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Elementos del juego
D I A N A L I Z B E T V A Q U E R O N E G R E T E
Gamificación en la educación
Los elementos comunes del juego son los
sistemas de puntos, las insignias y los
tableros principales. Estos elementos se
utilizan normalmente en los juegos para
cuantificar y visualizar el rendimiento y/o
los logros de jugadores individuales. Los
sistemas de puntos y las insignias también
se aplican en otras configuraciones. Por
ejemplo, muchas empresas han
implementado con éxito la gamificación
como parte de sus estrategias de
marketing y, como Nike+. En estos caso,
los clientes son recompensados por sus
esfuerzos.
Las insignias son gráficas que el usuario ha
adquirido una habilidad. Por ejemplo, los
niños que aprenden a nada en Suecia a
menudo son recompensados con una
insignia. Tanto los puntos, como las
insignias son un forma de recompensa por
el logro. Las insignias pueden proporcionar
un sentido de orgullo asociado con una
habilidad adqurida. Las insignias también
pueden ser un aspecto importante de una
comunidad (por ejemplo, un club de
futbol) para mostrar la membresía y crear
la sensación de ser parte de un grupo.
Los sistemas de puntos y las insignias son
elementos tangibles y se pueden
representar en barras de progreso o tablas
de clasificación.
Elementos de
superficie
Las tablas de clasificación, por otro lado,
pueden usarse para comparar usuarios
individuales. Como tales, los puntos y las
insignias pueden ser útiles para comunicar
logro y progreso. Por lo tanto, estos
elementos del juego se pueden
implementar en una situación o actividad,
por ejemplo, compras o entrenamiento,
como algo más gratificante y atractivo,
divertido, competitivo y/o desafiante.
Los elementos más utilizados son los
puntos, las insignias y tablas de
clasificación.
Si bien los puntos y las insignias representan un elemento de juego común en
configuraciones que no son de juego, no pueden agregar valor automáticamente a las
configuraciones educativas. En muchos procesos de aprendizaje, los puntos, las
insignias ya esta´
n en su lugar. Por ejemplo, el desempeño de los estudiantes en las
pruebas y el logro del progreso.
El uso de sistemas de puntos y los elementos asociados (tablas de clasificación)
también han sido criticados por limitar el potencial de la gamificación. Robertson
conceptualiza el uso de puntos y distintivos como indicadores y argumenta que estos
elementos del juego son el elemento menos esencial de los juegos.
En muchos juegos, los jugadores a menudo tienen
múltiples "vidas" para tener éxito, lo que les permite
experimentar sin temor a causar daños irreversibles.
Por ejemplo, cuando no se completa con éxito una
sesión, los jugadores pueden comenzar de nuevo en
el punto de control más reciente. Este elemento del
juego se puede incrementar en un contexto de
aprendizaje y aprendizaje.
Por ejemplo, tales elementos pueden usarse para
alentar a los estudiantes a explorar temas, tomar
decisiones sobre qué explorar y diagnosticar las
consecuencias de tomar decisiones deficientes.
Una dinámica de prueba y error en la
educación también puede permitir que el
estudiante se centre en el proceso de
aprendizaje en lugar del resultado final. Sin
embargo, no se aplican penalizaciones por un
rendimiento deficiente, por lo tanto, permita
que los estudiantes vuelvan a enviar las tareas.
Esta libertad de fracasar es parte de una
carrera, pero no el final de una carrera. Al final
de una carrera, los estudiantes han sido
evaluados y calificados en lo que han fallado la
carrera. Dicha evaluación se conoce como
evaluación sumativa y la realiza el docente
después de la enseñanza. Sin embargo,
durante la enseñanza de una carrera, la
libertad de fracasar puede funcionar como una
forma de evaluación formativa.
Dinámicas
subyacentes
Libertad para fallar
1.
La evaluación formativa funciona bien
cuando la retroalimentación se utiliza de
manera constructiva. Esto significa que a
los estudiantes se les deben ofrecer
oportunidades para reflexionar y actuar
sobre los errores mientras aprenden.
Para el maestro, la retroalimentación
formativa se puede utilizar para modificar
su enfoque de enseñanza, por ejemplo,
para adaptar la enseñanza a las
necesidades específicas.
