1. ESC. FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
Rescate de juegos tradicionales y adaptación a
los procesos educativos a través del uso de las
TIC
PROYECTO PEDAGOGICO DE AULA
JUEGOS TRADICIONALES
NOMBRE DE SEDE
CENT EDUC RUR CORAZONES
NORTE DE SANTANDER
VILLACARO
2014
2. ESC. FRANCISCO DE PAULA SANTANDER
Rescate de juegos tradicionales y adaptación a
los procesos educativos a través del uso de las
TIC
DOCENTES A CARGO:
DEYSI YURLEY ROLON FLOREZ
NANCY DIAZ RUEDA
SAUL RUIZ SUAREZ
FERNANDO LANDAZABAL BARRIGA
KARINA PABON BASTOS
ADRIANA CAROLINA LIZARAZO HIGUERA
FORMADOR:
GLENIA PACHECO
3. PREGUNTA DE INVESTIGACION
¿Cuáles juegos tradicionales se han perdido en
la Comunidad y como podemos rescatarlos y
aplicarlos a los procesos educativos con la ayuda
de las TIC?
4. INTRODUCCION
La cultura es la principal característica de una región, las
costumbres y tradiciones de un pueblo son las que
perpetúan a los ancestros y fortalecen el conocimiento de
las futuras generaciones, de esta manera la tradición oral
es considerada patrimonio inmaterial, dentro de estas
tradiciones se encuentran diversas herramientas, están los
mitos, las anécdotas, las historias y también se
encuentran allí un sinnúmero de actividades que
anteriormente eran utilizados en la región como
elementos de esparcimiento y compartir con los demás
miembros de la comunidad, ellos son los llamados juegos
tradicionales.
5. OBJETIVOS
Objetivo general.
Lograr el Rescate de los juegos tradicionales y su adaptación a
los procesos educativos atraves del uso de las TIC en la
comunidad educativa para el mejoramiento de los procesos
educativos.
6. OBJETIVOS ESPECIFICOS
Objetivo específicos
Motivar a la comunidad educativa del corregimiento sobre el rescate de los juegos
tradicionales, a través del uso de las tecnologías de la información y la comunicación.
Lograr que los algunos estudiantes de la comunidad realicen entrevistas a los padres de
familia, donde den a conocer los diferentes juegos tradicionales de la comunidad, su
dinámica y metodología.
Realizar selección de los juegos para llevar a cabo la adaptación pedagógica de estos,
por parte de los docentes, con el fin de que sean implementados y desarrollados en las
diversas áreas del conocimiento.
Diseñar una cartilla en el cual se realiza la recopilación de los juegos tradicionales de
la región, con el fin de que sea una herramienta de ayuda y trabajo para el
mejoramiento de los procesos de aprendizaje de los estudiantes.
Fortalecer los procesos pedagógicos a través de la implementación de juegos
tradicionales en las diversas áreas del conocimiento, con el propósito de mejorar y
desarrollar diversas competencias de los estudiantes de la sede.
7. JUATIFICACION
Existe una gran variedad de fuentes que pueden generar ideas de investigación, entre
las cuales se pueden mencionar las experiencias individuales, materiales escritos
(libros, revistas, periódicos, etc.). Descubrimientos, productos de investigaciones de
hechos, en fin de cualquier situación de la vida cotidiana se puede hacer procesos de
investigación.El método de investigación que se aplicó a los estudiantes de La
Institución Educativa fue el método de Investigación Acción Participativa.La meta
última de la Investigación Acción Participativa (IAP), en adelante es conocer para
transformar, siempre se actúa en dirección a un fin o un "para qué", pero esta acción
no se hace "desde arriba" sino desde y con la base social. Dentro de este proceso
secuencial "conocer - actuar - transformar", la investigación, es tan sólo una parte de
la “acción transformadora global”, pero hay que tener en cuenta que se trata, ya de
una forma de intervención, al sensibilizar a la población sobre los propios problemas,
profundizar en el análisis de la situación u organizar y movilizar a los participantes.
Por tanto, el objeto de estudio o problema a investigar, parte del interés de la propia
población, colectivo o grupo de personas y no del mero interés personal del
investigador. En consecuencia, se partió de la propia experiencia de los participantes
de las necesidades o problemas vividos o sentidos. Con esta metodología se trató de
explicar, es decir de atender más y mejor la realidad, de aplicar o sea de investigar
para mejorar la acción y de implicar, esto es de utilizar la investigación como medio de
movilización.
8. Metodología.
Sensibilización con los miembros de la comunidad educativa, acerca del
proyecto a desarrollar.
Creación del blog.
Selección de los estudiantes que realizaran las entrevistas.
Selección de los padres de familia que darán a conocer los juegos tradicionales
de la región.
Grabación de la entrevista.
Selección de los juegos a los cuales se les realizara adaptación pedagógica.
Elaboración de cartilla en donde se consignen los juegos y la metodología de
los mismos.
Implementación de los juegos tradicionales adaptados pedagógicamente con
los estudiantes de la Sede.
Evaluación del impacto generado por el proyecto.
Socialización del proyecto y sus resultados con la comunidad educativa.
9. JUEGOS RESCATADOS.
El Emiliano.
El Pajui.
El Terreno
Los bollos de mi cazuela.
La gallina ciega.
La avispa.
La botella de veneno.
La peregrina.
11. BIBLIOGRAFIA
PRENSKY, M. (2010). Nativos e Inmigrantes Digitales.
Ministerio De Educación Ciencia Y Tecnología Dirección De
Informática Y Telecomunicaciones. Habilidades del siglo XXI
LÉVY. P. (2007). Cibercultura: La cultura de la sociedad digital.
Universidad Autónoma Metropolitana – Iztapalapa. México.
MEN. Ministerio de Educación Nacional-República de Colombia.
(2006). Estándares Básicos de Competencias en Lenguas
Extranjeras: Inglés.