SlideShare ist ein Scribd-Unternehmen logo
1 von 12
PERMAINAN KELOMPOK
Disusun Oleh:
Ayu Sintia Dewi 1112500009
Dwitia Kartika 1112500018
Muh. Rijal A 1112500174
Sri Munah 1112500129
Widyastiti A 1112500190
Pengertian Permainan
Permaian merupakan metode yang sesuai
untuk belajar keterampilan sosial, karena
dengan permainan dapat menciptakan
suasana yang santai dan menyenangkan,
dengan suasana yang santai dan
menyenangkan tersebut akan mempermudah
dalam memecahkan masalah, mengambil
keputusan, dan merencanakan sesuatu dan
berkomunikasi dengan baik dalam arti
memperkuat kepribadian.
Konsep Dasar Permainan
Permainan telah menjadi bagian dari sejarah perkembangan
sebuah peradaban atau sekelompok manusia. Istilah permainan
merujuk pada dua kosa kata utama yaitu Play dan Game, dua
kata ini memiliki kecenderungan makna yang berbeda. Istilah
Play:
1.Reid (Schaefer & E. Reid, 2001:1) lebih mengarah pada aspek
kesenangan sebagai bentuk reaksi alamiah yang dimiliki oleh
manusia dan binatang.
2. Sedangkan Beach (Schaefer & E. Reid, 2001:1) menjelaskan
bahwa istilah Play merupakan aktivitas spontan yang tidak
memeliki target akhir atau tujuan, karena pada dasarnya
aktivitas bermain termotivasi oleh keinginan untuk memperoleh
kesenangan.
Istilah kedua dalam permaian adalah Game, dalam
pengertian ini permainan lebih terstruktur serta memiliki
aturan main. Serok & Blum (Nandang Rusmana, 2009:4)
menjelaskan bahwa Game pada intinya bersifat sosial dan
melibatkan belajar dan mematuhi peraturan, pemecahan
masalah, disiplin diri, kontrol, emosional, dan adopsi
peran-peran pemimpin dan pengikut, yang kesemuanya itu
merupakan komponen-komponen penting dari sosialisasi.
Games, memiliki unsur kompetisi dalam pelaksanaannya.
Sebagai contoh, E. Reid (Schaefer &, 2001:2) menjelaskan
bahwa pada masa bermain yaitu usia kanak-kanak, hasil
penting dari sebuah permainan adalah kompetisi untuk
memperoleh kemenangan.
3 Contoh Permainan Kelompok
Fungsi & Caranya
Rangkaian Nama
1. Cara bermain:
a. Semua anggota kelompok dan pembimbing kelompok berada ditempat
duduk yang disusun dengan membentuk lingkaran.
b. Pembimbing kelompok menjelaskan jalannya permainan, yaitu:
1. Mula-mula salah satu anggota kelompok, sebagai orang pertama,
menyebutkan namanya sendiri, misalnya Toni.
2. Kemudian, arah kiri atau kanan, anggota kelompok lainnya, sebagai orang
kedua menyebutkan nama anggota yang telah mengemukakan nama
sebelumnya, (yaitu Toni) dengan langsung disambungkan dengan nama
sendiri; misalnya, nama kedua itu Budiansyah; maka orang kedua itu
menyebutkan Toni-Budiansyah.
3. Begitu selanjutnya orang ketiga, dan seterusnya, satu-persatu mengaitkan
nama-nama yang telah tersebut terdahulu dengan namanya sendiri.
4. Semua angota kelompok mendapatkan giliran untuk menyebutkan nama
semua anggota kelompok dan namanya sendiri, sehingga semua nama
tersebut terangkaikan.
2. Tujuan dan nilai kelompok :
a. Permainan dilaksanakan pada awal kegiatan kelompok (Tahap
Pembentukan), agar semua peserta mengenal dan menghapal
nama semua anggota kelompok, dan dengan demikian akan
meningkatkan keakraban dan kebersamaan antar sesama
anggota kelompok.
b. Permainan ini menuntut pemusatan perhatian dan dapat
membawa suasana yang menggembirakan, sehingga suasana
kelompok menjadi lebih hangat dan menyenangkan.
c. Setiap anggota kelompok (termasuk pembimbing kelompok)
berusaha mengenal dan menyebutkan dengan benar nama-
nama semua anggota kelompok ; dengaan demikian semua
anggota akan merasa diakui oleh anggota lainnya. Permainan ini
mendorong dikembangkannya “perasaan dalam kelompok”
untuk semuaa anggota kelompok.
KUCING dan TIKUS
Cara bermain :
a. Kelompok membentuk lingkaran dan saling bergandengan tangan.
b. Satu anggota kelompok berada di luar dan harus masuk ke dalam
lingkaran kelompok sebagai kucing.
c. Satu anggota kelompok berada di dalam lingkaran kelompok sebagai
tikus.
d. Anggota kelompok yang membuat lingkaran harus tetap
bergandengan tangan dan tidak memberi jalan masuk bagi anggota
kelompok yang menjadi kucing.
Tujuan dan Nilai Kelompok :
1. Memberikan pengertian bahwa kita harus berusaha untuk
mendapatkan sesuatu.
2. Mampu menekan emosi.
3. Melatih kecepatan bergerak.
4. Menanmkan sifar daya saing yang tinggi.
DOT KELIPATAN TIGA
Cara bermain:
a. Tempat duduk diatur melingkar jika permainan dilaksanakan
dengan duduk; jika berdiri, juga berbentuk lingkaran.
b. Pembimbing kelompok menjelaskan jalannya permaian itu, yaitu:
(1) Anggota kelompok secara berurutan mengucapakan
hitungan satu, dua, dan seterusnya;
(2) Barangsiapa yang mendapatkan bilangan lipatan 3, 6, 9, dan
setrusnya maka peserta tersebut meggantikannyadengan kata
“dot”.
Tujuan dan Nilai Kelompok:
a. Pada kegiatan awal permainan ini dapat membawa suasana
gembira dan menyenangkan untuk membina suasana keakrabkan
dan kebersamaan di antara para anggota kelompok.
b. Pada kegiatan-kegiatan yang sudah lanjut permainan ini dapat
membawa suasana kelompok yang dalam keadaan tegang menjadi
ter ileksasikan; suasana yang lesu menjadi bergairah dan
bersemangat kembali.
KHOBKHUN
TERIMA KASIH