Esta libertad de fallar es un enfoque para
permitir la retroalimentación entre los
estudiantes y el maestro.
En los juegos, los comentarios también trabajan para promover y mejorar el rendimiento
de su juego. Sin embargo, la retroalimentación en los juegos tiende a ser más frecuente.
Por lo tanto, la retroalimentación como un elemento del juego se puede utilizar en la
educación para promover la retroalimentación frecuente y dirigida a los estudiantes.
La retroalimentación es un elemento común en la educación. Es importante en un
proceso de aprendizaje y puede proporcionar estímulo, consejo, desafíos, y confirmación
general en el proceso de aprendizaje.
2. Retroalimentación
Muy relacionado con la retroalimentación,
una característica clave de la
gamificación es desarrollar una
comprensión de la progresión del alumno.
Un juego típico es una barra de progreso
que se puede usar como un sistema para
informar al jugador sobre su rendimiento
a lo largo del juego. Sin embargo, si se
usa de manera diferente, la progresión
también se puede usar en un juego para
informar a los jugadores sobre su
desarrollo y sentido de la dirección a
través del juego, por ejemplo, el nivel de
juego o la misión. En muchos juegos, los
jugadores tienen que completar una
tarea, por ejemplo, pasar de un nivel al
siguiente a menudo se denomina
elevación hacia arriba.
Este enfoque se implementa en entornos
virtuales de aprendizaje donde se le da una
prueba o examen al estudiante para
completar una parte de una carrera. La
finalización exitosa de una prueba
generalmente se requiere para continuar o
"desbloquear" el siguiente nivel de una
carrera.
La progresión también se puede usar en un
juego para secuenciar eventos que ganan y
retienen la atención de los jugadores. Esta
idea de progresión, una secuencia de eventos,
se implementó en una carrera sobre
enseñanza con tecnología en la Universidd de
Arizona. La progresión se utilizó para permitir
que el estudiante pase de un objetivo de
aprendizaje a otro. De hecho, los objetivos de
aprendizaje se pueden organizar para ayudar
con el desarrrollo progresivo de habilidades:
3. Progresión
1.Identificando, entendiendo y recordando.
2. Analizar, evaluar, criticar y resumir.
3. Composición, creación y planificación
Este formato de aprendizaje progresivo alienta a los
estudiantes a identificar y comprender conceptos y
luego pasarlos al siguiente nivel. El beneficio de
este proceso de aprendizaje progresivo es que el
estudiante, sí tiene éxito, adquirirá habilidades en
las partes futuras del mismo. Este enfoque está
estrechamente relacionado con los diferentes
objetivos de aprendizaje en la taxonomía de Bloom.
Conocimiento
declarativo
Conocimiento
funcional
Uniestructural
Memorizar, identificar,
recitar
Contar, emparejar,
ordenar
Multiestructural Describe, clasifica Computar, ilustrar
Relacional
Compare y contrate,
explique, discuta y
analice
Aplicar, construir,
traducir, resolver
problemas cercanos,
predecir algún dominio
Resumen extendido
Teorizar, hipotetizar,
generalizar
Refleja y mejora, inventa,
crea, resuelve problemas
invisibles, extrapola a
dominios desconocidos
El conocimiento declarativo es el conocimiento
de cosas que pueden expresarse verbalmente
o en otra forma simbólica. Por ejemplo, el
conocimiento que el maestro "declara" en una
lectura o información que se "declara" en un
libro. El conocimiento funcional es el
conocimiento que el aprendiz puede utilizar
para informar la acción. Por ejemplo, los
profesionales (un ingeniero) pueden utilizar la
teoría para informar las decisiones en un
contexto profesional.
Es lo que la mayoría de los juegos emplean en
una historia tan general del juego. Las
narrativas se usan ampliamente en juegos
para involucrar al jugador a través de la
fantasía y el suspenso.
4. Narrativa
Space invaders cuya trama gira en torno a
derrotar oleadas de indígenas para ganar
puntos. Se explora el uso de narraciones o
historias en aplicaciones gamificadas, por
ejemplo, aplicaciones para teléfonos
inteligentes. La aplicación de teléfono
inteligente llamada Zombies. Run! se usa para
hacer que correr sea divertido. De hecho, la
narrativa se utiliza para motivar a que las
personas corran más.
