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Designing for eReading UX
based on Design Thinking for editors
Creative Seminar for Minumsa
from Dongwhan Kim
Welcome Everyone

          •         김동환


                    •   스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인, 빅데이터와 SNS시대의 소셜 경험 전략 저자


                    •   Carnegie Mellon University, 석사 (Human Computer Interaction)


                    •   서울대학교 커뮤니케이션학, 박사과정 (Computational Social Science)


                    •   전, Wireless Generation (New York)의
                        Information Architect


                    •   전, LG전자 스마트폰 UX 디자이너


                    •   데브멘토, 벤처스퀘어 등 강연


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오늘의 미션


              •     오늘의 미션은 앞에 앉아계신 여러분들이


                    •   디자인 씽킹이

                        무엇인지 알게되고,

                        왜 강조되는지 이해하며,


                    •   UX가 어떤 과정을 거쳐 만들어지는지 이해하고,

                        궁극적으로 독자들에게 보다 좋은 책읽는 경험을 만들어주기 위해

                        우리가 다 같이 어떤 노력을 기울일 수 있을지 즐겁게 상상해 보는 것.




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같이 생각해볼까요?


              •     여러분들이 생각하시는 민음사의 고객인 독자들이 누군지 궁금합니다.
                    잘 모르는 저를 위해 우리 같이 한번 만들어볼까요?




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같이 생각해볼까요?



  민음사의 (남성) 독자는 누구와 가장 닮았습니까?




    1. 지적인 느낌의 이서진   2. 부드럽고 온화한 안성기 3. 옆집 아저씨같은 김제동   4. 젊은 학생같은 이승기




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같이 생각해볼까요?



  민음사의 독자가 책을 읽는 이유는 무엇입니까?


            1) 더 능력있는 사람이 되기위한 자기계발의 일환으로

            2) 영어책/전공서적과 같이 무언가를 배우기 위해

            3) 지친 일상에 힐링을 찾고자하는 마음으로

            4) 인생의 깊이를 알게해주는 소설이 좋아서

            5) 몰랐던 지식을 알기 위해서

            6) 별 이유없이 폼잡을려고



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같이 생각해볼까요?



  민음사의 독자는 일년에 책을 몇권이나 읽습니까?


  1) 거의 읽지않는다           2) 5권정도   3) 10권정도   4) 15권정도   5) 20권정도   6) 25권 이상



  민음사의 독자가 즐겨찾는 책의 종류는 어떤 것입니까?

  1) 문학/인문          2) 자기계발    3) 경제/경영   4) 재테크/부동산    5) 여행/레저   6) 전공서적



  민음사의 독자는 하루 중 주로 언제 책을 읽습니까?


  1) 기상후/출근전         2) 출퇴근중   3) 오전시간    4) 점심시간   5) 오후시간   6) 퇴근후   7) 기타


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같이 생각해볼까요?

                                민음사의 독자가 책을 읽는 이유는
                                  인생의 깊이를 알게해주는 소설이 좋아서

                                  몰랐던 지식을 알기 위해서

                                  별 이유없이 폼잡을려고


               이름: 이서진
               이름: 안성기        평균독서량        즐겨읽는 종류     주로 읽는시간
               나이: 39세
               나이: 53세
               학력: MBA 박사
               학력: 인문학          15권정도         인문          퇴근후
               사는곳: 분당
               사는곳: 한남동



              •     여러분들이 지금 보고 계신 이 ‘사람’이 민음사의 고객을 대표하는 모습입니다.
                    모두들 (어느정도) 공감하시나요?

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같이 생각해볼까요?


              •     이 기법이 바로 UX 디자인에서 널리 쓰이는 방법론 중의 하나인 ‘퍼소나’ 입니다.




                                                                     pxd

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같이 생각해볼까요?


              •     퍼소나는 왜 필요할까요?




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같이 생각해볼까요?




                      https://vimeo.com/43977316


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Design Thinking?
Design?




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Design?




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Design?




                    Tim Brennan of Apple’s Creative Services Group




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Design Thinking is ...


              •     창의적이고 분석적인 생각으로 문제에 접근하는 사고방식


              •     A process of creative and critical thinking that allows information and
                    ideas to be organized, decisions to be made, situations to be
                    improved, and knowledge to be gained. (Charles Burnette)




                        분석적                                            창의적



from Dongwhan Kim                                                                             17
Design Thinking is ...


                                  비즈니스                                디자인


                              합리성, 객관성                        주관적인 경험
              기본적인 속성
                             정량화 가능한 측정                    사회적으로 해석되는 측정

                                                       ‘조금 더 괜찮은’ 대답을 찾기위한
                    방법론    한개의 ‘베스트’ 방법을 증명
                                                            실험과 반복수정


                    프로세스           계획적                                실행적


                                    논리                          (감정적) 인사이트
                    결정요인
                                  수학적 모델                          경험적 모델

                             콘트롤과 안정성                           참신한 접근
                    핵심가치
                            불확실성의 제거 (예측)                   현 상황에 대한 문제 제기


                                              Designing for Growth by Jeanne Liedtka and Tim Ogilvie

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Design Thinking is ...


              •     Design Thinking은 Mindset, 즉 사고방식이다.



                    •   인간중심적이다 Human-Centered


                    •   협동적이다 Collaborative


                    •   실험적이다 Experimental


                    •   낙관적이다 Optimistic


                    •   참여적이다 Participatory




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Design Thinking is ...


              •     Design Thinking은 인간중심적이다


                    •   공감 능력이 뛰어나고 인간 중심적인 사고방식을 가진 사람은 동료, 의뢰인,
                        사용자, 고객 등 다양한 사람들의 관점으로 세상을 바라본다.


                    •   사람 중심의 접근 방법을 통해 겉으로 드러난 요구뿐만이 아니라 숨겨진 욕
                        구를 모두 충족시킬 수 있는 해결 방안을 찾는다. (Dong-A Business
                        Review, 2008 Jun, vol. 11.)




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Design Thinking is ...


              •     Design Thinking은 협동적이다


                    •   제품과 서비스, 사용자 경험이 점점 복잡해지다 보니 다학제적으로 팀을 구
                        성하는 협업적이고 협동적인 팀의 구성이 필요해졌다.


                    •   세계적인 디자인 컨설팅 에이전시이자 디자인 씽킹이라는 말을 만들어낸 아
                        이디오는 이렇게 다양한 출신 배경의 사람들을 모아서 프로젝트 팀을 구성하
                        는 것으로 유명하다.




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Design Thinking is ...


              •     Design Thinking은 실험적 & 낙관적이다


                    •   유지보수와 같은 점진적이 변화가 아닌 획기적이고 창의적인 방법으로 질문
                        을 던지고 문제점을 해결하기 위해 다양한 노력과 실험을 기울여 해결책을
                        좁혀간다.


