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ゲームを作ってみよう!
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清水 友晶
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—  スマートフォンアプリ開発
  (iOS, Android, Windows Phone 8)
  Webコンテンツ開発

—  cocos2d-xへの開発参加
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 SSOOOONN         SSOOOONN
おやこでスマほん
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—  http://cocos2d-x.jp

—  cocos2d-x開発元Chukong Technologies社公認

—  cocos2d-xのための自由なコミュニティー

—  入門者から上級者まで誰でもOK!!ぜひご参加を!

—  cocos2d-xに関することなら何でも投稿できます!!
—  https://www.facebook.com/groups/152840204871454/
—  4/17 第7回 shinjuku.cocos2d-x
—  4/20 cocos2d-xハンズオン勉強会
—  5/15 shinjuku.cocos2d-x初心者ハンズオン
      ∼MacでiOSアプリを作る開発環境を整えよう!∼

—  5/17 cocos2d-x公開講座 in 鹿児島
—  5/18 cocos2d-x実践講座 in 鹿児島
—  5/22 第8回 shinjuku.cocos2d-x
—  6/M shinjuku.cocos2d-x初心者ハンズオン
      ∼MacでAndroidアプリを作る開発環境を整えよう!∼

—  6/M 第9回 shinjuku.cocos2d-x
目次
—  cocos2d-xにおける物理エンジン
—  Box2Dについて
—  シェープを作成するツール「PhysicsEditor」
—  Box2Dを利用してゲームを作ってみよう!
 —    PhysicsEditorでシェイプを作る
 —    cocos2d-xの縦画面表示
 —    物理空間の作成
 —    ボールの作成
 —    フリッパーの作成
 —    衝突判定
cocos2d-xにおける物理エンジン
—  cocos2d-xではBox2DとChipmunkが利用できる
—  大きな違いは言語
 —  Box2D … C++
 —  Chipmunk … C言語
—  どちらの方が優れているという明確な比較結果は見当
 たらない

—  慣れている方を利用するのが良い
—  JavaScript BindingsではChipmunkが利用されている
Box2Dについて
—  2D向けの物理シミュレーションライブラリ
—  Box2Dホームページ
 http://box2d.org/

—  MKS単位系(密度:kg/m3, 加速度:m/s2)
—  どんなことができるのか?
 —  FLASHで遊ぼう! - API関連一覧
   http://flashjp.com/apiindex.php

—  cocos2d-xにおいては「project-creator」で作成した
 プロジェクトは標準で利用可能
Box2Dについて
—  Box2Dを利用するには、多くの設定が必要
—  例えば、cocos2d-xのiOS向けテンプレートプロジェクトに
 は、1つの画像に対して物理構造を与えるのに17行分の記述
 が書かれている
 —  HelloWorldクラスのaddNewSpriteAtPosition関数参照

—  複雑な物理構造を与えるには、コーディングでは難しい
PhysicsEditor
—  物理エンジンで利
 用可能なシェイプ
 を作成

—  条件によっては無
 料で利用可能




  http://www.codeandweb.com/physicseditor
PhysicsEditor
—  PhysicsEditorで作成したシェイプをcocos2d-xで
 利用するときは、
 —  「Box2D generic (PLIST)」を選択して出力する
 —  GB2ShapeCache-xクラスを利用する
   https://github.com/tks2shimizu/GB2ShapeCache-x
Box2Dを利用してゲームを作ろう!
—  PhysicsEditorでシェイ
  プを作る

—  cocos2d-xの縦画面表示
—  物理空間の作成
—  ボールの作成
—  フリッパーの作成
—  衝突判定
プロジェクトの準備
—  project-creatorによるプロジェクト作成
  ./create_project.py -project pinball -package net.tks2.pinball -
  language cpp

—  ゲームで使用する画像を「Resources」に配置
 http://tks2.net/pinball/pinball.zip
  —  Xcodeの場合は、プロジェクトへ取り込む

—  GB2ShapeCache-xクラスを「Classes」に配置
  https://github.com/tks2shimizu/GB2ShapeCache-x
  —  Xcodeの場合は、プロジェクトへ取り込む
  —  Android向けは、Android.mkにGB2ShapeCache-x.cppを追加
     cocos2d-2.1rc0-x-2.1.2/projects/pinball/proj.android/jni/Android.mk
PhysicsEditor
—  PhysicsEditorのホームページよりダウンロード
 http://www.codeandweb.com/physicseditor
PhysicsEditor
—  PhysicsEditorを起動

