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Nuevas
  Estrategias en la difusión de
  la información Juvenil (2)




 Dolors Reig, Psicóloga Social y Consultora, El caparazon
Televisión


• Según datos del EGM, la televisión ha caído un
  0,7%, del 89/ al 88,3%. Y de acuerdo a los
  datos de la AIMC, internet y la radio son los
  únicos medios que están experimentando
  crecimiento y los únicos con posibilidades
  reales de seguir aumentando en penetración.
 “El 36% del tráfico en internet en EEUU
 consume periódicos online. Este consumo ya
     no se hace a través de ordenadores.

 El 14% de los estadounidenses no accede a
internet desde un PC en sus casas, sino desde
                    el móvil.

 Para el 70% de los jóvenes entre 16 y 25, el
     móvil es el medio más importante”.
Más que nunca: DISTRIBUCIÓN.

       Del blog a los distintos canales.
           Aplicaciones mobile.




35% Televisión
+35% Internet
población EEUU
Cambios…
Mobile web
• 50% smartphones 2011
Medios que vuelven a ser sociales
Consumo de medios

5000 horas leyendo
10000 jugando a videojuegos
20000 televisión
la mitad de la vida en los medios
11 horas diarias en los medios
Mensajes aptos para
Multitarea, experiencia inmersiva
Software - Aplicaciones
Hardware - Infraestructuras
Mindware – Mentalidad, cultura
DINAMIZACIÓN, FACILITACIÓN DE LA PARTICIPACIÓN
Dinamizadores de comunidades,
          Community managers, confusión conceptual.



CoPs???

Social Media???

Proyectos???

Crowdsourcing???
1. Facilitar, fomentar la cultura de la participación


        -Peer to peer, Sociedad conversación,
               Comunicación horizontal
              -Orientación, guía, síntesis
           -Liderazgo natural – invisibilidad
¿Dónde está el ratón?
2. Comunicar, clarificar

• Definir bien objetivos, “la marca” o “la causa”, la
  finalidad de la comunidad o el proyecto, las
  reglas de la participación.

 La indefinición, la ambigüedad de la tarea genera
 procastinación:

 Producción de contenidos, de síntesis, de
 resultados CONCRETOS y derivados de la
 participación. Ej. Youtube mentes creativas.
3. Autenticidad, transparencia
 • “Be yourself”
Antes…



         Ahora…
5. Motivación:
Reconocimiento social

• "¿Qué quiere el yo contemporáneo? La cámara ha creado una
     cultura de la celebridad, los ordenadores, de conectividad.
     Cuando la web ha permitido la convergencia entre ambas y
   las redes sociales han extendido la interconectividad, las dos
       culturas se han unido: la celebridad y la conectividad son
           formas de ser conocidos. Y eso es lo que quiere el ser
                                     contemporáneo: ser visible.“

                     WILLIAM DERESIEWICZ, El fin de la soledad
• Motivación intrínseca:
     -Autonomía.
    -Competencia.



     APRENDIZAJE
6 Apertura
                                 “Social networks will be like air”
                                                      Charlene Li

• Comunicación con el exterior, diversidad:
  Sociedad del conocimiento, interdisciplinar.


• COOPETICIÓN, Open Innovation
7. Simplicidad
8. Diversión
Juego, experimentación, experiencia,
               movilidad
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 Realidad
 aumentada
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       Crowdsourcing: OCIO PRODUCTIVO
9. Flexibilidad
OBSERVACIÓN – FLEXIBILIDAD– BETA
         PERMANENTE
• La interactividad y el continuo monitoreo
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• Imprevisibilidad esencial hace que la
  mejor aproximación sea exploratoria, de
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Nueva publicidad

http://www.youtube.com/watch?v=vjGPCkcRG
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Inteligencia individual y colectiva
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CLAVE FINAL: Aportar valor