                    •   디자인 씽킹은 주어진 문제에 제약이 있는 경우에도 기존 대안보다 나은 해
                        결책이 있다고 믿고 찾으러 노력한다.


                    •   에디슨이 1번의 성공을 위해 99번의 노력을 기울인건, 끊임없이 방법을 찾
                        으려 노력했기 때문이고 언젠가는 이룰 수 있다고 믿었기 때문이다.




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같이 생각해볼까요?


              •     위에서 “인간중심적”이고 “고객의 관점에서 생각하라”는 안내가 있었습니다.


              •     그렇다면,
                    손님을 초대해 음식을 대접하고 맛이 어땠는지 물어본다.
                    이 질문으로 우리는 무엇을 얻을 수 있을까요?


              •     손님의 “좋아요”라는 대답 이외에는 별 다른 의견을 기대하기 힘들다.
                    말과 표정만으로는 정말 좋은지도 알 수 없다.
                    손님이 음식에서 뭐가 빠졌기때문에 맛이 떨어진다는 것을 과연 알까?
                    (표현은 제대로 할 수 있을까?)



              ➡     이노베이션은 “눈에서” 시작한다.
                                                             책 “유쾌한 이노베이션”에서

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Design Thinking 사고방식
                            창의적인 (디자인)




                    전문가의                 파트너의
                    관점에서                 관점에서




                            전통적인 (리서치)

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Dong-A Business Review, 2008 Jun, vol 11.

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Design Thinking의 장점

                                 손쉬운 협동
                               (collaboration)


                                                 나와 우리 회사에
               재미
                                                  맞춤형 솔루션



                          Design Thinking의
                               장점은?


          사용자와의                                   문제에 대한
        ‘engagement’                             창의적인 접근



                         FRAMING THE RIGHT
                         PROBLEM TO SOLVE



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Framing the RIGHT PROBLEM to solve


              •     디자인 씽킹의 철학,


                    •   문제의 올바른 이해를 통해 ‘how to’가 아닌 ‘what to’를 찾는다


                    •   문제가 발생하는 상황에 대한 직접적이고 주의깊은 관찰이 필요


                    •   문제를 구체화(conceptualize)하고 시각화(visualize)하는 과정이 필요


                    •   ‘무엇’을 찾은 다음에 문제 해결이 따른다 (일반적인 problem solving 영역)


                    ➡   이 과정에 필요한게 바로 디자인 씽킹




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Design Thinking at IDEO
 쇼핑카트 디자인

                                                                 • 엔지니어, 심리학, 건축학,경영학,
                                                                  생물학 등 다학제적 배경


                                                                 • 실제 관찰을 통해, 유모차와 같이
                                                                  어린이들에게 친근하고 안전하며
                                                                  효율적인 쇼핑 경험을 만든다는
                                                                  목표를 세움


                                                                 • 브레인스토밍과 모형등을 통해
                                                                  프로토타입을 제작, 피드백을 받
                                                                  고 즉시 개선


                                                                 • 팀원들이 직접 모델을 설명하며
                                                                  컨셉을 전달 (스토리텔링)
                    http://www.youtube.com/watch?v=M66ZU2PCIcM


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IDEO의 교훈


              •     디자인 씽킹은 ‘디자이너’들만의 몫이 아니다


                    •   다학제적인 팀의 구성 (cross functional team)


                    •   삼성전자의 인문학 배경의 SW 인재 육성 프로젝트




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IDEO의 교훈


              •     디자인은 제품에 대한 것이 아니다. 사람에 대한 것이다.


                    •   주어진 태스크의 틀에서 벗어나, 사람들의 일상 생활과 그들의 불편함과 바
                        라는 점을 귀기울여 듣는다.


                    •   풀어야하는 문제를 이해하고 정의하려 노력해라


                    •   사람에 집중하면 어떤 문제를 풀어야되는지를 알 수 있다. 계속 ‘왜’ 문제가
                        생기는지 물어보고 생각하라.




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IDEO의 교훈


              •     생각을 시각화하고 스토리로 전달하라


                    •   잘그리는게 중요한게 아니라 그림을 통해 아이디어의 전달과 이해를 도울
                        수 있다. 스케치는 훌륭한 커뮤니케이션의 도구이다.


                    •   재빨리 만들어보고 피드백을 받아 아이디어를 개선한다.


                    •   우리 머리가 쉽게 오래 기억하도록 스토리를 만들어서 전달하고, 사용자의
                        입을 통해 스토리를 다시 들어라. 새로운 시각으로 디자인을 해석해볼 수
                        있다.




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디자인 스토리


              •     시애틀로 출장을 가게되었어요.


              •     공항에서 차를 빌렸어요. 2010년형 토요타 캠리네요.


              •     예전에 2004년형 토요타를 탄적이 있는데, 트렁크가 잠긴줄 알고 자리를 비웠다
                    가 카메라를 도둑맞은 경험이 떠오르네요. 비싼 카메라였는데...


              •     키없이 시동을 걸 수 있는 차 ... 군요?
                    (우리 집에 있는 차는 안그런데...)


              •     처음엔 당황했지만 스타트 버튼을 누르니
                    시동이 걸리네요.




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디자인 스토리


              •     호텔에 도착했어요. 스타트 버튼을 다시 누르니 시동이 꺼지네요. 버튼에 써있어
                    서 어렵진 않았어요.


              •     내려서 문을 잠그고... 혹시나해서 다시 문을
                    열어보니 열리는거에요!


              •     분명히 잠궜는데... 다시 잠금버튼을 누르고
                    손잡이를 당겨보니 또 열리네요?


              •     한참 고민하다 혹시나해서 키를 멀리두고 다시 와서 열어보니 이젠 안열리네요!


              •     키에 근접센서가 있어서 차에 가까이 가면 문이 열리게 되어 있는 구조였군요... ;;




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디자인 스토리


              •     자... 난 바보인가요?


              •     그렇지 않죠. 키에 근접센서가 있어서 문이 자동으로 열릴 것이라는 생각을 해본
                    적이 없는거죠. 적어도 지금 차들은 대부분 그렇지 않으니까요.


              •     그치만... ‘운전설명서’를 보라고 친절히 적혀있네요. 안읽은 제 잘못이겠죠?




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디자인 스토리


              •     이게 최선이었을까요?




               •    문을 열때 키에 약간의 진동이나 소리가 났다면?
                    자동차가 키의 근접센서 거리안에 들어올때 키가 반응했다면?


               •    디자인 씽킹이 필요한 이유
                    사람들의 기대와 행동을 바탕으로 디자인할 것

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http://tedxseoul.com/wp/blog_content/612


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User Experience?
User Experience?


      •        사용자가 제품이나 서비스를 접하며 느끼는 경험




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User Experience?


