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PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS 
INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS 
CURSO: PEDAGOGIA – MANHÃ – 8º PERÍODO 
Professor: Paulo Veríssimo 
Informática Aplicada á Educação Infantil 
Avaliação de Games na Educação Infantil 
Bruna Raphaela 
Danielle de Souza 
Iara Quirino 
Luana Leonel 
Nadyr Cristina
Jogo Mundinho PetLeco
Descrição do Software 
• Recurso de Hardware Necessários: Internet, Windows 
• Recurso de Multimídia: Monitor, caixa de som, mouse, teclado. 
• Tamanho aproximado: 61,5 MB 
• Processadores: x86, x64, ARM 
• Idioma: Português 
• Desenvolvido por: SKILLAB uma empresa do segmento de 
desenvolvimento de jogos e aplicativos eletrônicos , para fins educativos 
e/ou para entretenimento com obtenção de informações úteis e novos 
conhecimentos. 
• Mais informações: O jogo é gratuito, mas oferece assinatura paga 
opcional que dá acesso a mais jogos e atividades, além de itens exclusivos. 
• Opção de jogar online ou ofiline
Martelinho 
• Treina a coordenação motora e 
rapidez. 
• Tem como missão acertar com o 
martelo o maior número de 
Plufts no tempo disponível. 
• Nesse jogo trabalha-se pares e 
conjuntos: 
• Tem nove temáticas sendo elas: 
frutas,números,roupas,alfabeto, 
vegetais,cores,frutas,animais,tra 
nsportes.
Memória 
• o jogo desenvolve o raciocínio 
rápido e treina a memória 
fotográfica. 
• O tema apresentado em cada 
conjunto de peças é variado. Esta 
variação temática beneficia 
necessidade apresentada por 
cada faixa etária, bem como, os 
conteúdos a serem trabalhados e 
fixados de forma diferente. 
Nesse jogo possui quatro 
temáticas sendo elas: Animais, 
formas geométricas, lugares, 
objetos em geral.
Estimular o raciocínio lógico, estabelecendo relações 
entre os conceitos: cor e forma.
Natação Matemática 
• Este jogo testa o raciocínio 
matemático. 
• Visa resolver a conta matemática 
dada nadando até as bolinhas que 
têm os números com o resultado. 
• Cachorros e gatos que aparecem 
na piscina dão vidas extras, 
enquanto barquinhos, patos e 
bolinhas com números que não 
estão no resultado da conta 
matemática diminuem as vidas.
Pescaria 
• Tem o objetivo de promover a 
consciência ambiental frente à 
poluição resultante do descarte 
inadequado do lixo do meio 
ambiente. 
• Trabalha concentração, 
rapidez, coordenação motora. 
• A principal meta é ajudar 
limpar o lago, pescando o lixo 
que foi jogado nele, não pode 
pescar os peixes, a cada peixe 
pescado, perde uma vida.
• Identificar a importância ecológica, bem como o cuidado e respeito ao meio 
ambiente. 
• Identificar os seres vivos, os seres não vivos. 
• Identificar a importância da água e do ar para os seres vivos.
Avaliação Técnica pedagógica
• Apresentação Gráfica: O jogo possui imagens bem definidas e coloridas, linguagem 
clara e direta possibilitando o entendimento, tela bem diagramada. 
• Qualidade de som: Som adequado, Todo o jogo tem fundo musical, ao entrar em 
ambientes diferentes o som muda e os mini games possui fundo diferentes e som para 
acerto e erro. 
•
• Linguagem utilizada: A linguagem e compatível e coerente 
com a idade das crianças, não possui gírias. 
O jogo ainda ajuda na 
sociabilidade com 
outras crianças através 
do chat com filtro de 
palavras impróprias. 
• Interação do aluno: A interação do aluno acontece de forma 
efetiva, já que o avatar é controlado pelos mesmo.
• Manual: O jogo possui instruções explicativa de uma maneira clara 
e objetiva.
• Trabalha com conceitos fundamentais e predominantes do cotidiano 
da criança, como por exemplo o uso do jornal.
• Velocidade: O jogo acontece de acordo com o comando da criança, nos mini-games 
todos os jogos tem tempo.
Proposta de realização do trabalho: Familiarizar a criança com o mundo 
digital, e também possibilitar a aprendizagem através do jogo. 
Temática: Contribuir de forma significativa para a aprendizagem de outros 
conteúdos. 
• Ensina noções de 
economia através das 
moedinhas virtuais na 
compra de roupas e 
objetos para a casinha 
do pet.