• 1. Servicios (distribución, precio, comodidad)
• 2. Contenidos (aprendizaje, diversión)
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Case studies Twitter
•   El ejemplo de Zappos y el microblogging es ya tradicional: Zappos, empresa dedicada a la venta de ropa,
    usa Twitter como herramienta para conectar empleados y consumidores de forma amigable, sencilla y
    personal, para crear comunidad, con resultados bastante exitosos. Agregan en twitter.zappos.com los
    “tweets” de los empleados bajo el lema “Powered by twitter, Zappos.com, clothing and you.”
•   Starbucks, como compañía orientada al usuario, pone en marcha sitios en los que éste puede dejar su
    feedback: El sitio “My Starbucks” y su Twitter son ejemplos de ello. La empresa de Seattle se ha dedicado a
    establecer un canal de comunicación en Twitter, respondiendo a las preguntas de los consumidores,
    haciendo RT a lo que ellos opinan sobre sus productos e informando sobre las últimas novedades de la
    cafetería. Las ideas más populares son destacadas y revisadas en su blog, “Ideas in Action”, en el que se
    refleja su efecto real en cambios en la compañía.
•   Dell: El canal Outlet de Dell es altamente rentable (Retorno de la inversión en términos “hard”, de venta
    directa). Aún así, resulta recomendable combinarlo con acercamientos estratégicos “soft”, de generación
    de confianza, conversacionales, de apoyo y soporte al consumidor, que pueden lograr resultados más
    seguros y sostenibles en el tiempo.
•   Un informe reciente de Burston Marsteller (23 febrero de 2010) destaca el uso de Deutsche Telekom,
    como canal para anuncios. Volkswagen es modelo de buenas prácticas en RT y Home Depot en cuestiones
    de servicio al consumidor.
•   Las empresas con más seguidores son SonyPlayStation 115,000 followers y SonyPictures.
•   El uso de Twitter como herramienta de “engagement” del consumidor está entre los más populares.
Case Studies Facebook
• http://www.inc.com/20-awesome-facebook-
  fan-pages-2011/index.html
Case Studies en general
• http://sites.google.com/site/socialmediawiki/
  Home/casos-de-ex
• Bibliografía Recomendada (Obligatorio Indicar al
  menos dos libros):
•    Participación: la clave del éxito en las iniciativas 2.0 (1a parte). Edición N°6 LR España,
     Dolors Reig 2008
•    (segunda parte artículo anterior) Positivizar el término "lurker". Edición N°7 LR España,
     Dolors Reig 2008
•    Nielsen, J. ( octubre, 2006). "Participation Inequality: encouraging more users to
     contributer".
•    Claves para una conversación actual en la web
•    Video: Las redes sociales en España y en el Mundo
•    Video: Social Networking in Plain English
•    Video: Social Media Revolution
•    Organización, empresa 2.0: http://www.slideshare.net/dreig/empresa-organizacin-20