           •        ‘제품’만을 위한 경험인가?                 •    사용자 경험은 모든 곳에 있다.




           •        We can find (good) user experience from everywhere!




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User Experience is ...


                                        “사용자 경험(UX)이란

                           사용자가 시스템, 서비스, 제품을 이용하면서 접하게 되는 모든 측면과

                           산업 디자인, 소프트웨어 공학, 심리학, 마케팅, 경영학 등의 관점에서

                            고객을 매료시키고 가치를 높이기 위한 총체적인 접근을 말한다.”




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User Experience is ...
                                  인지과학의 대가

                                  도널드 노먼 (Donald Norman)


                                  “내가 사용자 경험이라는 용어를 만든 이유는 휴먼 인터
                                  페이스와 사용성이라는 말이 너무 좁은 의미였기 때문
                                  입니다. 나는 사람의 경험에 대한 모든 측면을 포함하기
                                  를 원했는데 그건 제품디자인, 그래픽, 인터페이스 디자
                                  인을 포함하는 일이었습니다 ...”




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User Experience is ...
                                  사용자 경험 스케치의 저자

                                  마이크로소프트의 빌 벅스톤 (Bill Buxton)


                                  “궁극적으로, 우리가 만드는 제품들이 개인과 사회, 문
                                  화적인 경험을 불러오고 가치와 영향력을 가진 제품을
                                  만들기 위한 것이 아니라 팔기위해 만드는 것이라고 생
                                  각한다면 우리는 사람들을 속이고 있는 것입니다. “




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User Experience is ...
                                  아답티브 패스 공동설립자

                                  제시 게러트 (Jesse James Garrett)


                                  “사용자 경험이란 제품이 어떻게 동작하고 쓰이는지를 말합
                                  니다. 긍정적인 사용자 경험은 사용자와 제품을 만든 회사의
                                  목표가 만났을때 생기는 것입니다. 사용성은 만족스런 사용
                                  자 경험의 한 요소는 될 수 있지만 사용성 하나로 사용자에
                                  게 긍정적인 사용자 경험을 만들어낼 수는 없습니다.”




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Good User Experience




          •         Adaptive Path와 Target의 collaboration


          •         약병을 어느 각도에 두어도 정보가 쉽게 보이도록 설계되어 오복용을 최소화

                                          http://www.adaptivepath.com/ideas/the-target-pill-bottle-isnt-a-bottle-its-a-system


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Good User Experience




          •         초콜릿이 내 손에 오기까지의 과정을 보여주어 서비스의 총체적인 과정을 시각화

                                                  스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인 (김동환 외)

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Good User Experience




          •         “페이지를 찾을 수 없습니다”라고 나오는 에러메시지 (일명 404 에러)



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Good User Experience ... ?




                                      •   필립 스탁의 유명한 쥬시 세리프
                                          (Juicy Salif)


                                      •   레몬이나 오렌지의 쥬스를 내는
                                          독특한 디자인의 상품




                                      •   Good... UX?




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from Dongwhan Kim   49
UX Design Process




from Dongwhan Kim            50
•       이해하기


         •    초기 기회영역의 설정으로 사회, 문화적
              인 변화와 산업, 마켓, 기술, 디자인 등에
              서의 트렌드 파악


         •    트렌드의 감지는 출간 서적, 간행물이나
              전문가의 블로그, 인터뷰 혹은 관련 유
              저군의 포커스 그룹 등을 통해서도 가능




from Dongwhan Kim                        51
•       관찰하기


         •    사용자와 내외부서의 이해관계자를 포
              함한 다양한 사람들의 경험을 포착


         •    사용자를 직접 관찰하고 직접 목소리를
              들고 영감을 얻어 인사이트를 도출


         •    랩과 같이 통제된 환경보다는 일상 속
              에서 사람들을 관찰하고 이로부터 디자
              인 인사이틀 도출해내는게 더 효과적


from Dongwhan Kim                    52
•       분석하기


         •    복잡한 문제와 현상을 분석하기 위
              한 다양한 방법과 도구를 통해 구성
              요소, 관계, 흐름, 과정, 속성 등의
              패턴을 파악해 인사이트를 선별


         •    팀원들, 그리고 관련자들과 공유할
              수 있는 Design Principles를 만
              들어내면 모두가 공통된 시각에서
              문제를 바라보는 힘이 생김


from Dongwhan Kim                         53
•       아이디어 발상


         •    분석 과정을 통해 찾아낸 발견점을 체
              계적인 방법으로 컨셉으로 이끌어냄.
              순차적이나 선형적인 과정이 아닌, 지
              속적이고 반복적인 노력이 필요.


         •    모든 팀원이 참여하여 평가나 비평없이
              다양한 아이디어를 최대한 많이 이끌어
              내는 것이 중요



from Dongwhan Kim                    54
•       만들기


         •    컨셉으로 발전된 아이디어를 실제 서비
              스로 만드는 과정에서 사용자에게 검증


         •    새로운 아이디어를 빠르고 직접적으로
              평가하여 예상하지 못했던 문제점을 조
              기에 발견할 수 있음


         •    문제가 있을때 바로 관찰 과정으로 돌
              아가서 다시 수행


from Dongwhan Kim                    55
from Dongwhan Kim   56
Design Thinking + UX 디자인을
    업무에 적용시키려면?
from Dongwhan Kim       58
Slide from Keywon Jeong
디자인 방법론


              •     Waterfall


                       Requirements



                                      Design



                                               Development



                                                             Testing



                                                                       Maintenance


from Dongwhan Kim                                                                    59
디자인 방법론


              •     Waterfall


                       Requirements



                                      Design



                                               Development


                           !!!                               Testing



                                                                       Maintenance


from Dongwhan Kim                                                                    60
디자인 방법론


              •       Iterative



                                  Requirements



                                                 Design
               Preparation



                    Release
                                                 Develop


                                     Test



from Dongwhan Kim                                          61
디자인 방법론


              •       Iterative



                                      Requirements



                                                     Design
               Preparation



                    Release       ?
                                                     Develop


                                         Test



from Dongwhan Kim                                              62
디자인 방법론


              •     Agile과 Lean UX의 부상


                    •   기술평준화로 인해 더이상 기술적 제한이 미치는 영향이 적어짐


                    •   모바일 앱/웹의 등장으로 잦은 테스팅, 업데이트가 필요해짐


                    •   기존 워터폴 방식으로는 검증에 시간이 오래걸려 실패비용 증가


                    •   많아지는 문서들로 복잡해진 비즈니스 환경에서 관리가 힘들어짐




from Dongwhan Kim                                           63
디자인 방법론


              •         Lean UX
                        아이디어를 빌드하고 평가하는
                        사이클이 바로 시작됨


              •         장점


                    •    빠르다 Quick


                    •    비주얼하다 Visual


                    •    협동적이다 Collaborative


                    •    지속적이다 Continuous

                                               Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf


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디자인 방법론




                    Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf


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우리 회사도 이게될까?