Una narrativa también puede construirse
sobre el principio de revelación progresiva. En
lugar de tratar de presentar una situación
compleja, la narrativa puede usarse para
guiar al usuario a través de estas.
En entornos educativos, se puede utilizar una historia progresiva que se mueve de
simple a compleja. En tales procesos, el estudiante es guiado a través de un proceso de
aprendizaje y un número creciente de encuentros.
Las narraciones pueden involucrar y motivar a los usuarios, por ejemplo, jugadores, una
buena historia puede motivar a los jugadores en un juego para descubrir lo que ha
sucedido o anticipar lo que sucederá a continuación en un juego. Las narraciones
también pueden promover el juego de roles, mediante el cual los jugadores en un juego
pueden elegir un personaje e interactuar con otros jugadores/personajes en el juego.
Como tal, los juegos también promueven la interacción social.
En la educación, los estudios de casos se utilizan para proporcionar narrativa en la
enseñanza. Estos reflejan situaciones reales y el uso de estudiantes motivados. Las
historias también forman un elemento fundamental del aprendizaje para crear
significado y comprensión. Proporcionar una historia como parte de la enseñanza. Las
personas aprenden hechos que se presentan como parte de una historia en lugar de
una lista abstracta de puntos.
En muchos videojuegos los jugadores
pueden elegir un personaje en el juego.
Además, los jugadores también pueden
elegir su camino a través de un juego.
Esta idea se puede utilizar en un contexto
que no sea de juego, por ejemplo, en
entornos educativos. En una carrera sobre
Estudios de la información en la
Universidad de Michigan, se les presentó a
los estudiantes diferentes opciones de
asignación que eligieron estudiar. Las
misiones también se organizaron en
niveles más altos de cuestionamiento, el
momento de la elección también se
puede aplicar en varias opciones para
lograr los objetivos de aprendizaje
identificados.
Tener la opción de elegir una tarea, o la
oportunidad de influir en el tipo de tarea,
podría ser útil para los estudiantes ya que
son diversos. Los estudiantes tienen
diferentes capacidades y preferencias y
pueden preferir escribir, en lugar de hablar.
Las opciones múltiples pueden abrir varias
rutas para aprender pero aún así, alcanzar
objetivos de aprendizaje.
En un proceso de aprendizaje de arriba,
hacia abajo, el profesor identifica los
objetivos de aprendizaje y el camino para
alcanzar estos objetivos. Una alternativa es
un proceso interactivo que es tanto de arriba
hacia abajo, como de abajo hacia arriba, en
el cual el maestro identificó los objetivos de
aprendizaje, pero ofrece a los estudiantes
varias rutas para lograr esa tesis.
5. Elección
Estos elementos de juego crean juegos como
experiencias para actividades que no son
juegos, por ejemplo, desafío, competencia y
diversión.
Los juegos típicamente desafían a los
jugadores a completar tareas o misiones
difíciles. Los jugadores son desafiados por una
serie de tareas que son más difíciles de jugar y
que las habilidades del jugador se desarrollan.
En educación, los estudiantes también son
desafiados con tareas, por ejemplo, tareas de
lectura y escritura.
Experiencia de juego
Los desafíos no son tan exclusivos de los juegos; también pueden usarse para involucrar
a los estudiantes en actividades de aprendizaje.
Muchos juegos involucran algún tipo de competencia que involucra y motiva al jugador
a competir con otros jugadores. Los elementos competitivos también se encuentran en
entornos que no son juegos. Las empresas pueden involucrar a sus clientes en una
competencia para escribir un eslogan para un nuevo producto. Como tal, el disfrute es
un atributo importante del juego que ofrece una variedad de posibilidades.