Acerte o Alvo 
• Mini-game testa a coordenação 
motora e rapidez de raciocínio do 
jogador, apresenta também as 
cores. 
• Ambientado numa cozinha, visa 
jogar os tomates GAME nos 
Plufts, que são bichinhos de 
balão, para estourá-los dentro do 
tempo dado
Fundamentação Didática 
Pedagógica 
• Tipo de abordagem: Construtivista pois possibilita o aluno a participar ativamente do 
próprio aprendizado através do jogo, como o estimulo da duvida o desenvolvimento do 
raciocínio, o jogo também possui abordagem instrucionista porque o jogo possui instrução 
a ser seguida para jogar. 
• Tipo de software: É um jogo educativo e tutorial 
• Aspectos enfatizados nos software: Atenção, pensamento lógico, Concentração e 
dedução, coordenação motora, raciocínio. 
• Tratamento dado ao erro: não e um jogo punitivo, mas permite que a criança aprenda 
com o seu erro dando outra chance de acerta. 
• Permitir intervenção do professor: sim, para passar as instruções do jogo e também por 
causa da faixa etária escolhida pois as crianças ainda não são alfabetizadas. 
• Níveis de atividades predominantes no software:
Em relação ao conteúdo
• O jogo apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema, o jogo disponibiliza vidas e 
benefícios a cada acerto para que o jogo não termine a cada erro.
• Os conteúdos e as atividades proposstas no jogo respondem as necessidades de 
ensino aprendizagem dos níveis e áreas de conhecimento a que se dirige. o jogo busca 
desenvolver as capacidades de ordem cognitiva com recursos que leva o alunos pensar, 
o uso e apropriação de formas de representação e comunicação envolvendo resolução 
de problemas. 
o Classificação, 
semelhanças e 
diferenças. 
o Desenvolver o 
conceito numérico 
através da 
expressão verbal e 
o Cores. 
o Discriminação visual e 
identificação. 
Educação ambiental. gráfica.
• O conteúdo apresentado no jogo é adequado e atrativo a idade a que 
se dirige o programa. O jogo é motivador e desperta curiosidade. 
Por exemplo: Em cada ambiente explorado pelo jogador é espalhado 
caixas de ração, nessas caixas tem curiosidades, informações e dicas 
para o cuidado com os animais domésticos, ao encontrar essas caixas 
o jogador ganha moedas.
• O jogo apresenta diferentes alternativas de uso para que não se torne 
cansativo para o aluno em pouco tempo,o jogo possui várias 
interfaces e ambientes, cada ambiente possuindo um mini game 
com temáticas e formatos diferentes. 
• Os temas tratados está 
ligados ao mundo 
animal em especial, aos 
animais domésticos 
gatos e cachorros, mas 
não ignora conceitos e 
realidades do mundo 
humano, por esse fato a 
temática é ampla e 
interativa, não correndo 
o risco que os temas 
fiquem absoletos em 
curto prazo.
A interface do jogo possibilita apresentar a diferença entre campo, cidade 
e praia, fazendo ligação com o ambiente natural e modificado.
Plano de aula
Tema: Poluição dos Rios 
• Área de conhecimento: Interdisciplinidade 
• Turma : 2º período 
• Duração (em horas /aulas): cada atividade terá 50 minutos de duração 
• Conteúdo: Educação ambiental. 
Justificativa: Reconhecendo a importância da água para a vida de todos os 
seres do planeta, e a iminente diminuição da mesma a cada dia, devido a 
problemas como: assoreamento dos rios, poluição, desperdício, foi escolhido 
esse tema com o intuito de suscitar a discussão a respeito dos malefícios 
provocados ao ser humano e principalmente ao meio ambiente, devido à 
poluição da água. A intenção é propiciar um ambiente de reflexão a respeito 
das causas e consequências que provoca a poluição da água, atentando para 
o uso racional da água e da preservação do meio-ambiente, como forma de 
garantir uma fonte futura. 
• Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno: 
Aquecimento global, poluição meio ambiente em geral.
Objetivos: 
• Desenvolver conscientização dos alunos para o problema 
da poluição da água. 
• Compreender os prejuízos causados pelo lixo nas águas 
• Identificar as causas de poluição da Água; 
• Conhecer algumas consequências da poluição da Água; 
Recursos didáticos: 
• Data show ou TV com entrada USB. 
• Notebook e computadores 
• Cartolinas, réguas, lápis, pincéis ,tesouras, colas. 