              •     Design Thinking적인 사고방식을 바탕으로 팀을 구성하면?


                    •   사고방식 복습


                        •   인간중심적, 협동적, 실험적, 낙관적, 참여적


                    •   디자인 방법론을 알고 디자인 씽킹을 하게되면, 팀은


                        •   협동을 잘하며,


                        •   창의적인 공간에서 일하게 되며,


                        •   퍼소나와 프로토타입 등의 방법론을 통해 다른 사람들과

                            공감하고 협업하는 방법을 알게된다.


from Dongwhan Kim                                           66
협동을 통해 문제를 해결하라. Build cross-functional team.

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                                             Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf
브레인스토밍을 유쾌한 이벤트로 만들어라. Have a fun brainstomring session.


         DO                                 DON’T

         1.         촛점을 명확히 한다              1.   보스가 먼저 말하지 말라


         2.         규칙을 만든다                 2.   모두에게 차례가 돌아갈 필요는 없다


         3.         아이디어에 번호를 매긴다           3.   전문가만 발언하지 말라


         4.         때로는 단숨에 뛰어 넘는다          4.   특별한 장소나 도구가 필요한건 아니다


         5.         아이디어를 사방에 기록한다          5.   진지한 말만 할 필요도 없다

         6.         워밍업 시간을 갖는다             6.   세상에 나쁜 (브레인스토밍) 의견이란 없다


         7.         바디스토밍을 시작한다

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                                                                Text from “유쾌한 브레인스토밍”
업무 공간을 비주얼하게 만들어라. Visualize your workspace.

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                                            Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf
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퍼소나를 공감도구로 활용하라. Build empathy with your team.

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                                             Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf
프로토타입으로 만들어보자. Build prototype around it (but not all of it).

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                                                     Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf
from Dongwhan Kim   76
종이로 만드는 페이퍼 프로토타입으로도 충분하다.




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                    http://servicedesign.or.kr/index.asp
그래서 eReading UX는?
독서의 문화


              •     평균 독서량은 11년 16권, 12년 15.3권 (감소원인은 전자책의 감소)

              •     도서 구입비용 11년도 37,900원, 12년 37,600원

              •     주 독서시간은 11년 출근/업무시작전, 12년 퇴근후 집에서




                                  교보문고 독서경영연구소, 2011년 직장인 독서경영 실태조사

from Dongwhan Kim                                                     80
from Dongwhan Kim   81
독서의 문화




                    http://libraries.pewinternet.org/2012/12/27/e-book-reading-jumps-print-book-reading-declines/

from Dongwhan Kim                                                                                                   82
from Dongwhan Kim   83
eReading 기기들


              •     e-Book 리더와 타블렛




                Kindle       Kindle Fire   iPad   Galaxy Tab
                  6”            8.9”       9.7”     10.1”



from Dongwhan Kim                                              84
eReading 기기들


              •     and more ...




                        16:9




        iPhone 4s iPhone 5         LG TabBook   TV
           3.5”      4”               11.9”     42”



from Dongwhan Kim
스티브 잡스 전기, 하드커버




from Dongwhan Kim          86
스티브 잡스 전기, 디지털



              •     종이책 35불, 킨들 17불


              •     킨들로 구매한 디지털버전은


                    •   킨들 기기에서,


                    •   아이패드에서,


                    •   아이폰에서,


                    •   맥북에어에서 구독가능


              •     듣는책으로도 구매 (Audible)

                                          estima.wordpress.com/2011/11/05/digitalreading

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모바일 애플리케이션 간 비교




                    Kindle for iPhone   열린책들




from Dongwhan Kim                              88
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)


              •     쓰임새 또는 재료에 따라 자연스럽게 발전한 도구의 형태와 요소들이, 재료나 매
                    체가 변화함에 따라 재구실을 못하게 되더라도 그 형태와 요소들이 의도적으로 유
                    지되는 것을 가리킨다. (pxd blog, story.pxd.co.kr/591)




from Dongwhan Kim                                                  89
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)


              •         비판적인 시선


                    •     사람들에게 물리적 세상과 디지털 세상 사이의 틈을 연결하도록 돕는 데 관련된 이런 은유
                          들이 더는 필요치 않다. 우리 문화는 변화했다. 그건 철 지난 패러다임이다. (Gadi Amit)


                    •     나는 애플이 실제 기능에 집중하기보다는 시각적 스튜어모프 접근을 흉내 내는데 너무 많이
                          집중하고 있다고 느낀다. 내 생각엔, 그건 돼지에게 립스틱이다. 제품이 그 자체로 충분하다
                          면 반짝이를 더할 필요는 없다. (전직 애플 UI 디자이너)


                    •     이 [아이북스] 앱은 지나치게 렌더링 된 종이 질감과 가짜 페이지 넘김 애니메이션 같은 요
                          소를 채용해서 킨들의 전자잉크 디자인이 보여준 것 같은 작가의 산문 자체에 몰입하게 되
                          는 것을 어렵게 만든다. (톰 홉스)




from Dongwhan Kim                                                                  90
스큐어모피즘 (Skeuomorphism)


              •     마이크로소프트의 “메트로 UI”


                    클릭하는 컴퓨터가 아닌 터치하는 화면으로의 전환




from Dongwhan Kim                                91
웹툰의 미디어형 진화




                    http://tedxseoul.com/wp/talks_content/2096

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클래식한 책을 디지털로


              •     게임북을 디지털로?




                                 http://vnap.tistory.com/41

from Dongwhan Kim                                             94
클래식한 책을 디지털로


             •      닷코드


                    •   닷코드가 적용된 종이에 닷코드 펜을 대면 음성이나 영상이 재생


                    •   컴퓨터와 연동하여 (실시간으로) 영상과 내용을 전달 가능


                    •   집에서 (닷코드를 지원하는) 일반 프린터로 닷코드가 입혀진 종이
                        출력도 가능


                    •   현재는 유아 혹은 교육의 용도로 자주 사용되고 있음


                    ➡    사전찾기나 인터랙티비티와 같은 개인적활용 이외에도 집단지
                         성이나 소셜미디어와의 연동을 통한 다양한 가능성이 열려있음



from Dongwhan Kim                                             95
다양한 이북들




                    Life on Earth   Our Choice by Al Gore   Alice in Wonderland


from Dongwhan Kim                                                                 96
Kobo Reader




from Dongwhan Kim      97
인터랙티브 북


              •     게임샐러드라는 DIY 게임만드는 툴을 통한 인터랙티브 북의 제작




from Dongwhan Kim                                         98
from Dongwhan Kim   99
감사합니다
    Questions?



