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TIC en la educación 
Gestión y Diseño de Proyectos Digitales 
Maestro: Hector Guedea 
Alumno: Edgar Alejandro Villalobos Michel 
20 de Septiembre de 2014
Revista e-Formadores 
México y las TIC, en la educación básica 
• Proporciona información actual y relevante. 
• Propicia el trabajo participativo, la investigación y 
el análisis. 
• Combina los diferentes elementos de la 
informática: audio, video, impresos, etc., para 
facilitar el proceso educativo. 
• Proporciona elementos que desarrollan las 
capacidades y habilidades creadoras de los 
alumnos.
Moodle 
es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo 
Virtual, un sistema de gestión de cursos, de 
distribución libre, que ayuda a los educadores a 
crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo 
de plataformas tecnológicas también se conoce 
como LCMS (Learning Content Management 
System).
REDIE.- Red Durango de Investigadores Educativos A.C. 
El uso de las TIC en Educación Primaria: la Experiencia ENCICLOMEDIA 
Si bien estas tecnologías, se han ido transformando con el paso del 
tiempo, de igual manera su inserción en el ámbito educativo, también se 
ha ido transformando, en algunos casos, resulta una herramienta para los 
profesores, en otras una ayuda del sistema para aquellos lugares de difícil 
acceso, como en nuestro país, donde se presenta en el sistema de 
Telesecundaria, donde el uso de la televisión, la señal vía satélite, resulta 
precisa para este sistema; de otra forma, la tecnología se presenta como 
una herramienta sugerida para el maestro y en los últimos tiempos, ya 
incluido dentro del curriculum como una habilidad a desarrollar. Tal es el 
caso de algunas escuelas que tienen un sistema llamado Red Escolar. Este 
es un programa de educación a distancia, auspiciado por el Instituto 
Latinoamericano de la Comunicación y la Educación (ILCE) y la Secretaría 
de Educación Pública (SEP).
Universidad Metropolitana de Venezuela 
Experiencias de uso de las TICs en la Educación Preescolar en Venezuela 
Algunos autores plantean que el uso de softwares con niños preescolares 
puede ser de gran ayuda para los docentes en el desarrollo de diversas 
habilidades en las diferentes áreas de desarrollo. Según Romero (1999) las 
habilidades desarrolladas en los programas (softwares) pensados para niños 
más pequeños son las siguientes: 
• Desarrollo psicomotor : a través del manejo del ratón se consigue: 
Estimular la percepción óculo-manual. 
Desarrollar la motricidad fina. 
Reforzar la orientación espacial. 
Recortar, doblar y pegar ,etc. 
• Habilidades cognitivas: 
Trabajar la memoria visual. 
Relacionar medio-fin. 
Desarrollar la memoria auditiva.
• Identidad y autonomía personal: 
Identificación de las características individuales: talla, físico, rasgos... 
Identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes. 
Fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de las actividades. 
• Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación: 
Narrativa de cuentos, expresando ideas (aprendizaje del inicio, nudo y 
desenlace de toda la historia). 
Escuchar y trabajar con cuentos interactivos. 
Crear tarjetas de felicitación donde reflejen sus sentimientos. Dibujar 
libremente sobre experiencias vividas. 
Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos. 
• Pautas elementales de convivencia y relación social: 
Hábitos de buen comportamiento en clase. 
Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de su compa-ñero. 
Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vínculos afectivos. 
Desarrollar el espíritu de ayuda y colaboración. 
Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista.
• Descubrimiento del entorno inmediato: 
Representar escenas familiares a través de programas de diseño gráfi- co. 
Crear juegos cuyas imágenes reflejen su vida cotidiana (familia, masco-tas...) 
Trabajar con softwares que les permita crear y construir escenas de su 
entorno (su casa, el parque, un hospital). 
Empezar a familiarizarse con las letras, los números, las horas del reloj, etc.
Red Latinoamericana Portales Educativos 
TABLETS EN EDUCACIÓN Oportunidades y desafíos en políticas uno a uno 
Los primeros informes indican que el uso de las tablets por parte de los 
estudiantes, incrementan su motivación y disposición al aprendizaje. No 
obstante, esto puede estar íntimamente ligado a la puntual característica 
de novedad tecnológica involucrada. 