Elementos de juego
Significado en el
contexto del juego para
jugadores
Como puede ser utilizado en una situación de
enseñanza y aprendizaje
Puntos, insignias y líderes
Cuantificar y visualizar un
rendimiento y/o logros
Estos elementos se pueden usar además de las
calificaciones para cuantificar y visualizar el rendimiento
de los alumnos
Tablas
Los jugadores tienen
muchas vidas,
permitiéndoles jugar una y
otra vez
Puede usarse para fomentar el aprendizaje al tomar
decisiones
Prueba y error
Los jugadores tienden a
recibir comentarios
frecuentes y específicos
sobre su desempeño y/o
logros a lo largo del juego
Si bien la retroalimentación es común en la enseñanza, el
uso de retroalimentación frecuente y específica durante
el aprendizaje, es decir, evaluación formativa.
Elementos de juego
Significado en el
contexto del juego para
jugadores
Como puede ser utilizado en una situación de
enseñanza y aprendizaje
Realimentación
El uso de niveles de juego o
secuencia de misiones
informa al jugador de su
progreso en un juego
Se puede utilizar para enseñar a los estudiantes a
progresar, por ejemplo.
Progresión
La historia general que
atrapa al jugado a través
del juego
Las historias se pueden utilizar en la enseñanza para
establecer vínculos entre teorías realistas y situaciones
mundiales
Narrativa
Los jugadores pueden elegir
entre múltiples caminos
En una situación de enseñanza, la opción múltiple puede
ser considerada.
Opción múltiple Dificultad durante un juego
En una situación de enseñanza, los estudiantes pueden
tomar turnos
Elementos de juego
Significado en el
contexto del juego para
jugadores
Como puede ser utilizado en una situación de
enseñanza y aprendizaje
Juego de roles
Los jugadores del juego
pueden elegir los dos
personajes que quieren ser.
En educación, los estudiantes son desafiados con tareas
que los involucran para aprender
Desafío
Los jugadores en el juego se
enfrentan a tareas difíciles
La competencia puede motivar a los estudiantes a
apender.
Competencia
Muchos juegos permiten a
los jugadores competir entre
sí
Aprender puede ser divertido
Disfrute Los juego son divertidos
La forma en la que puede ser utilizado en una situación de
enseñanza y aprendizaje.
Hay múltiples elementos del juego, que se han
implementado de diversas maneras en
diferentes contextos, por ejemplo, mercadeo
de negocios, iniciativas de sostenibilidad y
educación para lograr una serie de efectos.
En educación, los elementos de juegos más
utilizados son los puntos, insignias y tablas de
clasificación. Estos elementos del juego son
tangibles y, a menudo, se utilizan en contextos
que no son juegos para visualizar el
rendimiento de los participantes en una
actividad gamificada.

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Elementos del juego (gamificación)

  • 1. Elementos del juego D I A N A L I Z B E T V A Q U E R O N E G R E T E Gamificación en la educación
  • 2.
  • 3. Los elementos comunes del juego son los sistemas de puntos, las insignias y los tableros principales. Estos elementos se utilizan normalmente en los juegos para cuantificar y visualizar el rendimiento y/o los logros de jugadores individuales. Los sistemas de puntos y las insignias también se aplican en otras configuraciones. Por ejemplo, muchas empresas han implementado con éxito la gamificación como parte de sus estrategias de marketing y, como Nike+. En estos caso, los clientes son recompensados por sus esfuerzos. Las insignias son gráficas que el usuario ha adquirido una habilidad. Por ejemplo, los niños que aprenden a nada en Suecia a menudo son recompensados con una insignia. Tanto los puntos, como las insignias son un forma de recompensa por el logro. Las insignias pueden proporcionar un sentido de orgullo asociado con una habilidad adqurida. Las insignias también pueden ser un aspecto importante de una comunidad (por ejemplo, un club de futbol) para mostrar la membresía y crear la sensación de ser parte de un grupo. Los sistemas de puntos y las insignias son elementos tangibles y se pueden representar en barras de progreso o tablas de clasificación. Elementos de superficie
  • 4. Las tablas de clasificación, por otro lado, pueden usarse para comparar usuarios individuales. Como tales, los puntos y las insignias pueden ser útiles para comunicar logro y progreso. Por lo tanto, estos elementos del juego se pueden implementar en una situación o actividad, por ejemplo, compras o entrenamiento, como algo más gratificante y atractivo, divertido, competitivo y/o desafiante. Los elementos más utilizados son los puntos, las insignias y tablas de clasificación.