        김동환
      @commuz
dongwhan.kim@gmail.com

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이리딩(eReading) 경험을 위한 디자인씽킹

  • 1. Designing for eReading UX based on Design Thinking for editors Creative Seminar for Minumsa from Dongwhan Kim
  • 2. Welcome Everyone • 김동환 • 스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인, 빅데이터와 SNS시대의 소셜 경험 전략 저자 • Carnegie Mellon University, 석사 (Human Computer Interaction) • 서울대학교 커뮤니케이션학, 박사과정 (Computational Social Science) • 전, Wireless Generation (New York)의 Information Architect • 전, LG전자 스마트폰 UX 디자이너 • 데브멘토, 벤처스퀘어 등 강연 from Dongwhan Kim 2
  • 3. 오늘의 미션 • 오늘의 미션은 앞에 앉아계신 여러분들이 • 디자인 씽킹이 무엇인지 알게되고, 왜 강조되는지 이해하며, • UX가 어떤 과정을 거쳐 만들어지는지 이해하고, 궁극적으로 독자들에게 보다 좋은 책읽는 경험을 만들어주기 위해 우리가 다 같이 어떤 노력을 기울일 수 있을지 즐겁게 상상해 보는 것. from Dongwhan Kim 3
  • 4. 같이 생각해볼까요? • 여러분들이 생각하시는 민음사의 고객인 독자들이 누군지 궁금합니다. 잘 모르는 저를 위해 우리 같이 한번 만들어볼까요? from Dongwhan Kim 4
  • 5. 같이 생각해볼까요? 민음사의 (남성) 독자는 누구와 가장 닮았습니까? 1. 지적인 느낌의 이서진 2. 부드럽고 온화한 안성기 3. 옆집 아저씨같은 김제동 4. 젊은 학생같은 이승기 from Dongwhan Kim 5
  • 6. 같이 생각해볼까요? 민음사의 독자가 책을 읽는 이유는 무엇입니까? 1) 더 능력있는 사람이 되기위한 자기계발의 일환으로 2) 영어책/전공서적과 같이 무언가를 배우기 위해 3) 지친 일상에 힐링을 찾고자하는 마음으로 4) 인생의 깊이를 알게해주는 소설이 좋아서 5) 몰랐던 지식을 알기 위해서 6) 별 이유없이 폼잡을려고 from Dongwhan Kim 6
  • 7. 같이 생각해볼까요? 민음사의 독자는 일년에 책을 몇권이나 읽습니까? 1) 거의 읽지않는다 2) 5권정도 3) 10권정도 4) 15권정도 5) 20권정도 6) 25권 이상 민음사의 독자가 즐겨찾는 책의 종류는 어떤 것입니까? 1) 문학/인문 2) 자기계발 3) 경제/경영 4) 재테크/부동산 5) 여행/레저 6) 전공서적 민음사의 독자는 하루 중 주로 언제 책을 읽습니까? 1) 기상후/출근전 2) 출퇴근중 3) 오전시간 4) 점심시간 5) 오후시간 6) 퇴근후 7) 기타 from Dongwhan Kim 7
  • 8. 같이 생각해볼까요? 민음사의 독자가 책을 읽는 이유는 인생의 깊이를 알게해주는 소설이 좋아서 몰랐던 지식을 알기 위해서 별 이유없이 폼잡을려고 이름: 이서진 이름: 안성기 평균독서량 즐겨읽는 종류 주로 읽는시간 나이: 39세 나이: 53세 학력: MBA 박사 학력: 인문학 15권정도 인문 퇴근후 사는곳: 분당 사는곳: 한남동 • 여러분들이 지금 보고 계신 이 ‘사람’이 민음사의 고객을 대표하는 모습입니다. 모두들 (어느정도) 공감하시나요? from Dongwhan Kim 8
  • 9. 같이 생각해볼까요? • 이 기법이 바로 UX 디자인에서 널리 쓰이는 방법론 중의 하나인 ‘퍼소나’ 입니다. pxd from Dongwhan Kim 9
  • 10. 같이 생각해볼까요? • 퍼소나는 왜 필요할까요? from Dongwhan Kim 10
  • 11. 같이 생각해볼까요? https://vimeo.com/43977316 from Dongwhan Kim 11
  • 15. Design? Tim Brennan of Apple’s Creative Services Group from Dongwhan Kim 15
  • 17. Design Thinking is ... • 창의적이고 분석적인 생각으로 문제에 접근하는 사고방식 • A process of creative and critical thinking that allows information and ideas to be organized, decisions to be made, situations to be improved, and knowledge to be gained. (Charles Burnette) 분석적 창의적 from Dongwhan Kim 17
  • 18. Design Thinking is ... 비즈니스 디자인 합리성, 객관성 주관적인 경험 기본적인 속성 정량화 가능한 측정 사회적으로 해석되는 측정 ‘조금 더 괜찮은’ 대답을 찾기위한 방법론 한개의 ‘베스트’ 방법을 증명 실험과 반복수정 프로세스 계획적 실행적 논리 (감정적) 인사이트 결정요인 수학적 모델 경험적 모델 콘트롤과 안정성 참신한 접근 핵심가치 불확실성의 제거 (예측) 현 상황에 대한 문제 제기 Designing for Growth by Jeanne Liedtka and Tim Ogilvie from Dongwhan Kim 18
  • 19. Design Thinking is ... • Design Thinking은 Mindset, 즉 사고방식이다. • 인간중심적이다 Human-Centered • 협동적이다 Collaborative • 실험적이다 Experimental • 낙관적이다 Optimistic • 참여적이다 Participatory from Dongwhan Kim 19
  • 20. Design Thinking is ... • Design Thinking은 인간중심적이다 • 공감 능력이 뛰어나고 인간 중심적인 사고방식을 가진 사람은 동료, 의뢰인, 사용자, 고객 등 다양한 사람들의 관점으로 세상을 바라본다. • 사람 중심의 접근 방법을 통해 겉으로 드러난 요구뿐만이 아니라 숨겨진 욕 구를 모두 충족시킬 수 있는 해결 방안을 찾는다. (Dong-A Business Review, 2008 Jun, vol. 11.) from Dongwhan Kim 20
  • 21. Design Thinking is ... • Design Thinking은 협동적이다 • 제품과 서비스, 사용자 경험이 점점 복잡해지다 보니 다학제적으로 팀을 구 성하는 협업적이고 협동적인 팀의 구성이 필요해졌다. • 세계적인 디자인 컨설팅 에이전시이자 디자인 씽킹이라는 말을 만들어낸 아 이디오는 이렇게 다양한 출신 배경의 사람들을 모아서 프로젝트 팀을 구성하 는 것으로 유명하다. from Dongwhan Kim 21
