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Superheroes conectados (psicología online)

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  1. 1. Socionomía: superhéroes conectados Dolors Reig, Psicóloga social, El caparazón blog y Academia
  2. 2. CAMBIOS COGNITIVOS CAMBIOS SOCIALES CAMBIOS EN VALORES CLAVES PARA “HABLAR “EN RED” PSICOLOGÍA DEL INDIVIDUO CONECTADO CREANDO AL SUPERHEROE CONECTADO TEP
  3. 3. Redes sociables
  4. 4. Bienvenidos a la Sociedad aumentada
  5. 5. FACEBOOK y su crisis Away from keyboard privacidad Redes de intereses
  6. 6. SUPERPODERES: -Motivación (TEP) -Inteligencia -Información -Organización HERRAMIENTAS: -Participación -Internet – Redes sociales -Dispositivos wearable - mobile “Somos los héroes (mobile) que hemos estado esperando.”
  7. 7. Naturalización y mejora Herramientas cada vez más naturales… (usabilidad)
  8. 8. MÁS SOBRE SUPERPODERES Héroes inteligentes (y éticos) -Inteligencia aumentada individual y colectiva (marketing de contenidos - honesto) -Más responsabilidad social 8
  9. 9. Mayor influencia individual Viralidad Redes de difusión vs. Redes de confianza “Podría ser que los mass media, las campañas masivas por los derechos humanos funcionen para provocar comportamientos prosociales públicos pero no llegan con contundencia a lo privado, a lo íntimo. Así, quizás la solución pase en mayor medida que nunca por la acción individual de cada uno de nosotros con nuestros pares, en nuestras redes sociales íntimas, en las que influimos de forma más intensa y definitiva.”
  10. 10. Héroes con autoestima, activos, que quieren participar Comunicación 2.0 Educación 2.0 Política 2.0 Cultura 2.0 Educación 2.0 Formación 2.0 participación
  11. 11. FACILITAR LA PARTICIPACIÓN
  12. 12. Intervalos de atención más cortos (captar y mantener la atención), muchas pantallas y estímulos a que atender, personalización Asimilamos… -Un 20% de la información escuchada -Un 30% de lo observado -Un 50% de lo oído y observado -Un 70% de lo que expresamos -Un 90% de lo que hacemos nosotros mismos Efecto Cocktail party (inconsciente)
  13. 13. Diseño de la experiencia Usabilidad (inconsciente)
  14. 14. Juego como mejora de la realidad (consciente, no como alienación)
  15. 15. ¿De superhéroes a supervillanos? La educación del héroe: EDUCAR LA PARTICIPACIÓN -Valores -Más elaborada -Más crítica – independiente.
  16. 16. • Teclado: de la interacción a la participación
  17. 17. -Difama, que algo queda (no confiar ciegamente en las primeras impresiones) -Responsabilidad, sentido crítico. -Conciencia de estar “Hablando en red”: permanencia del rumor 2.0 (potenciar la empatía) “Recordemos el tema de Lord McAlpine y las difamaciones que se extendieron en twitter sobre supuesto abuso de niños en Gales. Denunció después a twitteros que habían difundido el rumor.”
  18. 18. Efecto contagio, linchamientos…
  19. 19. Sistema por defecto ¿tiempo para pensar? Educar la desconexión
  20. 20. GRACIAS

Hinweis der Redaktion

  • Esa que no decrece con internet
  • Volver a ser niños aumenta creatividad
  • Asociaciones inusuales, ingenuidad

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