Weitere ähnliche Inhalte

Was ist angesagt?

Makalah bkp dan kkp
Makalah bkp dan kkpMakalah bkp dan kkp
Makalah bkp dan kkp
PENJAGA HATI
 
Laporan konseling kelompok realita
Laporan konseling kelompok realitaLaporan konseling kelompok realita
Laporan konseling kelompok realita
Nur Arifaizal Basri
 
Teori Belajar Sosial Albert Bandura
Teori Belajar Sosial Albert BanduraTeori Belajar Sosial Albert Bandura
Teori Belajar Sosial Albert Bandura
Alfiramita Hertanti
 
Makalah anak berbakat jadiii
Makalah anak berbakat jadiiiMakalah anak berbakat jadiii
Makalah anak berbakat jadiii
Tita Sobandi
 
Panduan Menjadi Fasilitator Efektif
Panduan Menjadi Fasilitator EfektifPanduan Menjadi Fasilitator Efektif
Panduan Menjadi Fasilitator Efektif
Paino S.IP
 

Was ist angesagt? (20)

Mengelola Emosi
Mengelola EmosiMengelola Emosi
Mengelola Emosi
 
Teori Belajar Kognitif dan Penerapannya dalam Pembelajaran
Teori Belajar Kognitif dan Penerapannya dalam PembelajaranTeori Belajar Kognitif dan Penerapannya dalam Pembelajaran
Teori Belajar Kognitif dan Penerapannya dalam Pembelajaran
 
Makalah bkp dan kkp
Makalah bkp dan kkpMakalah bkp dan kkp
Makalah bkp dan kkp
 
Berperilaku Asertif
Berperilaku AsertifBerperilaku Asertif
Berperilaku Asertif
 
Laporan konseling kelompok realita
Laporan konseling kelompok realitaLaporan konseling kelompok realita
Laporan konseling kelompok realita
 
Contoh RPL Bimbingan dan konseling topik bebas "Pelecehan seksual"
Contoh RPL Bimbingan dan konseling topik bebas "Pelecehan seksual"Contoh RPL Bimbingan dan konseling topik bebas "Pelecehan seksual"
Contoh RPL Bimbingan dan konseling topik bebas "Pelecehan seksual"
 
Makalah Sosialisasi
Makalah SosialisasiMakalah Sosialisasi
Makalah Sosialisasi
 
Keterampilan yang harus dimiliki oleh konselor kelompok dalam bimbingan konse...
Keterampilan yang harus dimiliki oleh konselor kelompok dalam bimbingan konse...Keterampilan yang harus dimiliki oleh konselor kelompok dalam bimbingan konse...
Keterampilan yang harus dimiliki oleh konselor kelompok dalam bimbingan konse...
 