  • 22. Design Thinking is ... • Design Thinking은 실험적 & 낙관적이다 • 유지보수와 같은 점진적이 변화가 아닌 획기적이고 창의적인 방법으로 질문 을 던지고 문제점을 해결하기 위해 다양한 노력과 실험을 기울여 해결책을 좁혀간다. • 디자인 씽킹은 주어진 문제에 제약이 있는 경우에도 기존 대안보다 나은 해 결책이 있다고 믿고 찾으러 노력한다. • 에디슨이 1번의 성공을 위해 99번의 노력을 기울인건, 끊임없이 방법을 찾 으려 노력했기 때문이고 언젠가는 이룰 수 있다고 믿었기 때문이다. from Dongwhan Kim 22
  • 23. 같이 생각해볼까요? • 위에서 “인간중심적”이고 “고객의 관점에서 생각하라”는 안내가 있었습니다. • 그렇다면, 손님을 초대해 음식을 대접하고 맛이 어땠는지 물어본다. 이 질문으로 우리는 무엇을 얻을 수 있을까요? • 손님의 “좋아요”라는 대답 이외에는 별 다른 의견을 기대하기 힘들다. 말과 표정만으로는 정말 좋은지도 알 수 없다. 손님이 음식에서 뭐가 빠졌기때문에 맛이 떨어진다는 것을 과연 알까? (표현은 제대로 할 수 있을까?) ➡ 이노베이션은 “눈에서” 시작한다. 책 “유쾌한 이노베이션”에서 from Dongwhan Kim 23
  • 24. Design Thinking 사고방식 창의적인 (디자인) 전문가의 파트너의 관점에서 관점에서 전통적인 (리서치) from Dongwhan Kim 24
  • 25. Dong-A Business Review, 2008 Jun, vol 11. from Dongwhan Kim 25
  • 26. Design Thinking의 장점 손쉬운 협동 (collaboration) 나와 우리 회사에 재미 맞춤형 솔루션 Design Thinking의 장점은? 사용자와의 문제에 대한 ‘engagement’ 창의적인 접근 FRAMING THE RIGHT PROBLEM TO SOLVE from Dongwhan Kim 26
  • 27. Framing the RIGHT PROBLEM to solve • 디자인 씽킹의 철학, • 문제의 올바른 이해를 통해 ‘how to’가 아닌 ‘what to’를 찾는다 • 문제가 발생하는 상황에 대한 직접적이고 주의깊은 관찰이 필요 • 문제를 구체화(conceptualize)하고 시각화(visualize)하는 과정이 필요 • ‘무엇’을 찾은 다음에 문제 해결이 따른다 (일반적인 problem solving 영역) ➡ 이 과정에 필요한게 바로 디자인 씽킹 from Dongwhan Kim 27
  • 28. Design Thinking at IDEO 쇼핑카트 디자인 • 엔지니어, 심리학, 건축학,경영학, 생물학 등 다학제적 배경 • 실제 관찰을 통해, 유모차와 같이 어린이들에게 친근하고 안전하며 효율적인 쇼핑 경험을 만든다는 목표를 세움 • 브레인스토밍과 모형등을 통해 프로토타입을 제작, 피드백을 받 고 즉시 개선 • 팀원들이 직접 모델을 설명하며 컨셉을 전달 (스토리텔링) http://www.youtube.com/watch?v=M66ZU2PCIcM from Dongwhan Kim 28
  • 29. IDEO의 교훈 • 디자인 씽킹은 ‘디자이너’들만의 몫이 아니다 • 다학제적인 팀의 구성 (cross functional team) • 삼성전자의 인문학 배경의 SW 인재 육성 프로젝트 from Dongwhan Kim 29
  • 30. IDEO의 교훈 • 디자인은 제품에 대한 것이 아니다. 사람에 대한 것이다. • 주어진 태스크의 틀에서 벗어나, 사람들의 일상 생활과 그들의 불편함과 바 라는 점을 귀기울여 듣는다. • 풀어야하는 문제를 이해하고 정의하려 노력해라 • 사람에 집중하면 어떤 문제를 풀어야되는지를 알 수 있다. 계속 ‘왜’ 문제가 생기는지 물어보고 생각하라. from Dongwhan Kim 30
  • 31. IDEO의 교훈 • 생각을 시각화하고 스토리로 전달하라 • 잘그리는게 중요한게 아니라 그림을 통해 아이디어의 전달과 이해를 도울 수 있다. 스케치는 훌륭한 커뮤니케이션의 도구이다. • 재빨리 만들어보고 피드백을 받아 아이디어를 개선한다. • 우리 머리가 쉽게 오래 기억하도록 스토리를 만들어서 전달하고, 사용자의 입을 통해 스토리를 다시 들어라. 새로운 시각으로 디자인을 해석해볼 수 있다. from Dongwhan Kim 31
  • 32. 디자인 스토리 • 시애틀로 출장을 가게되었어요. • 공항에서 차를 빌렸어요. 2010년형 토요타 캠리네요. • 예전에 2004년형 토요타를 탄적이 있는데, 트렁크가 잠긴줄 알고 자리를 비웠다 가 카메라를 도둑맞은 경험이 떠오르네요. 비싼 카메라였는데... • 키없이 시동을 걸 수 있는 차 ... 군요? (우리 집에 있는 차는 안그런데...) • 처음엔 당황했지만 스타트 버튼을 누르니 시동이 걸리네요. from Dongwhan Kim 32
  • 33. 디자인 스토리 • 호텔에 도착했어요. 스타트 버튼을 다시 누르니 시동이 꺼지네요. 버튼에 써있어 서 어렵진 않았어요. • 내려서 문을 잠그고... 혹시나해서 다시 문을 열어보니 열리는거에요! • 분명히 잠궜는데... 다시 잠금버튼을 누르고 손잡이를 당겨보니 또 열리네요? • 한참 고민하다 혹시나해서 키를 멀리두고 다시 와서 열어보니 이젠 안열리네요! • 키에 근접센서가 있어서 차에 가까이 가면 문이 열리게 되어 있는 구조였군요... ;; from Dongwhan Kim 33
  • 34. 디자인 스토리 • 자... 난 바보인가요? • 그렇지 않죠. 키에 근접센서가 있어서 문이 자동으로 열릴 것이라는 생각을 해본 적이 없는거죠. 적어도 지금 차들은 대부분 그렇지 않으니까요. • 그치만... ‘운전설명서’를 보라고 친절히 적혀있네요. 안읽은 제 잘못이겠죠? from Dongwhan Kim 34
  • 35. 디자인 스토리 • 이게 최선이었을까요? • 문을 열때 키에 약간의 진동이나 소리가 났다면? 자동차가 키의 근접센서 거리안에 들어올때 키가 반응했다면? • 디자인 씽킹이 필요한 이유 사람들의 기대와 행동을 바탕으로 디자인할 것 from Dongwhan Kim 35
  • 38. User Experience? • 사용자가 제품이나 서비스를 접하며 느끼는 경험 from Dongwhan Kim 38
  • 39. User Experience? • ‘제품’만을 위한 경험인가? • 사용자 경험은 모든 곳에 있다. • We can find (good) user experience from everywhere! from Dongwhan Kim 39
  • 40. User Experience is ... “사용자 경험(UX)이란 사용자가 시스템, 서비스, 제품을 이용하면서 접하게 되는 모든 측면과 산업 디자인, 소프트웨어 공학, 심리학, 마케팅, 경영학 등의 관점에서 고객을 매료시키고 가치를 높이기 위한 총체적인 접근을 말한다.” from Dongwhan Kim 40