  • 5. Si bien los puntos y las insignias representan un elemento de juego común en configuraciones que no son de juego, no pueden agregar valor automáticamente a las configuraciones educativas. En muchos procesos de aprendizaje, los puntos, las insignias ya esta´ n en su lugar. Por ejemplo, el desempeño de los estudiantes en las pruebas y el logro del progreso. El uso de sistemas de puntos y los elementos asociados (tablas de clasificación) también han sido criticados por limitar el potencial de la gamificación. Robertson conceptualiza el uso de puntos y distintivos como indicadores y argumenta que estos elementos del juego son el elemento menos esencial de los juegos.
  • 6. En muchos juegos, los jugadores a menudo tienen múltiples "vidas" para tener éxito, lo que les permite experimentar sin temor a causar daños irreversibles. Por ejemplo, cuando no se completa con éxito una sesión, los jugadores pueden comenzar de nuevo en el punto de control más reciente. Este elemento del juego se puede incrementar en un contexto de aprendizaje y aprendizaje. Por ejemplo, tales elementos pueden usarse para alentar a los estudiantes a explorar temas, tomar decisiones sobre qué explorar y diagnosticar las consecuencias de tomar decisiones deficientes. Una dinámica de prueba y error en la educación también puede permitir que el estudiante se centre en el proceso de aprendizaje en lugar del resultado final. Sin embargo, no se aplican penalizaciones por un rendimiento deficiente, por lo tanto, permita que los estudiantes vuelvan a enviar las tareas. Esta libertad de fracasar es parte de una carrera, pero no el final de una carrera. Al final de una carrera, los estudiantes han sido evaluados y calificados en lo que han fallado la carrera. Dicha evaluación se conoce como evaluación sumativa y la realiza el docente después de la enseñanza. Sin embargo, durante la enseñanza de una carrera, la libertad de fracasar puede funcionar como una forma de evaluación formativa. Dinámicas subyacentes Libertad para fallar 1.
  • 7. La evaluación formativa funciona bien cuando la retroalimentación se utiliza de manera constructiva. Esto significa que a los estudiantes se les deben ofrecer oportunidades para reflexionar y actuar sobre los errores mientras aprenden. Para el maestro, la retroalimentación formativa se puede utilizar para modificar su enfoque de enseñanza, por ejemplo, para adaptar la enseñanza a las necesidades específicas. Esta libertad de fallar es un enfoque para permitir la retroalimentación entre los estudiantes y el maestro.
  • 8. En los juegos, los comentarios también trabajan para promover y mejorar el rendimiento de su juego. Sin embargo, la retroalimentación en los juegos tiende a ser más frecuente. Por lo tanto, la retroalimentación como un elemento del juego se puede utilizar en la educación para promover la retroalimentación frecuente y dirigida a los estudiantes. La retroalimentación es un elemento común en la educación. Es importante en un proceso de aprendizaje y puede proporcionar estímulo, consejo, desafíos, y confirmación general en el proceso de aprendizaje. 2. Retroalimentación
  • 9. Muy relacionado con la retroalimentación, una característica clave de la gamificación es desarrollar una comprensión de la progresión del alumno. Un juego típico es una barra de progreso que se puede usar como un sistema para informar al jugador sobre su rendimiento a lo largo del juego. Sin embargo, si se usa de manera diferente, la progresión también se puede usar en un juego para informar a los jugadores sobre su desarrollo y sentido de la dirección a través del juego, por ejemplo, el nivel de juego o la misión. En muchos juegos, los jugadores tienen que completar una tarea, por ejemplo, pasar de un nivel al siguiente a menudo se denomina elevación hacia arriba. Este enfoque se implementa en entornos virtuales de aprendizaje donde se le da una prueba o examen al estudiante para completar una parte de una carrera. La finalización exitosa de una prueba generalmente se requiere para continuar o "desbloquear" el siguiente nivel de una carrera. La progresión también se puede usar en un juego para secuenciar eventos que ganan y retienen la atención de los jugadores. Esta idea de progresión, una secuencia de eventos, se implementó en una carrera sobre enseñanza con tecnología en la Universidd de Arizona. La progresión se utilizó para permitir que el estudiante pase de un objetivo de aprendizaje a otro. De hecho, los objetivos de aprendizaje se pueden organizar para ayudar con el desarrrollo progresivo de habilidades: 3. Progresión
  • 10. 1.Identificando, entendiendo y recordando. 2. Analizar, evaluar, criticar y resumir. 3. Composición, creación y planificación Este formato de aprendizaje progresivo alienta a los estudiantes a identificar y comprender conceptos y luego pasarlos al siguiente nivel. El beneficio de este proceso de aprendizaje progresivo es que el estudiante, sí tiene éxito, adquirirá habilidades en las partes futuras del mismo. Este enfoque está estrechamente relacionado con los diferentes objetivos de aprendizaje en la taxonomía de Bloom.
