto interactivo.
35. ¿Experiencia de Usuario?
UX nace a partir de tener en cuenta la variable emocional el usuario.
Los factores personales:
• La emoción que provoca la interacción.
• El humor del usuario.
• Sentimientos basados en experiencias previas.
El campo del Marketing siempre tuvo en cuenta estas variables.
Experiencia de Marca
Foco en el vínculo entre el consumidor y la marca del producto.
Emiliano Cosenza –
ecosenza@gmail.com
36. La tríada fundamental
• Usuarios
• Tareas
• Contexto
+ Factores personales
-----------------------------------
Experiencia del usuario
Eduardo Mercovich
Emiliano Cosenza –
ecosenza@gmail.com
37. Diseñando la experiencia de los usuarios-lectores
Cuál debe ser nuestro foco
• Determinar con el contenido la experiencia del usuario-lector.
El desafío
• Asegurarse que sea una buena experiencia.
Emiliano Cosenza –
ecosenza@gmail.com
38. Cómo lo lograremos
Creando textos usables
Adaptados a la forma en que se consume el contenido en la web
• Ganemos la atención del usuario-lector. (Editemos, ensamblemos)
• Démosle jerarquía a la información.
• Pensemos en la lectura no lineal (hipertexto).
• Simplifiquemos: escribamos sencillo, claro y lo más breve posible.
Emiliano Cosenza –
ecosenza@gmail.com