—  プロジェクト保存

—  初期設定
  —  Exporter
    —  Exporter … Box2D generics (PLIST)
  —  Global parameters
    —  PTM-Ratio (Pixel To Meter) … 1024
PhysicsEditor
—  「Resources」の画像を、PhysicsEditorの左ペイン
 へドラッグアンドドロップ
 —  background.png
 —  ball.png
 —  flipper_left.png
 —  flipper_right.png
PhysicsEditor
—  シェイプの作成
PhysicsEditor
—  パラメータ設定
 —  アンカーポイント
 —  密度
 —  反発係数
 —  摩擦係数
 —  センサー
 —  任意の文字列

—  ファイル出力 … Publicボタン
 —  出力されたplistファイルを「Resources」ディレクトリへ配置
   —  Xcodeの場合は、プロジェクトへ取り込む
cocos2d-xの縦画面表示
—  iOS
  —  Supported Interface Orientations




  —  RootViewController.mm
      - (BOOL)shouldAutorotateToInterfaceOrientation:(UIInterfaceOrientation)in
          return UIInterfaceOrientationIsPortrait( interfaceOrientation );!
      }!
      !
      // For ios6, use supportedInterfaceOrientations & shouldAutorotate instea
      - (NSUInteger) supportedInterfaceOrientations{!
      #ifdef __IPHONE_6_0!
          return UIInterfaceOrientationMaskPortrait;!
      #endif!
      }!
cocos2d-xの縦画面表示
—  Android
  —  AndroidManifest.xml
     <activity android:name=".NyanBall"!
               android:label="@string/app_name"!
               android:screenOrientation="portrait"!
               android:theme="@android:style/Theme.NoTitleBar.
               android:configChanges="orientation">!
         <intent-filter>!
             <action android:name="android.intent.action.MAIN"
             <category android:name="android.intent.category.L
         </intent-filter>!
     </activity>
背景画像の表示
—  今回は1つの画像のみを利用して、マルチレゾリュー
     ション対応を行う
     —  AppDelegate.cpp
 bool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching() {!
     CCDirector* pDirector = CCDirector::sharedDirector();!
     CCEGLView* pEGLView = CCEGLView::sharedOpenGLView();!
 !
        pDirector->setOpenGLView(pEGLView);!
        pDirector->setDisplayStats(true);!
        pDirector->setAnimationInterval(1.0 / 60);!
        !
        CCSize winSize = CCDirector::sharedDirector()->getWinSize();!
        pDirector->setContentScaleFactor(1024 / winSize.height);!
 !
        CCScene *pScene = HelloWorld::scene();!
        pDirector->runWithScene(pScene);!
 !
        return true;!
 }!
背景画像の表示
—  background.pngの表示
—  ソース編集
 —  HelloWorldScene.h
 —  HelloWorldScene.cpp
   https://gist.github.com/tks2shimizu/
   17994a67fdbcf89435bf
物理空間の作成
—  b2Worldクラスによる物理空間
 (本ハンズオンでは必要最小限の設定のみとする)
 —  重力の設定
 —  毎フレーム更新
—  毎フレームの更新にupdate関数を利用する
—  ソース編集
 —  HelloWorldScene.h
 —  HelloWorldScene.cpp
   https://gist.github.com/tks2shimizu/d8c3df1f72d75d2b21ca
背景画像に物理構造を与える
—  シェイプデータの読込み
  —  「pinball.plist」を読込む

—  b2BodyDefの定義
  —  type
  —  position … PTM Ratioで割ることに注意
  —  userData … CCSpriteを追加

—  ソース編集
  —  HelloWorldScene.h
  —  HelloWorldScene.cpp
    https://gist.github.com/tks2shimizu/e69d420bc53675d982c3
ボールの作成
—  タップを有効
—  毎フレーム処理
—  ボール作成処理
—  ソース編集
 —  HelloWorldScene.h
 —  HelloWorldScene.cpp
   https://gist.github.com/tks2shimizu/
   57e6ca5ff1494a66421e
フリッパーの作成
—  フリッパー作成処理
—  ジョイント追加
—  ジョイントの制限
—  ソース編集
 —  HelloWorldScene.h
 —  HelloWorldScene.cpp
   https://gist.github.com/tks2shimizu/
   faa011e28d9cf95df0db
点数の表示
—  衝突判定
 —  b2ContactListenerクラス

—  ソース編集
 —  HelloWorldScene.h
 —  HelloWorldScene.cpp
   https://gist.github.com/tks2shimizu/
   beb45a3a5e6625eb679f
おわり

—  次回「cocos2d-x JavaScript Bindings」について
    C++とJavaScriptの違いを中心に見てみます

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