Las características técnicas de las tablets las convierten en herramientas 
especialmente útiles para la distribución y consumo de contenidos 
educativos de distintos formatos y características: leer, jugar, ver videos. 
Sus sistemas operativos permiten un despliegue rápido de textos, que 
pueden ser enriquecidos o complementados con imágenes, videos y audio. 
Estos pueden estar integrados en unidades de contenidos específicos, 
orientados según niveles educativos o temáticas curriculares 
determinadas. Al mismo tiempo, las tablets pueden ser utilizadas como 
lectores de libros digitales (e-readers), facilitando el acceso de los 
estudiantes a colecciones de literatura infantil y juvenil disponibles 
gratuitamente en Internet o a través de nuevos modelos de suscripción o 
descarga comercial de colecciones de títulos específicos.
Las ventajas de la interactividad táctil con los contenidos de las tablets, 
permite a la vez ofrecer una experiencia enriquecida y novedosa para a los 
estudiantes, al momento de acceder a estos contenidos escolares. 
Son productos intuitivos, con una muy agradable experiencia de uso, que no 
requiere capacitación previa y que se integran naturalmente a las capacidades 
que los jóvenes han desarrollado a partir de otros dispositivos que siguen la 
misma lógica. Permiten además, explorar instancias de aprendizaje contextual, 
en la visita a un museo, o durante el trabajo en laboratorio “El mundo entero 
se convierte en un aula 2.0”7. 
Existe en la actualidad un conjunto de aplicaciones específicas, diseñadas con 
fines educativos en diversos ámbitos como las artes visuales y musicales, 
desarrollo inicial de habilidades motrices y espaciales, desarrollo del 
pensamiento lógico, aprendizaje interactivo e inicial del lenguaje, aprendizaje 
de un segundo idioma, entre otros. También es posible contar con sistemas de 
auto-evaluación y diagnóstico de habilidades o conocimientos específicos. Sin 
embargo, la mayor parte de estas aplicaciones están diseñadas para contextos 
que no suponen mediación de un educador, por lo que su incorporación en 
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  • 1. TIC en la educación Gestión y Diseño de Proyectos Digitales Maestro: Hector Guedea Alumno: Edgar Alejandro Villalobos Michel 20 de Septiembre de 2014
  • 2. Revista e-Formadores México y las TIC, en la educación básica • Proporciona información actual y relevante. • Propicia el trabajo participativo, la investigación y el análisis. • Combina los diferentes elementos de la informática: audio, video, impresos, etc., para facilitar el proceso educativo. • Proporciona elementos que desarrollan las capacidades y habilidades creadoras de los alumnos.
  • 3. Moodle es una aplicación web de tipo Ambiente Educativo Virtual, un sistema de gestión de cursos, de distribución libre, que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conoce como LCMS (Learning Content Management System).
  • 4. REDIE.- Red Durango de Investigadores Educativos A.C. El uso de las TIC en Educación Primaria: la Experiencia ENCICLOMEDIA Si bien estas tecnologías, se han ido transformando con el paso del tiempo, de igual manera su inserción en el ámbito educativo, también se ha ido transformando, en algunos casos, resulta una herramienta para los profesores, en otras una ayuda del sistema para aquellos lugares de difícil acceso, como en nuestro país, donde se presenta en el sistema de Telesecundaria, donde el uso de la televisión, la señal vía satélite, resulta precisa para este sistema; de otra forma, la tecnología se presenta como una herramienta sugerida para el maestro y en los últimos tiempos, ya incluido dentro del curriculum como una habilidad a desarrollar. Tal es el caso de algunas escuelas que tienen un sistema llamado Red Escolar. Este es un programa de educación a distancia, auspiciado por el Instituto Latinoamericano de la Comunicación y la Educación (ILCE) y la Secretaría de Educación Pública (SEP).
