2. MAESTRA
Especialista en pedagogía para el desarrollo del aprendizaje
autónomo.
Maestra en orientación pedagógica y ética en E.N.S.B.
Master universitario en coachíng y factor humano en la empresa
3. Herramientas empleadas en el
desarrollo de la inteligencia
emocional
¿ Para que les quitamos los celulares a nuestros
alumnos?
No podemos desvincular la tecnología de nuestra
realidad. En estos momentos tan convulsionados se
requiere aprovechar las bondades de las
tecnologías de la comunicación y la información
en pro del crecimiento y desarrollo de los seres
humanos.
En este sentido, es fundamental el uso de las TICS
puesto que contamos con su fácil acceso.
Inteligencia Emocional aplicada en el juego,
trabajo en equipo y su articulación con las TIC.
4. OBJETIVO GENERAL: Promover entre los alumnos de 9 de la
E.N.S.B. estrategias psicopedagógicas a partir del juego en las
TICS para la enseñanza / aprendizaje e Inteligencia Emocional.
Objetivos específicos: reconocer las herramientas
tic con las que cuentan los alumnos
5. Juegos infantiles:
Entre los 0-5 años. Son propios del estadio sensorio
motor. Consisten en repetir acciones por el placer
de obtener un resultado inmediato.
Juegos infantiles exteriores: se encuentran en
parques o centros recreativos, estos juegos tienen
la tarea de ser duraderos, divertidos, resistentes y
sobre todo seguros debido al público al que van
dirigidos, los cuales son niños menores de 10 años
en su mayoría.
El juego simbólico:
Entre los 2-7 años. Estadio pre operacional. Consiste
en simular situaciones reales o imaginarias, creando
o imitando personajes que no están presentes en el
momento del juego
6. INTELIGENCIA EMOCIONAL/ COMUNICACION
“la educación debe estar orientada a las necesidades de los y las
estudiantes” Alexander Sutherland Neill
“Temo el día en que la tecnología sobrepase nuestra humanidad: el
mundo solo tendrá una generación de idiotas” -Albert Einstein
7. LOS JUEGOS ELECTRONICOS
"Muchos adultos se equivocan en su manera de
apreciar cómo los niños@ aprenden con los juegos
electrónicos. La idea más generalizada es que esos
juguetes hipnóticos convierten a los niños en
adictos espasmódicos con menos posibilidades de
redención que un tonto. Pero no hay duda de que
muchos juegos electrónicos enseñan a los chicos
unas estrategias y exigen unas habilidades de
planificación que después usarán en la vida."
Nicholas Negroponte, El Mundo digital , p. 242.
8. BIBLIOGRAFIA
Más allá de la webquest :( http://www.microsoft.es
- http://es.openoffice.org/programa/-
http://www.softcatala.org/ -
http://www.webquestcat.org/
Crear ejercicios de comprensión lectora con
HotPotatoes y Quandary.
(http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downlo
ads)
Uso del PowerPoint como portafolios personal del
alumnado , como soporte a al docencia.
Creación de una revista escolar mediante
Microsoft Publisher.
(http://office.microsoft.com/es-hn/
assistance/CH790018093082.aspx).
9. La web personal del centro, del docente o del
alumnado.
(http://dewey.uab.es/pmarques/perfiles.htm )
Creación de pósters mediante PowerPoint para
congresos, seminarios o jornadas.
Creación de pósters mediante PowerPoint para
congresos, seminarios o jornadas.
( http://www.rincondelvago.com -
http://www.escolares.net/ -
http://www.lasalvacion.com/apuntes/ -
http://www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm )
Trabajar la ortografía y el lenguaje mediante textos SMS
o el chat.
(http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionarios
ms6.asp)
Creación de mapas conceptuales mediante
MindManager. ( http://www.mindjet.com )
10. Creación de montajes audiovisuales (cuentos
gráficos o multimedia) mediante PowerPoint y el
escáner.
Creación de fichas y material de lecto-escritura con diferentes
tipos de fuentes "MEMIMA" mediante PowerPoint.
(http://www.tizaymouse.com )
Crear un espacio de discusión para tratar un tema polémico y
controvertido.
( http://www.microsoft.com/kids/creativewriter/ -
http://www.kidpix.com/ )
Crear animaciones en 3D para tratar temas de valores y
actitudes. (
http://www.microsoft.com/catalog/display.asp?subid=12&site=26
7 - http://3dmoviemaker.8k.com/ - http://www.3dmm.com -
http://www.3dmmstudio.co.uk/ )
Crear un proyecto de aprendizaje globalizado denominado "La
agencia de viajes". Y/o aplicaciones informáticas o multimedia
con NeoBook 4.0.
11. (http://www.neosoftware.com -
http://platea.pntic.mec.es/~jortiz1/neobook.html -
http://www.tizaymouse.com -
http://ing.unne.edu.ar/download.htm )
Crear y mantener un repositorio personal de recursos
digitales y multimedia para la docencia.
( http://www.kidsfreeware.com/ -
http://www.kidsdomain.com - http://www.gifsnow.com
- http://www.google.com - http://www.softonic.com -
http://www.softcatala.org -
http://www.recursosgratis.com ).
Uso de programas lúdicos y específicos que trabajan las
estrategias de pensamiento, la toma de decisiones y la
resolución de problemas.
12. CONTÁCTENOS
NOMBRE DEL EQUIPO DE
TRABAJO
CORREO ELECTRÓNICO TELÉFONO
Gloria P. Cristancho S
glorita_lindacs@hotmail.com
6347787
Hinweis der Redaktion
SER :CUALIDAD,INTRINSICA,PERMANETE. SABER :compartir nuestros dones espirituales y materiales, SABER HACER: un ser humano integral y polifacético EN LA CONSTRUCCION DE SU PROYECTO Y SENTIDO VITAL.
Tablees (2); teléfonos ( celulares con juegos e internet ( 6); portátiles (1). Romper el miedo de esconder el celular con el fin de incentivar la comunicación asertiva en el reconocimiento de la inteligencia emocional y la promocion del juego entre los seres humanos