Extracto de uno de los temas que componen el Curso online "Diseño 3D con Blender" . Autor/Tutor: Joaquín Herrera (Joaclint Istgud). Disponible en nuestra plataforma online. Más información: http://www.digitallearning.es
Diseño 3D con Blender (extracto del Curso: mecánica restringida))
1. Este es un extracto del Curso online "Diseño 3D con Blender" (Autor/Tutor: Joaclint Istgud)
Más información en: http://www.digitallearning.es/curso-diseno-3d-blender.html
1.- ANTES DEL RIGGING (Tool Shelf "T") la opción Origin/Origin To 3D Cursor.
Este será el método habitual para controlar la localiza-
Hay dos conceptos relativos a la creación de animacio- ción del Origen. Cuando no podamos disponer direc-
nes con esqueletos que debemos arraigar desde el tamente de una cara nos limitaremos a seleccionar los
principio: vértices que la formarían.
La correcta localización de Origen es crucial porque
· Rigging. Hace referencia a la creación del esque- actúa de centro de rotación de la malla cuando la ma-
leto en sí, con sus huesos, restricciones entre lla se pone en movimiento
ellos, emparentamientos...
· Skinning. Es la asignación de diferentes mallas o
partes de mallas a los distintos huesos de un es-
queleto para que se muevan con ellos.
Es posible conseguir algunas cinemáticas sin esquele-
tos pero no es lo habitual. Sin embargo no vamos a de-
jar pasar la ocasión de explicar los fundamentos de
una cinemática restringida sencilla como la de este ví-
deo de abajo y que no usa esqueleto alguno
Elemento móvil del brazo (azul). Aquí sí que es rigu-
rosamente imprescindible que se sitúe el Origen en el
lugar de la bisagra para que el giro se lleve a cabo co-
rrectamente
Vamos a describir los elementos que conforman nues-
tro artilugio mecánico.
El propio brazo incluye un código de color representan-
do en blanco aquellas partes que permanecen quietas,
y azules aquellas que son dinámicas. Incluye tres pasa-
dores de los que no se entra a valorar si sufren un giro
durante el movimiento.
Elemento inmóvil del brazo (blanco). Está atornillado
a la pared. Este brazo no es necesario que tenga situa- Elemento grueso del pistón. Es cilíndrico con un aña-
do el Origen en ningún lugar concreto pero recomen- dido plano para poder llegar hasta la zona del pasador
damos el centro de la cara cuadrada donde se atornilla y situar su Origen. Sin embargo para su correcta loca-
a la pared. Para situar el Origen seleccionamos en Edit lización usaremos el elemento añadido a la parte infe-
Mode la cara mencionada y seguimos el menú rior del elemento inmóvil del brazo ya que es ahí
Mesh/Snap/Cursor To Selected; después, ya en Ob- donde se produce verdaderamente el efecto de la bi-
ject Mode escogemos en el panel de Herramientas sagra
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2. Aún a riesgo de parecer repetitivos vamos a mostrar
una imagen resumen de lo explicado anteriormente.
Elemento delgado del pistón. Lo mismo que antes
con la salvedad de ser más fino y poder simular la pe-
netración en el cilindro grueso. De nuevo debemos
localizar su Origen en función de lo puntos determina-
dos por la parte móvil del brazo.
Empty. Para la elaboración del setup hace un empty
en la escena colocado en el lugar adecuado. Desde Ob-
ject Mode añadimos un objeto de tipo Empty (vacío) a
la escena. Los empty son objetos que sólo tienen Ori-
gen. En realidad es como si desde Edit Mode se le eli-
minan todos los vértices a una malla (la diferencia es
que con un empty tenemos una representación gráfica
de ese objeto sin malla). Usando los recursos de ajus-
tes lo colocamos coincidiendo con el origen del elemen-
to delgado del pistón
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3. Comienzan las restricciones para la cinemática. El "cen- Con esto restringimos todos los movimientos del bra-
tro de operaciones" será el panel Constraints al que ac- zo excepto al recorrido en X desde 0 hasta -60º. Al lle-
cedemos con el icono de los dos eslabones de cadena. gar a ese punto el brazo se negará a moverse más allá
facilitando en su momento la animacón.
Uno de los elementos del pistón debe mirar al otro y
viceversa. Seleccionamos el cilindro grueso, le aplica-
mos una restricción de tipo Track To y hacemos que
su destino (Target) sea el elemento delgado del pistón
(Up=X; To=-Z, negativo)
Seleccionamos el elemento móvil del brazo y le añadi-
mos una restricción de tipo Limit Rotation. Lo más evi-
dente es limitar en Y y en Z porque por la posición del
brazo sólo queremos que rote en X
Ahora el que seleccionamos es el elemento delgado y
le aplicamos otro Track to con destino el elemento
grueso (Up=X; To=Z, positivo).
Si desplazamos cualquiera de ellos el compañero le
mirará siempre
Si ahora rotamos ese objeto ("R") vemos que no es ne-
cesario hacer "RX" para restringir el giro a ese eje. Pero
no nos conformamos sólo con eso. El brazo debe tener
unos límites en ese eje X.
Si activamos la limitación en X (además de la Y y la Z)
habremos dejado al brazo sin posibilidad de maniobra.
Pero vamos a introducir el valor Min: -60 (negativo) A estas alturas podemos decir que el setup de las res-
con lo que la limitación no será total. tricciones está completo. Sin embargo el pistón no si-
gue al brazo cuando este se mueve
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4. La primera edición que vamos a hacer ahora para com- del elemento delgado del pistón..., o incluso del empty.
prender rápidamente lo que nos traemos entre manos Aplicando la lógica lo mejor es que sea hijo del ele-
es un emparentamiento simple entre el elemento del- mento móvil.
gado del pistón (hijo) y el empty (padre). Selecciona-
mos primero el cilindro, luego el empty y hacemos Tal y como tenemos nuestro brazo articulado ya está
"Control P" o Object/Parent/Set. Al ser el empty el pa- listo para ser animado pero en realidad faltarían cosas
dre,esto es lo que ocurrirá cuando lo movamos ("G") para refinarlo, como puede ser emparentar el resto de
los pasadores con los objetos más apropiado y, sobre
todo, hacer que el elemento inmóvil anclado a la pared
sea el padre final de toda la estructura para poder se-
leccionarla y llevarnos todo a otro sitio moviendo tan
solo un objeto.
Un gran aporte al setup es aplicarle al elemento móvil
unas restricciones para que no pueda desplazarse de
su sitio en ninguno de los casos. Tal y como está ahora
todo funciona si usamos la transformación "Rotar" pe-
ro si usamos "Mover" (o incluso "Escalar") ese ele-
mento se desprenderá del conjunto de una manera
incoherente. Estas limitaciones se pueden conseguir
sin echar mano de las restricciones habituales acce-
Lo que viene ahora es obvio...: seleccionamos primero diendo al panel de Propiedades ("N") del objeto y blo-
el empty y después el elemento móvil para repetir la queando todos los campos de transformación excepto
misma operación de emparentamiento. Esto se tradu- Rotation:X
ce en que, cuando rotemos el elemento móvil ("R"), to-
do el pistón funcionará a las mil maravillas porque el
brazo desplaza al empty y éste garantiza que el pistón
completo funcione bien; y todo ello con una restricción
anterior que no permite que el brazo se doble más de
lo conveniente
Pero si nos fijamos hay un pasador que se queda des-
colgado en la animación. ¿Qué debemos hacer?. Conse-
guir que ese pasador sea hijo del elemento móvil..., o
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