  • 41. User Experience is ... 인지과학의 대가 도널드 노먼 (Donald Norman) “내가 사용자 경험이라는 용어를 만든 이유는 휴먼 인터 페이스와 사용성이라는 말이 너무 좁은 의미였기 때문 입니다. 나는 사람의 경험에 대한 모든 측면을 포함하기 를 원했는데 그건 제품디자인, 그래픽, 인터페이스 디자 인을 포함하는 일이었습니다 ...” from Dongwhan Kim 41
  • 42. User Experience is ... 사용자 경험 스케치의 저자 마이크로소프트의 빌 벅스톤 (Bill Buxton) “궁극적으로, 우리가 만드는 제품들이 개인과 사회, 문 화적인 경험을 불러오고 가치와 영향력을 가진 제품을 만들기 위한 것이 아니라 팔기위해 만드는 것이라고 생 각한다면 우리는 사람들을 속이고 있는 것입니다. “ from Dongwhan Kim 42
  • 43. User Experience is ... 아답티브 패스 공동설립자 제시 게러트 (Jesse James Garrett) “사용자 경험이란 제품이 어떻게 동작하고 쓰이는지를 말합 니다. 긍정적인 사용자 경험은 사용자와 제품을 만든 회사의 목표가 만났을때 생기는 것입니다. 사용성은 만족스런 사용 자 경험의 한 요소는 될 수 있지만 사용성 하나로 사용자에 게 긍정적인 사용자 경험을 만들어낼 수는 없습니다.” from Dongwhan Kim 43
  • 45. Good User Experience • Adaptive Path와 Target의 collaboration • 약병을 어느 각도에 두어도 정보가 쉽게 보이도록 설계되어 오복용을 최소화 http://www.adaptivepath.com/ideas/the-target-pill-bottle-isnt-a-bottle-its-a-system from Dongwhan Kim 45
  • 46. Good User Experience • 초콜릿이 내 손에 오기까지의 과정을 보여주어 서비스의 총체적인 과정을 시각화 스토리텔링으로 풀어보는 UX 디자인 (김동환 외) from Dongwhan Kim 46
  • 47. Good User Experience • “페이지를 찾을 수 없습니다”라고 나오는 에러메시지 (일명 404 에러) from Dongwhan Kim 47
  • 48. Good User Experience ... ? • 필립 스탁의 유명한 쥬시 세리프 (Juicy Salif) • 레몬이나 오렌지의 쥬스를 내는 독특한 디자인의 상품 • Good... UX? from Dongwhan Kim 48
  • 50. UX Design Process from Dongwhan Kim 50
  • 51. 이해하기 • 초기 기회영역의 설정으로 사회, 문화적 인 변화와 산업, 마켓, 기술, 디자인 등에 서의 트렌드 파악 • 트렌드의 감지는 출간 서적, 간행물이나 전문가의 블로그, 인터뷰 혹은 관련 유 저군의 포커스 그룹 등을 통해서도 가능 from Dongwhan Kim 51
  • 52. 관찰하기 • 사용자와 내외부서의 이해관계자를 포 함한 다양한 사람들의 경험을 포착 • 사용자를 직접 관찰하고 직접 목소리를 들고 영감을 얻어 인사이트를 도출 • 랩과 같이 통제된 환경보다는 일상 속 에서 사람들을 관찰하고 이로부터 디자 인 인사이틀 도출해내는게 더 효과적 from Dongwhan Kim 52
  • 53. 분석하기 • 복잡한 문제와 현상을 분석하기 위 한 다양한 방법과 도구를 통해 구성 요소, 관계, 흐름, 과정, 속성 등의 패턴을 파악해 인사이트를 선별 • 팀원들, 그리고 관련자들과 공유할 수 있는 Design Principles를 만 들어내면 모두가 공통된 시각에서 문제를 바라보는 힘이 생김 from Dongwhan Kim 53
  • 54. 아이디어 발상 • 분석 과정을 통해 찾아낸 발견점을 체 계적인 방법으로 컨셉으로 이끌어냄. 순차적이나 선형적인 과정이 아닌, 지 속적이고 반복적인 노력이 필요. • 모든 팀원이 참여하여 평가나 비평없이 다양한 아이디어를 최대한 많이 이끌어 내는 것이 중요 from Dongwhan Kim 54
  • 55. 만들기 • 컨셉으로 발전된 아이디어를 실제 서비 스로 만드는 과정에서 사용자에게 검증 • 새로운 아이디어를 빠르고 직접적으로 평가하여 예상하지 못했던 문제점을 조 기에 발견할 수 있음 • 문제가 있을때 바로 관찰 과정으로 돌 아가서 다시 수행 from Dongwhan Kim 55
  • 57. Design Thinking + UX 디자인을 업무에 적용시키려면?
  • 58. from Dongwhan Kim 58 Slide from Keywon Jeong
  • 59. 디자인 방법론 • Waterfall Requirements Design Development Testing Maintenance from Dongwhan Kim 59
  • 60. 디자인 방법론 • Waterfall Requirements Design Development !!! Testing Maintenance from Dongwhan Kim 60
  • 61. 디자인 방법론 • Iterative Requirements Design Preparation Release Develop Test from Dongwhan Kim 61
  • 62. 디자인 방법론 • Iterative Requirements Design Preparation Release ? Develop Test from Dongwhan Kim 62
  • 63. 디자인 방법론 • Agile과 Lean UX의 부상 • 기술평준화로 인해 더이상 기술적 제한이 미치는 영향이 적어짐 • 모바일 앱/웹의 등장으로 잦은 테스팅, 업데이트가 필요해짐 • 기존 워터폴 방식으로는 검증에 시간이 오래걸려 실패비용 증가 • 많아지는 문서들로 복잡해진 비즈니스 환경에서 관리가 힘들어짐 from Dongwhan Kim 63
  • 64. 디자인 방법론 • Lean UX 아이디어를 빌드하고 평가하는 사이클이 바로 시작됨 • 장점 • 빠르다 Quick • 비주얼하다 Visual • 협동적이다 Collaborative • 지속적이다 Continuous Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf from Dongwhan Kim 64
  • 65. 디자인 방법론 Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf from Dongwhan Kim 65
