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Gamificación: su aporte al
aprendizaje
D I A N A L I Z B E T V A Q U E R O N E G R E T E
Gamificación en la educación
Presentar a los estudiantes un desafío
desde el principio coloca el enfoque del
aprendizaje en los estudiantes, no en el
maestro. Al poner al alumno y al
aprendizaje en el centro del escenario, un
desafío inicial puede tener efectos
motivadores.
Un desafío inicial saca a los estudiantes de
su zona de confort. En lugar de
presentarles a los alumnos lo que
necesitan saber, se les pide que
encuentren los conocimientos con el
apoyo del maestro. El estudiante debe
comprometerse con el desafío en cuestión,
por lo tanto, el desafío puede ayudar a los
estudiantes a aprender.
Los estudiantes deben participar en la
actividad de aprendizaje y ser activos a lo
largo de la actividad para lograr con éxito
los objetivos de aprendizaje. En otras
palabras, crear un sentido de desafío en una
etapa temprana de una actividad de
aprendizaje puede ayudar a promover un
enfoque profundo del aprendizaje. En tal
caso, sin embargo, le corresponde al
estudiante mantenerse involucrado con la
actividad de aprendizaje.
El uso de la narrativa se despliega con éxito
en las ilustraciones empíricas. La historia se
convierte en el vehículo para el aprendizaje.
La historia también puede ayudar a crear
una sensación de disfrute para los
estudiantes que participan en una actividad
de aprendizaje.
El uso de la retroalimentación en las
situaciones de enseñanza seleccionadas
muestra cómo la retroalimentación puede
ser utilizada con frecuencia y dirigida a
estudiantes individuales durante una
actividad de aprendizaje.
En el enfoque de estudio de caso, a los
estudiantes se les da la oportunidad de
recibir comentarios frecuentes y específicos
del profesor y de otros estudiantes cuando
participan en discusiones sobre el caso.
La gamificación y el uso de elementos del juego se implementan en la educación como
un medio para motivar e involucrar a los estudiantes, y como tal, para contribuir el
aprendizaje. La gamificación se puede utilizar en la educación para estimular la
motivación de los estudiantes y hacen que se involucren adecuadamente cuando
aprenden. Como tal, al crear una experiencia similar a un juego (por ejemplo, presentar
a los estudiantes una tarea desafiantes y usar una historia como un vehículo para el
aprendizaje) esto puede fomentar un enfoque profundo del aprendizaje. El aprendizaje
de gamificación también puede ayudar a los estudiantes a mantenerse activos, en
lugar de caer en un modo pasivo, a través de una actividad de aprendizaje. Es
importante destacar que las situaciones de enseñanza seleccionadas muestran que los
estudiantes tienen la oportunidad de adquirir conocimientos tanto declarativos, como
funcionales.
El conocimiento declarativo, por ejemplo, memorizar
explicar o teorízar, se promueve presentando a los
estudiantes marcos teóricos relevantes.
El conocimiento funcional se refiere, entre otras
cosas, a la capacidad de aplicar la teoría a una
situación o tarea real.
La gamificación se puede utilizar en situaciones de
enseñanza para:
1) Sorprender e interrumpir a los estudiantes, lo que
a su vez, puede abrir modelos mentales sobre el
aprendizaje y ayudar a los estudiantes a pensar de
manera diferente.
2) Alentar a los estudiantes a participar
activamente en las sesiones de enseñanza, que a su
vez puedan generar un alto nivel de participación.
3) Para que el aprendizaje sea divertido.
La gamiicación se puede implementar en
todos los niveles de la educación para motivar
e involucrar a los estudiantes.
La gamificación también puede hacer que el
aprendizaje sea divertido y agradable, tanto
para los estudiantes, como para los maestros.
La gamificación no es tan ajena a la práctica
pedagógica moderna como se puede esperar.
Más bien, en algunos casos, la gamificación
comparte un terreno común con la enseñanza
y el aprendizaje en la educación superior.
El uso intencional de la gamificación puede
mejorar el proceso de aprendizaje creando
sesiones de enseñanza interactivas y divertidas;
motivar e involucrar a los estudiantes colocando a
los discentes y lo que hacen en el centro de las
actividades de aprendizaje; y alentar a los
estudiantes a participar más activamente con las
actividades de aprendizaje.
