1. PORTAFOLIO DIGITAL
Las TIC mediatizan la comunicación.
psicóloga/maestra/alumna.
Herramientas empleadas en el desarrollo
de la inteligencia emocional.
Objetivos del aprendizaje.
Los juegos electrónicos.
INTELIGENCIA EMOCIONAL/
COMUNICACIÓN.
Dimensiones a abordar
Cognitivo, actitudinal,
procedimental
bibliografía.
ANA BELEN RUEDA
VILLAMIZAR
3. psicóloga/maestra/alumna
Psicóloga social comunitaria.
Especialista en clínica de la salud.
Especialista en pedagogía para el desarrollo del
aprendizaje autónomo.
Maestra en orientación pedagógica y ética en E.N.S.B.
Master universitario en coachíng y factor humano en la
empresa
4. Herramientas empleadas en el
desarrollo de la inteligencia emocional
¿ Para que les quitamos los celulares a nuestros
alumnos?
No podemos desvincular la tecnología de nuestra
realidad. En estos momentos tan convulsionados se
requiere aprovechar las bondades de las tecnologías de
la comunicación y la información en pro del crecimiento
y desarrollo de los seres humanos.
En este sentido, es fundamental el uso de las TICS
puesto que contamos con su fácil acceso.
Inteligencia Emocional aplicada en el juego, trabajo en
equipo y su articulación con las TIC.
5. OBJETIVO GENERAL: Promover entre los alumnos de 8 de la
E.N.S.B. estrategias psicopedagógicas a partir del juego en las
TICS para la enseñanza / aprendizaje e Inteligencia Emocional.
Objetivos específicos: reconocer las herramientas tic
con las que cuentan los alumnos
6. Juegos infantiles:
Entre los 0-5 años. Son propios del estadio sensorio
motor. Consisten en repetir acciones por el placer de
obtener un resultado inmediato.
Juegos infantiles exteriores: se encuentran en parques o
centros recreativos, estos juegos tienen la tarea de ser
duraderos, divertidos, resistentes y sobre todo seguros
debido al público al que van dirigidos, los cuales son
niños menores de 10 años en su mayoría.
El juego simbólico:
Entre los 2-7 años. Estadio pre operacional. Consiste en
simular situaciones reales o imaginarias, creando o
imitando personajes que no están presentes en el
momento del juego
7. INTELIGENCIA EMOCIONAL/ COMUNICACION
“la educación debe estar orientada a las necesidades de los y las
estudiantes” Alexander Sutherland Neill
“Temo el día en que la tecnología sobrepase nuestra humanidad: el mundo solo
tendrá una generación de idiotas” -Albert Einstein
8. LOS JUEGOS ELECTRONICOS
"Muchos adultos se equivocan en su manera de
apreciar cómo los niños@ aprenden con los juegos
electrónicos. La idea más generalizada es que esos
juguetes hipnóticos convierten a los niños en adictos
espasmódicos con menos posibilidades de redención
que un tonto. Pero no hay duda de que muchos juegos
electrónicos enseñan a los chicos unas estrategias y
exigen unas habilidades de planificación que después
usarán en la vida." Nicholas Negroponte, El Mundo
digital , p. 242.
9. BIBLIOGRAFIA
Más allá de la webquest :( http://www.microsoft.es -
http://es.openoffice.org/programa/-
http://www.softcatala.org/ -http://www.webquestcat.org/
Crear ejercicios de comprensión lectora con
HotPotatoes y Quandary.
(http://web.uvic.ca/hrd/hotpot/index.htm#downloads)
Uso del PowerPoint como portafolios personal del
alumnado , como soporte a al docencia.
Creación de una revista escolar mediante Microsoft
Publisher.
(http://office.microsoft.com/es-hn/
assistance/CH790018093082.aspx).
10. La web personal del centro, del docente o del alumnado.
(http://dewey.uab.es/pmarques/perfiles.htm )
Creación de pósters mediante PowerPoint para congresos,
seminarios o jornadas.
Creación de pósters mediante PowerPoint para congresos,
seminarios o jornadas.
( http://www.rincondelvago.com - http://www.escolares.net/ -
http://www.lasalvacion.com/apuntes/ -
http://www.multiteca.com/Apuntes/Apuntes.htm )
Trabajar la ortografía y el lenguaje mediante textos SMS o el
chat.
(http://www.viajoven.com/diccionarioSMS/diccionariosms6.as
p)
Creación de mapas conceptuales mediante MindManager. (
http://www.mindjet.com )
11. Creación de montajes audiovisuales (cuentos gráficos o
multimedia) mediante PowerPoint y el escáner.