  • 5. Universidad Metropolitana de Venezuela Experiencias de uso de las TICs en la Educación Preescolar en Venezuela Algunos autores plantean que el uso de softwares con niños preescolares puede ser de gran ayuda para los docentes en el desarrollo de diversas habilidades en las diferentes áreas de desarrollo. Según Romero (1999) las habilidades desarrolladas en los programas (softwares) pensados para niños más pequeños son las siguientes: • Desarrollo psicomotor : a través del manejo del ratón se consigue: Estimular la percepción óculo-manual. Desarrollar la motricidad fina. Reforzar la orientación espacial. Recortar, doblar y pegar ,etc. • Habilidades cognitivas: Trabajar la memoria visual. Relacionar medio-fin. Desarrollar la memoria auditiva.
  • 6. • Identidad y autonomía personal: Identificación de las características individuales: talla, físico, rasgos... Identificar los sentimientos en función de los gestos y ademanes. Fomentar la autoconfianza y la autoestima a través de las actividades. • Uso y perfeccionamiento del lenguaje y la comunicación: Narrativa de cuentos, expresando ideas (aprendizaje del inicio, nudo y desenlace de toda la historia). Escuchar y trabajar con cuentos interactivos. Crear tarjetas de felicitación donde reflejen sus sentimientos. Dibujar libremente sobre experiencias vividas. Expresar y resaltar sus vivencias, ideas, experiencias y deseos. • Pautas elementales de convivencia y relación social: Hábitos de buen comportamiento en clase. Trabajo en grupo, valorando y respetando las actividades de su compa-ñero. Relacionarse con el entorno social que le rodea creando vínculos afectivos. Desarrollar el espíritu de ayuda y colaboración. Aportar y defender sus propios criterios y puntos de vista.
  • 7. • Descubrimiento del entorno inmediato: Representar escenas familiares a través de programas de diseño gráfi- co. Crear juegos cuyas imágenes reflejen su vida cotidiana (familia, masco-tas...) Trabajar con softwares que les permita crear y construir escenas de su entorno (su casa, el parque, un hospital). Empezar a familiarizarse con las letras, los números, las horas del reloj, etc.
  • 8. Red Latinoamericana Portales Educativos TABLETS EN EDUCACIÓN Oportunidades y desafíos en políticas uno a uno Los primeros informes indican que el uso de las tablets por parte de los estudiantes, incrementan su motivación y disposición al aprendizaje. No obstante, esto puede estar íntimamente ligado a la puntual característica de novedad tecnológica involucrada. Las características técnicas de las tablets las convierten en herramientas especialmente útiles para la distribución y consumo de contenidos educativos de distintos formatos y características: leer, jugar, ver videos. Sus sistemas operativos permiten un despliegue rápido de textos, que pueden ser enriquecidos o complementados con imágenes, videos y audio. Estos pueden estar integrados en unidades de contenidos específicos, orientados según niveles educativos o temáticas curriculares determinadas. Al mismo tiempo, las tablets pueden ser utilizadas como lectores de libros digitales (e-readers), facilitando el acceso de los estudiantes a colecciones de literatura infantil y juvenil disponibles gratuitamente en Internet o a través de nuevos modelos de suscripción o descarga comercial de colecciones de títulos específicos.
  • 9. Las ventajas de la interactividad táctil con los contenidos de las tablets, permite a la vez ofrecer una experiencia enriquecida y novedosa para a los estudiantes, al momento de acceder a estos contenidos escolares. Son productos intuitivos, con una muy agradable experiencia de uso, que no requiere capacitación previa y que se integran naturalmente a las capacidades que los jóvenes han desarrollado a partir de otros dispositivos que siguen la misma lógica. Permiten además, explorar instancias de aprendizaje contextual, en la visita a un museo, o durante el trabajo en laboratorio “El mundo entero se convierte en un aula 2.0”7. Existe en la actualidad un conjunto de aplicaciones específicas, diseñadas con fines educativos en diversos ámbitos como las artes visuales y musicales, desarrollo inicial de habilidades motrices y espaciales, desarrollo del pensamiento lógico, aprendizaje interactivo e inicial del lenguaje, aprendizaje de un segundo idioma, entre otros. También es posible contar con sistemas de auto-evaluación y diagnóstico de habilidades o conocimientos específicos. Sin embargo, la mayor parte de estas aplicaciones están diseñadas para contextos que no suponen mediación de un educador, por lo que su incorporación en situaciones de aula requiere de un diseño y planificación didáctica adicional.