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あ…ありのまま 今 起こった事を話すぜ!
おれはTextureViewで
プロジェクトを開始していたと思ったら
いつのまにかSurfaceViewに戻っていた
株式会社トップゲート
山下武志@eaglesakura
諸事情により、
ABC2014Spring版から
一部の画像が削除されています
Effective Androidと
ちょっと違う方向性だが
そんなセッションで大丈夫か?
自己紹介
山下武志
@eaglesakura
著書
初めてのOpenGL ES
コピペではじめる
Androidゲームプログラミング
Effective Android
宣伝
OpenGL ES Android/iOS対応
基礎編
4月発売予定
宣伝
OpenGL ES Android/iOS対応
応用編
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今日の話がなんと本に?
これから20分間何を話すのか
Effective Androidで
語り足りなかった
TextureViewへの怨嗟の呻き声
あるいは、如何にして
俺が地獄へ落ちたか
TextureViewとは
TextureViewが
どれだけ素晴らしいか
君たちに教えてあげよう
2011年11月
Android 4.0リリース
G⃝⃝gle「すっげーView作ったったwwwww」
TextureViewの特徴①
SurfaceViewと違ってWindowを作らない
SurfaceViewの仕組み
SurfaceView
Activity
SurfaceView
SurfaceViewの仕組み
SurfaceViewはActivityの
「手前」か「奥」にしか
描画できない
SurfaceViewの仕組み
Viewという名前が付いてるけど、
実装はタダのWindowである。
SurfaceViewの仕組み
Viewと同じ座標にWindowを生成して
Viewっぽく見せてるけど、Window。
ImageView
SurfaceViewの仕組み
SurfaceView
ボタン
こういう複雑なレイアウトは
作ることが出来ない
ImageView
TextureViewの仕組み
TextureView
ボタン
TextureViewは「View」である。
複雑なレイアウトもおk
TextureViewの特徴①
TextureViewはViewである。
ImageView
TextureViewの仕組み
TextureView
ボタン
TextureViewは「View」である。
動的にレイアウトの移動も出来る
ImageView
TextureViewの仕組み
TextureView
ボタン
TextureViewは「View」である。
回転も出来る
ImageView
TextureViewの仕組み
TextureView
ボタン
TextureViewは「View」である。
ALPHAも使える
うはwwww便利wwwww
TextureViewの特徴②
EGLSurface用
native_windowとして使える
TextureViewの特徴②
つまりは
OpenGL ESの描画が行える
TextureViewの特徴②
あと、
カメラのプレビューとかにも
使える
うはwwww便利wwwww
TextureViewの特徴③
SurfaceViewに比べて
ライフサイクルが簡略化されている
SurfaceViewのライフサイクル
・surfaceChanged
・surfaceCreated
・surfaceDestroyed
ライフサイクルタイミング
・Activity#onCreate
・Activity#onPause
・Activity#onResume
・Activity#onConfigurationChanged
・透過ActivityならばonPause中にもライフサイ
クルが発生する
ライフサイクルタイミング
つまりはアプリがPause/Resume/終了等
かなり頻繁に呼び出される
TextureViewのライフサイクル
・onSurfaceTextureAvailable
・onSurfaceTextureSizeChanged
・onSurfaceTextureDestroyed
ライフサイクルタイミング
・Activity#onCreate
・Activity#onConfigurationChanged
・Activity#onDestroy
ライフサイクルタイミング
onCreateでTextureViewが確保∼
onDestroyでTextureViewが廃棄されるまで、
ライフサイクルが発生しない
ライフサイクルタイミング
うはwwww便利wwwww
TextureViewとは何者なのか
大雑把に説明する
TextureViewの中身は、
OpenGL ESで言うところの
テクスチャレンダリング
(表現を変えると)内部的に
Bitmapを持っていて、
そこに描画を行わせている。
一度描画用メモリを確保したら、
Activityのライフサイクルに
かかわらず保持し続ける。
一方SurfaceViewは
実体がWindowであるため、
Windowの破棄・生成タイミング
でライフサイクルが発生する。
それによる利点
EGLSurfaceが
onPause/onResumeで死なない
以上の利点により、
OpenGL ESを使った
某プロジェクトで
TextureViewを導入
プロジェクト は
じゅんちょう に
すすんでいた
かのように見えた
3ヶ月後
絶望が俺のゴールだ
TextureViewの地獄①
この世の理はすなわち
描画速度だと思いませんか!?
TextureViewの地獄①
TextureViewは垂直同期をとらない
TextureViewの地獄①
SurfaceViewは自動的に垂直同期をとる。
たぶん、Windowだから。
TextureViewの地獄①
具体的には、eglSwapBuffersで
自動的に垂直同期がとられる。
TextureViewの地獄①
TextureViewは
テクスチャレンダリングを行うため、
垂直同期をとらない。
TextureViewの地獄①
具体的には、eglSwapBuffersが
垂直同期を待たずに終了する。
TextureViewの地獄①
実際にやってみた
TextureViewの地獄②
TextureViewは速い(確信)
TextureViewの地獄②
glFinishしかしとらん
TextureViewの地獄②
TextureViewは内部で
Bitmap(SurfaceTexture)を持つ
じゃあ、それが解放される
onSurfaceTextureDestroyed
はいつ呼ばれるのか?
TextureViewの地獄②
onPauseじゃ呼ばれない。
onDestroyまで呼ばれない。
!
つまりはライフサイクルがシンプルに出来る。
TextureViewの地獄②
TextureViewの地獄②
onPause中のActivityはリソースを程よく殺す。
つまり、TextureViewも程よく殺す。
TextureViewの地獄②
TextureViewの地獄②
他のアプリでメモリが足りないなら、
TextureViewが死ぬしかないじゃない!!
いつ殺すの?
TextureViewの地獄②
知らんがな(́・ω・`)
TextureViewの地獄②
つまり検証が難しい。
TextureViewの地獄②
TextureViewはメモリを大量に消費する
TextureViewの地獄③
onResume後のActivityは
メモリが優先的に保持される
TextureViewの地獄③
つまり、
他のアプリやServiceを殺してでも
生き残る!
TextureViewの地獄③
史上最大の絶望
TextureViewの地獄④
TextureViewの地獄④
漏れてるの。
アレが。
何がって
TextureViewの地獄④
メモリ♥
TextureViewの地獄④
TextureViewの地獄④
メモリリークを引き起こす最小コード
TextureViewの地獄④
TextureViewの地獄④
TextureViewの地獄④
TextureViewの地獄④
解決方法
TextureViewを捨て、
SurfaceViewへ切り替えた
TextureViewの地獄④
TextureViewの地獄④
そしたら直った
TextureViewの地獄④
実際の所、
これはOS/GPUドライバ側の実装、
もしくは俺氏のコードの問題である
可能性が微レ存
TextureViewの地獄④
まとめ
G⃝⃝gleが説明した要件
すごい
俺氏の理解
最強に見える(迫真)
実装された運用
いや、確かに強いが、
運用に問題がありすぎね?
俺氏が本当に必要だったもの
SurfaceView
is
安
TextureView
is
[検閲により削除]
ドキュメントなんて単なる目安だ!
あとは勇気(デスマ)で補えばいい!!
質問があれば

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