RPL bidang sosial
RPL bidang sosialRPL bidang sosial
RPL bidang sosial
 
Contoh RPL konseling kelompok
Contoh RPL konseling kelompokContoh RPL konseling kelompok
Contoh RPL konseling kelompok
 
Teori Belajar Sosial Albert Bandura
Teori Belajar Sosial Albert BanduraTeori Belajar Sosial Albert Bandura
Teori Belajar Sosial Albert Bandura
 
Laporan praktik konseling
Laporan praktik konselingLaporan praktik konseling
Laporan praktik konseling
 
Pemikiran Ki Hajar Dewantara
Pemikiran Ki Hajar DewantaraPemikiran Ki Hajar Dewantara
Pemikiran Ki Hajar Dewantara
 
6 organisasi-profesi-bk
6 organisasi-profesi-bk6 organisasi-profesi-bk
6 organisasi-profesi-bk
 
Makalah anak berbakat jadiii
Makalah anak berbakat jadiiiMakalah anak berbakat jadiii
Makalah anak berbakat jadiii
 
PPT ANTI BULLYING
PPT ANTI BULLYINGPPT ANTI BULLYING
PPT ANTI BULLYING
 
Panduan Menjadi Fasilitator Efektif
Panduan Menjadi Fasilitator EfektifPanduan Menjadi Fasilitator Efektif
Panduan Menjadi Fasilitator Efektif
 
Pendekatan Dalam Konseling Kelompok
Pendekatan Dalam Konseling KelompokPendekatan Dalam Konseling Kelompok
Pendekatan Dalam Konseling Kelompok
 
PERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR DEWASA
PERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR DEWASAPERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR DEWASA
PERKEMBANGAN DAN KEMATANGAN KARIR DEWASA
 
Layanan konseling kelompok
Layanan konseling kelompokLayanan konseling kelompok
Layanan konseling kelompok
 

Ähnlich wie Permainan kelompok

Riview Jurnal Hakikat dan Signifikansi Permainan
Riview Jurnal Hakikat dan Signifikansi PermainanRiview Jurnal Hakikat dan Signifikansi Permainan
Riview Jurnal Hakikat dan Signifikansi Permainan
Ardhinw
 

Ähnlich wie Permainan kelompok (10)

dinamika kelompok
dinamika kelompok dinamika kelompok
dinamika kelompok
 
Artikel untuk wettpade
Artikel untuk wettpadeArtikel untuk wettpade
Artikel untuk wettpade
 
bermain permainan.pptx
bermain permainan.pptxbermain permainan.pptx
bermain permainan.pptx
 
Dinamika kelompok
Dinamika kelompokDinamika kelompok
Dinamika kelompok
 
Homo ludens_Aprinalistria.pdf
Homo ludens_Aprinalistria.pdfHomo ludens_Aprinalistria.pdf
Homo ludens_Aprinalistria.pdf
 
Riview Jurnal Hakikat dan Signifikansi Permainan
Riview Jurnal Hakikat dan Signifikansi PermainanRiview Jurnal Hakikat dan Signifikansi Permainan
Riview Jurnal Hakikat dan Signifikansi Permainan
 
Modul
ModulModul
Modul
 
Modul pdf kelompok7
Modul pdf kelompok7Modul pdf kelompok7
Modul pdf kelompok7
 
Modul pdf kelompok7
Modul pdf kelompok7Modul pdf kelompok7
Modul pdf kelompok7
 
MAKALAH PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN TENTANG PERMAINAN BOLA BERANTING ANT...
MAKALAH PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN TENTANG PERMAINAN BOLA BERANTING ANT...MAKALAH PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN TENTANG PERMAINAN BOLA BERANTING ANT...
MAKALAH PENDIDIKAN JASMANI DAN KESEHATAN TENTANG PERMAINAN BOLA BERANTING ANT...
 