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  • 6. Mobile web • 50% smartphones 2011
  • 7. Medios que vuelven a ser sociales Consumo de medios 5000 horas leyendo 10000 jugando a videojuegos 20000 televisión la mitad de la vida en los medios 11 horas diarias en los medios
  • 8. Mensajes aptos para Multitarea, experiencia inmersiva
  • 9. Software - Aplicaciones Hardware - Infraestructuras Mindware – Mentalidad, cultura
  • 10. DINAMIZACIÓN, FACILITACIÓN DE LA PARTICIPACIÓN
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  • 12. 1. Facilitar, fomentar la cultura de la participación -Peer to peer, Sociedad conversación, Comunicación horizontal -Orientación, guía, síntesis -Liderazgo natural – invisibilidad
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  • 14. 2. Comunicar, clarificar • Definir bien objetivos, “la marca” o “la causa”, la finalidad de la comunidad o el proyecto, las reglas de la participación. La indefinición, la ambigüedad de la tarea genera procastinación: Producción de contenidos, de síntesis, de resultados CONCRETOS y derivados de la participación. Ej. Youtube mentes creativas.
  • 15. 3. Autenticidad, transparencia • “Be yourself”
  • 16. Antes… Ahora…
  • 18. Reconocimiento social • "¿Qué quiere el yo contemporáneo? La cámara ha creado una cultura de la celebridad, los ordenadores, de conectividad. Cuando la web ha permitido la convergencia entre ambas y las redes sociales han extendido la interconectividad, las dos culturas se han unido: la celebridad y la conectividad son formas de ser conocidos. Y eso es lo que quiere el ser contemporáneo: ser visible.“ WILLIAM DERESIEWICZ, El fin de la soledad
  • 19. • Motivación intrínseca: -Autonomía. -Competencia. APRENDIZAJE
  • 20.
  • 21.
  • 22. 6 Apertura “Social networks will be like air” Charlene Li • Comunicación con el exterior, diversidad: Sociedad del conocimiento, interdisciplinar. • COOPETICIÓN, Open Innovation
  • 25. Juego, experimentación, experiencia, movilidad • Nuevas métricas: Chekins de Foursquare. Realidad aumentada
  • 26. Premios a la participación Crowdsourcing: OCIO PRODUCTIVO
  • 29. • La interactividad y el continuo monitoreo de los resultados mejora la efectividad de las acciones de marketing • Imprevisibilidad esencial hace que la mejor aproximación sea exploratoria, de escucha y respuesta inmediata.
  • 33. Inteligencia individual y colectiva -Excedente cognitivo – Excedente social – Excedente creativo
  • 35. CLAVE FINAL: Aportar valor • 1. Servicios (distribución, precio, comodidad) • 2. Contenidos (aprendizaje, diversión) • 3. Personalización - PULL
  • 36. Case studies Twitter • El ejemplo de Zappos y el microblogging es ya tradicional: Zappos, empresa dedicada a la venta de ropa, usa Twitter como herramienta para conectar empleados y consumidores de forma amigable, sencilla y personal, para crear comunidad, con resultados bastante exitosos. Agregan en twitter.zappos.com los “tweets” de los empleados bajo el lema “Powered by twitter, Zappos.com, clothing and you.” • Starbucks, como compañía orientada al usuario, pone en marcha sitios en los que éste puede dejar su feedback: El sitio “My Starbucks” y su Twitter son ejemplos de ello. La empresa de Seattle se ha dedicado a establecer un canal de comunicación en Twitter, respondiendo a las preguntas de los consumidores, haciendo RT a lo que ellos opinan sobre sus productos e informando sobre las últimas novedades de la cafetería. Las ideas más populares son destacadas y revisadas en su blog, “Ideas in Action”, en el que se refleja su efecto real en cambios en la compañía. • Dell: El canal Outlet de Dell es altamente rentable (Retorno de la inversión en términos “hard”, de venta directa). Aún así, resulta recomendable combinarlo con acercamientos estratégicos “soft”, de generación de confianza, conversacionales, de apoyo y soporte al consumidor, que pueden lograr resultados más seguros y sostenibles en el tiempo. • Un informe reciente de Burston Marsteller (23 febrero de 2010) destaca el uso de Deutsche Telekom, como canal para anuncios. Volkswagen es modelo de buenas prácticas en RT y Home Depot en cuestiones de servicio al consumidor. • Las empresas con más seguidores son SonyPlayStation 115,000 followers y SonyPictures. • El uso de Twitter como herramienta de “engagement” del consumidor está entre los más populares.
  • 37. Case Studies Facebook • http://www.inc.com/20-awesome-facebook- fan-pages-2011/index.html
  • 38. Case Studies en general • http://sites.google.com/site/socialmediawiki/ Home/casos-de-ex
  • 39. • Bibliografía Recomendada (Obligatorio Indicar al menos dos libros): • Participación: la clave del éxito en las iniciativas 2.0 (1a parte). Edición N°6 LR España, Dolors Reig 2008 • (segunda parte artículo anterior) Positivizar el término "lurker". Edición N°7 LR España, Dolors Reig 2008 • Nielsen, J. ( octubre, 2006). "Participation Inequality: encouraging more users to contributer". • Claves para una conversación actual en la web • Video: Las redes sociales en España y en el Mundo • Video: Social Networking in Plain English • Video: Social Media Revolution • Organización, empresa 2.0: http://www.slideshare.net/dreig/empresa-organizacin-20 39
  • 40. Nuevas Estrategias en la difusión de la información Juvenil  Dolors Reig, Psicóloga Social y Consultora, El caparazon