• Jornais, revistas, livros usados,
1º Momento: 
Para introduzir a aula, em uma roda de conversa, 
aguce a curiosidade dos alunos, fazendo alguns 
questionamentos, como: 
• Será que existem animais que vivem na água? 
• Quais vocês conhecem? 
• Vocês já viram algum? Como eles são 
• O que é necessário para que eles vivam na água? 
• É necessário que a água está limpa? 
• Todas os rios, mares e lagos que conhecemos são 
limpos?
2º Momento: 
• Divida a sala em grupos, os alunos com mediação do 
professor ,recortaram de revistas e jornais. figuras 
e/ou noticias sobre poluição dos rios e mares. 
• Com essas figuras, os alunos construirá cartazes que 
será pregados pela escola para alcançar outras 
turmas.
3º Momento: 
• Na aula de informática a professora apresentara o 
vídeo: 
ÁGUA - Vida e Alegria no Semiárido (Poluição dos rios). 
Disponível em: 
https://www.youtube.com/watch?v=ut4g2CWxSfo 
• Após o vídeo a professora realizara uma roda de 
conversa, apresentando as seguintes questões aos 
alunos: 
o O que poderá acontecer futuramente aos oceanos se continuarmos 
poluindo as águas? 
o Em nosso bairro como podemos evitar que os rios seja poluídos.
4º Momento: 
• Logo após as crianças já estiverem familiarizada com 
o tema, leva-las para sala de informática para jogar o 
jogo pescaria. Através deste jogo os alunos vão 
recolher os lixos que estão poluído os rios. O objetivo 
do jogo, que é lúdico e interativo, é favorecer que as 
crianças possam aprender sobre a importância de 
não se jogar lixo nos rios. (Eles terão a missão de 
limpar toda a sujeira que há no rio).
Procedimentos de avaliação: 
• A avaliação será realizada ao longo de todo o 
processo, e deverá ser considerado: o 
interesse do aluno pelo assunto trabalhado, 
sua participação e envolvimento nas 
diferentes situações propostas; a interação e 
reflexão em grupo, a compreensão da 
temática, por meio da expressão de suas 
ideias, sentimentos, observações, conclusões.
Referencia 
• http://www.youtube.com/watch?v=ut4g2CWxSfo&featur 
e=youtu.be (ÁGUA - Vida e Alegria no Semiárido (Poluição 
dos rios) vídeo 
• http://www.skillab.com/ 
• http://apps.microsoft.com/windows/pt-br/app/mundinho-petleco/ 
886d4f08-0c2c-41c0-ae7e-864f760f61d9 
• 
http://www.appjenny.com/iOS/App/784505005/com.skilla 
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Trabalho de grupo na disciplina informática aplicada à educação/Pedagogia PUC-MG

  • 1. PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS CURSO: PEDAGOGIA – MANHÃ – 8º PERÍODO Professor: Paulo Veríssimo Informática Aplicada á Educação Infantil Avaliação de Games na Educação Infantil Bruna Raphaela Danielle de Souza Iara Quirino Luana Leonel Nadyr Cristina
  • 3. Descrição do Software • Recurso de Hardware Necessários: Internet, Windows • Recurso de Multimídia: Monitor, caixa de som, mouse, teclado. • Tamanho aproximado: 61,5 MB • Processadores: x86, x64, ARM • Idioma: Português • Desenvolvido por: SKILLAB uma empresa do segmento de desenvolvimento de jogos e aplicativos eletrônicos , para fins educativos e/ou para entretenimento com obtenção de informações úteis e novos conhecimentos. • Mais informações: O jogo é gratuito, mas oferece assinatura paga opcional que dá acesso a mais jogos e atividades, além de itens exclusivos. • Opção de jogar online ou ofiline
  • 4.
  • 5. Martelinho • Treina a coordenação motora e rapidez. • Tem como missão acertar com o martelo o maior número de Plufts no tempo disponível. • Nesse jogo trabalha-se pares e conjuntos: • Tem nove temáticas sendo elas: frutas,números,roupas,alfabeto, vegetais,cores,frutas,animais,tra nsportes.
  • 6.
  • 7. Memória • o jogo desenvolve o raciocínio rápido e treina a memória fotográfica. • O tema apresentado em cada conjunto de peças é variado. Esta variação temática beneficia necessidade apresentada por cada faixa etária, bem como, os conteúdos a serem trabalhados e fixados de forma diferente. Nesse jogo possui quatro temáticas sendo elas: Animais, formas geométricas, lugares, objetos em geral.
  • 8. Estimular o raciocínio lógico, estabelecendo relações entre os conceitos: cor e forma.