  • 11. Conocimiento declarativo Conocimiento funcional Uniestructural Memorizar, identificar, recitar Contar, emparejar, ordenar Multiestructural Describe, clasifica Computar, ilustrar Relacional Compare y contrate, explique, discuta y analice Aplicar, construir, traducir, resolver problemas cercanos, predecir algún dominio Resumen extendido Teorizar, hipotetizar, generalizar Refleja y mejora, inventa, crea, resuelve problemas invisibles, extrapola a dominios desconocidos
  • 12. El conocimiento declarativo es el conocimiento de cosas que pueden expresarse verbalmente o en otra forma simbólica. Por ejemplo, el conocimiento que el maestro "declara" en una lectura o información que se "declara" en un libro. El conocimiento funcional es el conocimiento que el aprendiz puede utilizar para informar la acción. Por ejemplo, los profesionales (un ingeniero) pueden utilizar la teoría para informar las decisiones en un contexto profesional. Es lo que la mayoría de los juegos emplean en una historia tan general del juego. Las narrativas se usan ampliamente en juegos para involucrar al jugador a través de la fantasía y el suspenso. 4. Narrativa
  • 13.
  • 14. Space invaders cuya trama gira en torno a derrotar oleadas de indígenas para ganar puntos. Se explora el uso de narraciones o historias en aplicaciones gamificadas, por ejemplo, aplicaciones para teléfonos inteligentes. La aplicación de teléfono inteligente llamada Zombies. Run! se usa para hacer que correr sea divertido. De hecho, la narrativa se utiliza para motivar a que las personas corran más. Una narrativa también puede construirse sobre el principio de revelación progresiva. En lugar de tratar de presentar una situación compleja, la narrativa puede usarse para guiar al usuario a través de estas.
  • 15. En entornos educativos, se puede utilizar una historia progresiva que se mueve de simple a compleja. En tales procesos, el estudiante es guiado a través de un proceso de aprendizaje y un número creciente de encuentros. Las narraciones pueden involucrar y motivar a los usuarios, por ejemplo, jugadores, una buena historia puede motivar a los jugadores en un juego para descubrir lo que ha sucedido o anticipar lo que sucederá a continuación en un juego. Las narraciones también pueden promover el juego de roles, mediante el cual los jugadores en un juego pueden elegir un personaje e interactuar con otros jugadores/personajes en el juego. Como tal, los juegos también promueven la interacción social. En la educación, los estudios de casos se utilizan para proporcionar narrativa en la enseñanza. Estos reflejan situaciones reales y el uso de estudiantes motivados. Las historias también forman un elemento fundamental del aprendizaje para crear significado y comprensión. Proporcionar una historia como parte de la enseñanza. Las personas aprenden hechos que se presentan como parte de una historia en lugar de una lista abstracta de puntos.