  • 66. 우리 회사도 이게될까? • Design Thinking적인 사고방식을 바탕으로 팀을 구성하면? • 사고방식 복습 • 인간중심적, 협동적, 실험적, 낙관적, 참여적 • 디자인 방법론을 알고 디자인 씽킹을 하게되면, 팀은 • 협동을 잘하며, • 창의적인 공간에서 일하게 되며, • 퍼소나와 프로토타입 등의 방법론을 통해 다른 사람들과 공감하고 협업하는 방법을 알게된다. from Dongwhan Kim 66
  • 67. 협동을 통해 문제를 해결하라. Build cross-functional team. from Dongwhan Kim 67 Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf
  • 68. 브레인스토밍을 유쾌한 이벤트로 만들어라. Have a fun brainstomring session. DO DON’T 1. 촛점을 명확히 한다 1. 보스가 먼저 말하지 말라 2. 규칙을 만든다 2. 모두에게 차례가 돌아갈 필요는 없다 3. 아이디어에 번호를 매긴다 3. 전문가만 발언하지 말라 4. 때로는 단숨에 뛰어 넘는다 4. 특별한 장소나 도구가 필요한건 아니다 5. 아이디어를 사방에 기록한다 5. 진지한 말만 할 필요도 없다 6. 워밍업 시간을 갖는다 6. 세상에 나쁜 (브레인스토밍) 의견이란 없다 7. 바디스토밍을 시작한다 from Dongwhan Kim 68 Text from “유쾌한 브레인스토밍”
  • 69. 업무 공간을 비주얼하게 만들어라. Visualize your workspace. from Dongwhan Kim 69 Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf
  • 74. 퍼소나를 공감도구로 활용하라. Build empathy with your team. from Dongwhan Kim 74 Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf
  • 75. 프로토타입으로 만들어보자. Build prototype around it (but not all of it). from Dongwhan Kim 75 Lean UX Getting out of the deliverables business from Jeff Gothelf
  • 77. 종이로 만드는 페이퍼 프로토타입으로도 충분하다. from Dongwhan Kim 77
  • 78. from Dongwhan Kim 78 http://servicedesign.or.kr/index.asp
  • 80. 독서의 문화 • 평균 독서량은 11년 16권, 12년 15.3권 (감소원인은 전자책의 감소) • 도서 구입비용 11년도 37,900원, 12년 37,600원 • 주 독서시간은 11년 출근/업무시작전, 12년 퇴근후 집에서 교보문고 독서경영연구소, 2011년 직장인 독서경영 실태조사 from Dongwhan Kim 80
  • 82. 독서의 문화 http://libraries.pewinternet.org/2012/12/27/e-book-reading-jumps-print-book-reading-declines/ from Dongwhan Kim 82
  • 84. eReading 기기들 • e-Book 리더와 타블렛 Kindle Kindle Fire iPad Galaxy Tab 6” 8.9” 9.7” 10.1” from Dongwhan Kim 84
  • 85. eReading 기기들 • and more ... 16:9 iPhone 4s iPhone 5 LG TabBook TV 3.5” 4” 11.9” 42” from Dongwhan Kim
  • 86. 스티브 잡스 전기, 하드커버 from Dongwhan Kim 86
  • 87. 스티브 잡스 전기, 디지털 • 종이책 35불, 킨들 17불 • 킨들로 구매한 디지털버전은 • 킨들 기기에서, • 아이패드에서, • 아이폰에서, • 맥북에어에서 구독가능 • 듣는책으로도 구매 (Audible) estima.wordpress.com/2011/11/05/digitalreading from Dongwhan Kim 87
  • 88. 모바일 애플리케이션 간 비교 Kindle for iPhone 열린책들 from Dongwhan Kim 88
  • 89. 스큐어모피즘 (Skeuomorphism) • 쓰임새 또는 재료에 따라 자연스럽게 발전한 도구의 형태와 요소들이, 재료나 매 체가 변화함에 따라 재구실을 못하게 되더라도 그 형태와 요소들이 의도적으로 유 지되는 것을 가리킨다. (pxd blog, story.pxd.co.kr/591) from Dongwhan Kim 89
  • 90. 스큐어모피즘 (Skeuomorphism) • 비판적인 시선 • 사람들에게 물리적 세상과 디지털 세상 사이의 틈을 연결하도록 돕는 데 관련된 이런 은유 들이 더는 필요치 않다. 우리 문화는 변화했다. 그건 철 지난 패러다임이다. (Gadi Amit) • 나는 애플이 실제 기능에 집중하기보다는 시각적 스튜어모프 접근을 흉내 내는데 너무 많이 집중하고 있다고 느낀다. 내 생각엔, 그건 돼지에게 립스틱이다. 제품이 그 자체로 충분하다 면 반짝이를 더할 필요는 없다. (전직 애플 UI 디자이너) • 이 [아이북스] 앱은 지나치게 렌더링 된 종이 질감과 가짜 페이지 넘김 애니메이션 같은 요 소를 채용해서 킨들의 전자잉크 디자인이 보여준 것 같은 작가의 산문 자체에 몰입하게 되 는 것을 어렵게 만든다. (톰 홉스) from Dongwhan Kim 90
  • 91. 스큐어모피즘 (Skeuomorphism) • 마이크로소프트의 “메트로 UI” 클릭하는 컴퓨터가 아닌 터치하는 화면으로의 전환 from Dongwhan Kim 91
  • 92. 웹툰의 미디어형 진화 http://tedxseoul.com/wp/talks_content/2096 from Dongwhan Kim 92
  • 94. 클래식한 책을 디지털로 • 게임북을 디지털로? http://vnap.tistory.com/41 from Dongwhan Kim 94
  • 95. 클래식한 책을 디지털로 • 닷코드 • 닷코드가 적용된 종이에 닷코드 펜을 대면 음성이나 영상이 재생 • 컴퓨터와 연동하여 (실시간으로) 영상과 내용을 전달 가능 • 집에서 (닷코드를 지원하는) 일반 프린터로 닷코드가 입혀진 종이 출력도 가능 • 현재는 유아 혹은 교육의 용도로 자주 사용되고 있음 ➡ 사전찾기나 인터랙티비티와 같은 개인적활용 이외에도 집단지 성이나 소셜미디어와의 연동을 통한 다양한 가능성이 열려있음 from Dongwhan Kim 95
  • 96. 다양한 이북들 Life on Earth Our Choice by Al Gore Alice in Wonderland from Dongwhan Kim 96
  • 98. 인터랙티브 북 • 게임샐러드라는 DIY 게임만드는 툴을 통한 인터랙티브 북의 제작 from Dongwhan Kim 98
  • 100. 감사합니다 Questions? 김동환 @commuz dongwhan.kim@gmail.com