  • 9. Natação Matemática • Este jogo testa o raciocínio matemático. • Visa resolver a conta matemática dada nadando até as bolinhas que têm os números com o resultado. • Cachorros e gatos que aparecem na piscina dão vidas extras, enquanto barquinhos, patos e bolinhas com números que não estão no resultado da conta matemática diminuem as vidas.
  • 10.
  • 11. Pescaria • Tem o objetivo de promover a consciência ambiental frente à poluição resultante do descarte inadequado do lixo do meio ambiente. • Trabalha concentração, rapidez, coordenação motora. • A principal meta é ajudar limpar o lago, pescando o lixo que foi jogado nele, não pode pescar os peixes, a cada peixe pescado, perde uma vida.
  • 12. • Identificar a importância ecológica, bem como o cuidado e respeito ao meio ambiente. • Identificar os seres vivos, os seres não vivos. • Identificar a importância da água e do ar para os seres vivos.
  • 14. • Apresentação Gráfica: O jogo possui imagens bem definidas e coloridas, linguagem clara e direta possibilitando o entendimento, tela bem diagramada. • Qualidade de som: Som adequado, Todo o jogo tem fundo musical, ao entrar em ambientes diferentes o som muda e os mini games possui fundo diferentes e som para acerto e erro. •
  • 15. • Linguagem utilizada: A linguagem e compatível e coerente com a idade das crianças, não possui gírias. O jogo ainda ajuda na sociabilidade com outras crianças através do chat com filtro de palavras impróprias. • Interação do aluno: A interação do aluno acontece de forma efetiva, já que o avatar é controlado pelos mesmo.
  • 16. • Manual: O jogo possui instruções explicativa de uma maneira clara e objetiva.
  • 17. • Trabalha com conceitos fundamentais e predominantes do cotidiano da criança, como por exemplo o uso do jornal.
  • 18. • Velocidade: O jogo acontece de acordo com o comando da criança, nos mini-games todos os jogos tem tempo.
  • 19. Proposta de realização do trabalho: Familiarizar a criança com o mundo digital, e também possibilitar a aprendizagem através do jogo. Temática: Contribuir de forma significativa para a aprendizagem de outros conteúdos. • Ensina noções de economia através das moedinhas virtuais na compra de roupas e objetos para a casinha do pet.
  • 20. Acerte o Alvo • Mini-game testa a coordenação motora e rapidez de raciocínio do jogador, apresenta também as cores. • Ambientado numa cozinha, visa jogar os tomates GAME nos Plufts, que são bichinhos de balão, para estourá-los dentro do tempo dado
  • 21. Fundamentação Didática Pedagógica • Tipo de abordagem: Construtivista pois possibilita o aluno a participar ativamente do próprio aprendizado através do jogo, como o estimulo da duvida o desenvolvimento do raciocínio, o jogo também possui abordagem instrucionista porque o jogo possui instrução a ser seguida para jogar. • Tipo de software: É um jogo educativo e tutorial • Aspectos enfatizados nos software: Atenção, pensamento lógico, Concentração e dedução, coordenação motora, raciocínio. • Tratamento dado ao erro: não e um jogo punitivo, mas permite que a criança aprenda com o seu erro dando outra chance de acerta. • Permitir intervenção do professor: sim, para passar as instruções do jogo e também por causa da faixa etária escolhida pois as crianças ainda não são alfabetizadas. • Níveis de atividades predominantes no software:
  • 22. Em relação ao conteúdo
  • 23. • O jogo apresenta múltiplos caminhos para a solução do problema, o jogo disponibiliza vidas e benefícios a cada acerto para que o jogo não termine a cada erro.
  • 24. • Os conteúdos e as atividades proposstas no jogo respondem as necessidades de ensino aprendizagem dos níveis e áreas de conhecimento a que se dirige. o jogo busca desenvolver as capacidades de ordem cognitiva com recursos que leva o alunos pensar, o uso e apropriação de formas de representação e comunicação envolvendo resolução de problemas. o Classificação, semelhanças e diferenças. o Desenvolver o conceito numérico através da expressão verbal e o Cores. o Discriminação visual e identificação. Educação ambiental. gráfica.
  • 25. • O conteúdo apresentado no jogo é adequado e atrativo a idade a que se dirige o programa. O jogo é motivador e desperta curiosidade. Por exemplo: Em cada ambiente explorado pelo jogador é espalhado caixas de ração, nessas caixas tem curiosidades, informações e dicas para o cuidado com os animais domésticos, ao encontrar essas caixas o jogador ganha moedas.