Permainan kelompok

  • 1. PERMAINAN KELOMPOK Disusun Oleh: Ayu Sintia Dewi 1112500009 Dwitia Kartika 1112500018 Muh. Rijal A 1112500174 Sri Munah 1112500129 Widyastiti A 1112500190
  • 2. Pengertian Permainan Permaian merupakan metode yang sesuai untuk belajar keterampilan sosial, karena dengan permainan dapat menciptakan suasana yang santai dan menyenangkan, dengan suasana yang santai dan menyenangkan tersebut akan mempermudah dalam memecahkan masalah, mengambil keputusan, dan merencanakan sesuatu dan berkomunikasi dengan baik dalam arti memperkuat kepribadian.
  • 3. Konsep Dasar Permainan Permainan telah menjadi bagian dari sejarah perkembangan sebuah peradaban atau sekelompok manusia. Istilah permainan merujuk pada dua kosa kata utama yaitu Play dan Game, dua kata ini memiliki kecenderungan makna yang berbeda. Istilah Play: 1.Reid (Schaefer & E. Reid, 2001:1) lebih mengarah pada aspek kesenangan sebagai bentuk reaksi alamiah yang dimiliki oleh manusia dan binatang. 2. Sedangkan Beach (Schaefer & E. Reid, 2001:1) menjelaskan bahwa istilah Play merupakan aktivitas spontan yang tidak memeliki target akhir atau tujuan, karena pada dasarnya aktivitas bermain termotivasi oleh keinginan untuk memperoleh kesenangan.
  • 4. Istilah kedua dalam permaian adalah Game, dalam pengertian ini permainan lebih terstruktur serta memiliki aturan main. Serok & Blum (Nandang Rusmana, 2009:4) menjelaskan bahwa Game pada intinya bersifat sosial dan melibatkan belajar dan mematuhi peraturan, pemecahan masalah, disiplin diri, kontrol, emosional, dan adopsi peran-peran pemimpin dan pengikut, yang kesemuanya itu merupakan komponen-komponen penting dari sosialisasi. Games, memiliki unsur kompetisi dalam pelaksanaannya. Sebagai contoh, E. Reid (Schaefer &, 2001:2) menjelaskan bahwa pada masa bermain yaitu usia kanak-kanak, hasil penting dari sebuah permainan adalah kompetisi untuk memperoleh kemenangan.
  • 5. 3 Contoh Permainan Kelompok Fungsi & Caranya
  • 6.
  • 7. Rangkaian Nama 1. Cara bermain: a. Semua anggota kelompok dan pembimbing kelompok berada ditempat duduk yang disusun dengan membentuk lingkaran. b. Pembimbing kelompok menjelaskan jalannya permainan, yaitu: 1. Mula-mula salah satu anggota kelompok, sebagai orang pertama, menyebutkan namanya sendiri, misalnya Toni. 2. Kemudian, arah kiri atau kanan, anggota kelompok lainnya, sebagai orang kedua menyebutkan nama anggota yang telah mengemukakan nama sebelumnya, (yaitu Toni) dengan langsung disambungkan dengan nama sendiri; misalnya, nama kedua itu Budiansyah; maka orang kedua itu menyebutkan Toni-Budiansyah. 3. Begitu selanjutnya orang ketiga, dan seterusnya, satu-persatu mengaitkan nama-nama yang telah tersebut terdahulu dengan namanya sendiri. 4. Semua angota kelompok mendapatkan giliran untuk menyebutkan nama semua anggota kelompok dan namanya sendiri, sehingga semua nama tersebut terangkaikan.
  • 8. 2. Tujuan dan nilai kelompok : a. Permainan dilaksanakan pada awal kegiatan kelompok (Tahap Pembentukan), agar semua peserta mengenal dan menghapal nama semua anggota kelompok, dan dengan demikian akan meningkatkan keakraban dan kebersamaan antar sesama anggota kelompok. b. Permainan ini menuntut pemusatan perhatian dan dapat membawa suasana yang menggembirakan, sehingga suasana kelompok menjadi lebih hangat dan menyenangkan. c. Setiap anggota kelompok (termasuk pembimbing kelompok) berusaha mengenal dan menyebutkan dengan benar nama- nama semua anggota kelompok ; dengaan demikian semua anggota akan merasa diakui oleh anggota lainnya. Permainan ini mendorong dikembangkannya “perasaan dalam kelompok” untuk semuaa anggota kelompok.
  • 9.
  • 10. KUCING dan TIKUS Cara bermain : a. Kelompok membentuk lingkaran dan saling bergandengan tangan. b. Satu anggota kelompok berada di luar dan harus masuk ke dalam lingkaran kelompok sebagai kucing. c. Satu anggota kelompok berada di dalam lingkaran kelompok sebagai tikus. d. Anggota kelompok yang membuat lingkaran harus tetap bergandengan tangan dan tidak memberi jalan masuk bagi anggota kelompok yang menjadi kucing. Tujuan dan Nilai Kelompok : 1. Memberikan pengertian bahwa kita harus berusaha untuk mendapatkan sesuatu. 2. Mampu menekan emosi. 3. Melatih kecepatan bergerak. 4. Menanmkan sifar daya saing yang tinggi.
  • 11. DOT KELIPATAN TIGA Cara bermain: a. Tempat duduk diatur melingkar jika permainan dilaksanakan dengan duduk; jika berdiri, juga berbentuk lingkaran. b. Pembimbing kelompok menjelaskan jalannya permaian itu, yaitu: (1) Anggota kelompok secara berurutan mengucapakan hitungan satu, dua, dan seterusnya; (2) Barangsiapa yang mendapatkan bilangan lipatan 3, 6, 9, dan setrusnya maka peserta tersebut meggantikannyadengan kata “dot”. Tujuan dan Nilai Kelompok: a. Pada kegiatan awal permainan ini dapat membawa suasana gembira dan menyenangkan untuk membina suasana keakrabkan dan kebersamaan di antara para anggota kelompok. b. Pada kegiatan-kegiatan yang sudah lanjut permainan ini dapat membawa suasana kelompok yang dalam keadaan tegang menjadi ter ileksasikan; suasana yang lesu menjadi bergairah dan bersemangat kembali.