Creación de fichas y material de lecto-escritura con diferentes tipos de
fuentes "MEMIMA" mediante PowerPoint. (http://www.tizaymouse.com )
Crear un espacio de discusión para tratar un tema polémico y
controvertido.
( http://www.microsoft.com/kids/creativewriter/ - http://www.kidpix.com/ )
Crear animaciones en 3D para tratar temas de valores y actitudes. (
http://www.microsoft.com/catalog/display.asp?subid=12&site=267 -
http://3dmoviemaker.8k.com/ - http://www.3dmm.com -
http://www.3dmmstudio.co.uk/ )
Crear un proyecto de aprendizaje globalizado denominado "La agencia
de viajes". Y/o aplicaciones informáticas o multimedia con NeoBook 4.0.
12. (http://www.neosoftware.com -
http://platea.pntic.mec.es/~jortiz1/neobook.html -
http://www.tizaymouse.com -
http://ing.unne.edu.ar/download.htm )
Crear y mantener un repositorio personal de recursos
digitales y multimedia para la docencia.
( http://www.kidsfreeware.com/ - http://www.kidsdomain.com -
http://www.gifsnow.com - http://www.google.com -
http://www.softonic.com - http://www.softcatala.org -
http://www.recursosgratis.com ).
Uso de programas lúdicos y específicos que trabajan las
estrategias de pensamiento, la toma de decisiones y la
resolución de problemas.
13. (SimTown en
http://www.worldvillage.com/wv/school/html/reviews/simtown.htm -
Sokoban en http://www.sourcecode.se/sokoban/ - Lemmings en
http://www.deinonych.com/lemmings - Skyzo en
http://www.micronet.es/menu/mult/htmcata/ent03.htm - The
Incredible Machine en
http://www.sierra.com/product.do?gamePlatformId=117 - Lego Loco
y Creator en http://www.lego.com/dacta/home.asp ).
Uso de traductores en línea o residentes en memoria. (Babelfish en
http://www.altavista.com - Dictionary.com en http://dictionary.com -
Freetranslation en http://www.freetranslation.com - Google en
http://www.google.com - Reverso en http://www.reverso.net -
Systran en http://www.systransoft.com - Translate Now! en
http://www.foreignword.com - Worldlingo en
http://www.worldlingo.com - Babilón en http://www.systransoft.com/
14. Gestionar y planificar el tiempo personal mediante
Outlook.(http://www.microsoft.com/office/outlook/default.asp ).
Introducción a la edición de video digital con Windows Movie Maker.
(http://www.microsoft.com/windowsxp/moviemaker/default.asp ).
Lectura, análisis y crítica del lenguaje publicitario mediante los anuncios en
video publicados en internet. ( http://www.xtec.es/audiovisuals/ )
Proyectos telemáticos entre dos ciclos formativos de una misma escuela o
entre diferentes centros escolares. ( http://www.pangea.org/iearn/ -
http://www.seccat.com/xarsec/ )
Introducción al lenguaje audiovisual mediante el uso de una cámara fotográfica
digital en el aula.
Creación de cómics con Cartooners y Microsoft Word.
(http://www.freeoldies.com/)
Conocimientos avanzados de Word para crear documentos académicos de
calidad. Uso de la pizarra digital en clase.
(http://dewey.uab.es/pmarques/pizarra.htm )
15. Creación de actividades CLIC.
Clic es un software de libre distribución que permite crear diversos tipos de
actividades educativas multimedia (sopas de letras, crucigramas, actividades
de relación, etc.).
(http://www.xtec.es/recursos/clic/esp/ )
Uso de una base de datos para almacenar bibliografía.
Por último, utilizar una base de datos para almacenar documentos
bibliográficos y enlazarlos con Microsoft Word en el momento de crear una
bibliografía sobre cualquier trabajo o documento académico.
(http://www.microsoft.com/office/access/default.asp )
Publicado en Quaderns Digitals N° 28.
Miquel Àngel Prats
Profesor de Nuevas Tecnologías en la Educación
Universidad Ramón Llull
miquelpf@blanquerna.edu
http://pers.blanquerna.edu/maprats
Hinweis der Redaktion
SER :CUALIDAD,INTRINSICA,PERMANETE. SABER :compartir nuestros dones espirituales y materiales, SABER HACER: un ser humano integral y polifacético EN LA CONSTRUCCION DE SU PROYECTO Y SENTIDO VITAL.
Tablees (2); teléfonos ( celulares con juegos e internet ( 6); portátiles (1). Romper el miedo de esconder el celular con el fin de incentivar la comunicación asertiva en el reconocimiento de la inteligencia emocional y la promocion del juego entre los seres humanos