  • 16. En muchos videojuegos los jugadores pueden elegir un personaje en el juego. Además, los jugadores también pueden elegir su camino a través de un juego. Esta idea se puede utilizar en un contexto que no sea de juego, por ejemplo, en entornos educativos. En una carrera sobre Estudios de la información en la Universidad de Michigan, se les presentó a los estudiantes diferentes opciones de asignación que eligieron estudiar. Las misiones también se organizaron en niveles más altos de cuestionamiento, el momento de la elección también se puede aplicar en varias opciones para lograr los objetivos de aprendizaje identificados. Tener la opción de elegir una tarea, o la oportunidad de influir en el tipo de tarea, podría ser útil para los estudiantes ya que son diversos. Los estudiantes tienen diferentes capacidades y preferencias y pueden preferir escribir, en lugar de hablar. Las opciones múltiples pueden abrir varias rutas para aprender pero aún así, alcanzar objetivos de aprendizaje. En un proceso de aprendizaje de arriba, hacia abajo, el profesor identifica los objetivos de aprendizaje y el camino para alcanzar estos objetivos. Una alternativa es un proceso interactivo que es tanto de arriba hacia abajo, como de abajo hacia arriba, en el cual el maestro identificó los objetivos de aprendizaje, pero ofrece a los estudiantes varias rutas para lograr esa tesis. 5. Elección
  • 17. Estos elementos de juego crean juegos como experiencias para actividades que no son juegos, por ejemplo, desafío, competencia y diversión. Los juegos típicamente desafían a los jugadores a completar tareas o misiones difíciles. Los jugadores son desafiados por una serie de tareas que son más difíciles de jugar y que las habilidades del jugador se desarrollan. En educación, los estudiantes también son desafiados con tareas, por ejemplo, tareas de lectura y escritura. Experiencia de juego
  • 18. Los desafíos no son tan exclusivos de los juegos; también pueden usarse para involucrar a los estudiantes en actividades de aprendizaje. Muchos juegos involucran algún tipo de competencia que involucra y motiva al jugador a competir con otros jugadores. Los elementos competitivos también se encuentran en entornos que no son juegos. Las empresas pueden involucrar a sus clientes en una competencia para escribir un eslogan para un nuevo producto. Como tal, el disfrute es un atributo importante del juego que ofrece una variedad de posibilidades.
  • 19. Elementos de juego Significado en el contexto del juego para jugadores Como puede ser utilizado en una situación de enseñanza y aprendizaje Puntos, insignias y líderes Cuantificar y visualizar un rendimiento y/o logros Estos elementos se pueden usar además de las calificaciones para cuantificar y visualizar el rendimiento de los alumnos Tablas Los jugadores tienen muchas vidas, permitiéndoles jugar una y otra vez Puede usarse para fomentar el aprendizaje al tomar decisiones Prueba y error Los jugadores tienden a recibir comentarios frecuentes y específicos sobre su desempeño y/o logros a lo largo del juego Si bien la retroalimentación es común en la enseñanza, el uso de retroalimentación frecuente y específica durante el aprendizaje, es decir, evaluación formativa.
  • 20. Elementos de juego Significado en el contexto del juego para jugadores Como puede ser utilizado en una situación de enseñanza y aprendizaje Realimentación El uso de niveles de juego o secuencia de misiones informa al jugador de su progreso en un juego Se puede utilizar para enseñar a los estudiantes a progresar, por ejemplo. Progresión La historia general que atrapa al jugado a través del juego Las historias se pueden utilizar en la enseñanza para establecer vínculos entre teorías realistas y situaciones mundiales Narrativa Los jugadores pueden elegir entre múltiples caminos En una situación de enseñanza, la opción múltiple puede ser considerada. Opción múltiple Dificultad durante un juego En una situación de enseñanza, los estudiantes pueden tomar turnos
  • 21. Elementos de juego Significado en el contexto del juego para jugadores Como puede ser utilizado en una situación de enseñanza y aprendizaje Juego de roles Los jugadores del juego pueden elegir los dos personajes que quieren ser. En educación, los estudiantes son desafiados con tareas que los involucran para aprender Desafío Los jugadores en el juego se enfrentan a tareas difíciles La competencia puede motivar a los estudiantes a apender. Competencia Muchos juegos permiten a los jugadores competir entre sí Aprender puede ser divertido Disfrute Los juego son divertidos La forma en la que puede ser utilizado en una situación de enseñanza y aprendizaje.
  • 22. Hay múltiples elementos del juego, que se han implementado de diversas maneras en diferentes contextos, por ejemplo, mercadeo de negocios, iniciativas de sostenibilidad y educación para lograr una serie de efectos. En educación, los elementos de juegos más utilizados son los puntos, insignias y tablas de clasificación. Estos elementos del juego son tangibles y, a menudo, se utilizan en contextos que no son juegos para visualizar el rendimiento de los participantes en una actividad gamificada.