  • 26. • O jogo apresenta diferentes alternativas de uso para que não se torne cansativo para o aluno em pouco tempo,o jogo possui várias interfaces e ambientes, cada ambiente possuindo um mini game com temáticas e formatos diferentes. • Os temas tratados está ligados ao mundo animal em especial, aos animais domésticos gatos e cachorros, mas não ignora conceitos e realidades do mundo humano, por esse fato a temática é ampla e interativa, não correndo o risco que os temas fiquem absoletos em curto prazo.
  • 27. A interface do jogo possibilita apresentar a diferença entre campo, cidade e praia, fazendo ligação com o ambiente natural e modificado.
  • 29. Tema: Poluição dos Rios • Área de conhecimento: Interdisciplinidade • Turma : 2º período • Duração (em horas /aulas): cada atividade terá 50 minutos de duração • Conteúdo: Educação ambiental. Justificativa: Reconhecendo a importância da água para a vida de todos os seres do planeta, e a iminente diminuição da mesma a cada dia, devido a problemas como: assoreamento dos rios, poluição, desperdício, foi escolhido esse tema com o intuito de suscitar a discussão a respeito dos malefícios provocados ao ser humano e principalmente ao meio ambiente, devido à poluição da água. A intenção é propiciar um ambiente de reflexão a respeito das causas e consequências que provoca a poluição da água, atentando para o uso racional da água e da preservação do meio-ambiente, como forma de garantir uma fonte futura. • Conhecimentos prévios trabalhados pelo professor com o aluno: Aquecimento global, poluição meio ambiente em geral.
  • 30. Objetivos: • Desenvolver conscientização dos alunos para o problema da poluição da água. • Compreender os prejuízos causados pelo lixo nas águas • Identificar as causas de poluição da Água; • Conhecer algumas consequências da poluição da Água; Recursos didáticos: • Data show ou TV com entrada USB. • Notebook e computadores • Cartolinas, réguas, lápis, pincéis ,tesouras, colas. • Jornais, revistas, livros usados,
  • 31. 1º Momento: Para introduzir a aula, em uma roda de conversa, aguce a curiosidade dos alunos, fazendo alguns questionamentos, como: • Será que existem animais que vivem na água? • Quais vocês conhecem? • Vocês já viram algum? Como eles são • O que é necessário para que eles vivam na água? • É necessário que a água está limpa? • Todas os rios, mares e lagos que conhecemos são limpos?
  • 32. 2º Momento: • Divida a sala em grupos, os alunos com mediação do professor ,recortaram de revistas e jornais. figuras e/ou noticias sobre poluição dos rios e mares. • Com essas figuras, os alunos construirá cartazes que será pregados pela escola para alcançar outras turmas.
  • 33. 3º Momento: • Na aula de informática a professora apresentara o vídeo: ÁGUA - Vida e Alegria no Semiárido (Poluição dos rios). Disponível em: https://www.youtube.com/watch?v=ut4g2CWxSfo • Após o vídeo a professora realizara uma roda de conversa, apresentando as seguintes questões aos alunos: o O que poderá acontecer futuramente aos oceanos se continuarmos poluindo as águas? o Em nosso bairro como podemos evitar que os rios seja poluídos.
  • 34. 4º Momento: • Logo após as crianças já estiverem familiarizada com o tema, leva-las para sala de informática para jogar o jogo pescaria. Através deste jogo os alunos vão recolher os lixos que estão poluído os rios. O objetivo do jogo, que é lúdico e interativo, é favorecer que as crianças possam aprender sobre a importância de não se jogar lixo nos rios. (Eles terão a missão de limpar toda a sujeira que há no rio).
  • 35. Procedimentos de avaliação: • A avaliação será realizada ao longo de todo o processo, e deverá ser considerado: o interesse do aluno pelo assunto trabalhado, sua participação e envolvimento nas diferentes situações propostas; a interação e reflexão em grupo, a compreensão da temática, por meio da expressão de suas ideias, sentimentos, observações, conclusões.
  • 36. Referencia • http://www.youtube.com/watch?v=ut4g2CWxSfo&featur e=youtu.be (ÁGUA - Vida e Alegria no Semiárido (Poluição dos rios) vídeo • http://www.skillab.com/ • http://apps.microsoft.com/windows/pt-br/app/mundinho-petleco/ 886d4f08-0c2c-41c0-ae7e-864f760f61d9 • http://www.appjenny.com/iOS/App/784505005/com.skilla b.petleco