Sin embargo, la gamificación no puede ayudar a
los docentes y a las instituciones docentes a
reducir su carga de trabajo. Más bien, la
gamificación se puede utilizar como parte de los
enfoques de enseñanza existentes.
Como tal, la gamificación y los elementos asociados se pueden ver como una
herramienta adicional en la "caja de herramientas pedagógicas" y se pueden utilizar en la
enseñanza para gamificar ciertas actividades de aprendizaje. Por lo tanto, puede que no
sea un enfoque para hacer que la enseñanza sea más eficiente, sino para hacer que la
enseñanza sea más efectiva, ya que puede contribuir a los resultados de aprendizaje de
los estudiantes, así como, a su experiencia general.
La gamificación no debe usarse de tal manera que pueda comprometer los objetivos y/o
resultados de aprendizaje de los estudiantes. Más bien, el uso de la gamificación en la
educación debe ser coherente con los objetivos de aprendizaje y los objetivos de
aprendizaje y contribuir a estos.
La gamificación se puede utilizar en la educación
para motivar e involucrar a los estudiantes. Se
identificaron una serie de factores a este
respecto. Primero, la gamificación se puede
utilizar como parte de la combinación de
enfoques de enseñanza en la educación. Por
ejemplo, los elementos del juego se pueden
introducir en un curso para mejorar la experiencia
y el disfrute de los estudiantes cuando aprenden.
En segundo lugar, la gamificación se puede
utilizar en la educación para promover unproceso
de aprendizaje interactivo en el que la atención
se centra en el papel del estudiante y en lo que
hace cuando aprende. En tercer lugar, cómo la
gamificación puede contribuir al aprendizaje
puede entenderse últimamente en términos de
aspectos cognitivos, perfomativos y normativo de
la enseñanza y el aprendizaje. Cuarto, el uso de la
gamificación en la educación puede necesitar el
apoyo de la institución educativa y no debe ser
una decisión de cada maestro.

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  • 1. Gamificación: su aporte al aprendizaje D I A N A L I Z B E T V A Q U E R O N E G R E T E Gamificación en la educación
  • 2. Presentar a los estudiantes un desafío desde el principio coloca el enfoque del aprendizaje en los estudiantes, no en el maestro. Al poner al alumno y al aprendizaje en el centro del escenario, un desafío inicial puede tener efectos motivadores. Un desafío inicial saca a los estudiantes de su zona de confort. En lugar de presentarles a los alumnos lo que necesitan saber, se les pide que encuentren los conocimientos con el apoyo del maestro. El estudiante debe comprometerse con el desafío en cuestión, por lo tanto, el desafío puede ayudar a los estudiantes a aprender. Los estudiantes deben participar en la actividad de aprendizaje y ser activos a lo largo de la actividad para lograr con éxito los objetivos de aprendizaje. En otras palabras, crear un sentido de desafío en una etapa temprana de una actividad de aprendizaje puede ayudar a promover un enfoque profundo del aprendizaje. En tal caso, sin embargo, le corresponde al estudiante mantenerse involucrado con la actividad de aprendizaje. El uso de la narrativa se despliega con éxito en las ilustraciones empíricas. La historia se convierte en el vehículo para el aprendizaje. La historia también puede ayudar a crear una sensación de disfrute para los estudiantes que participan en una actividad de aprendizaje.
  • 3. El uso de la retroalimentación en las situaciones de enseñanza seleccionadas muestra cómo la retroalimentación puede ser utilizada con frecuencia y dirigida a estudiantes individuales durante una actividad de aprendizaje. En el enfoque de estudio de caso, a los estudiantes se les da la oportunidad de recibir comentarios frecuentes y específicos del profesor y de otros estudiantes cuando participan en discusiones sobre el caso.
  • 4. La gamificación y el uso de elementos del juego se implementan en la educación como un medio para motivar e involucrar a los estudiantes, y como tal, para contribuir el aprendizaje. La gamificación se puede utilizar en la educación para estimular la motivación de los estudiantes y hacen que se involucren adecuadamente cuando aprenden. Como tal, al crear una experiencia similar a un juego (por ejemplo, presentar a los estudiantes una tarea desafiantes y usar una historia como un vehículo para el aprendizaje) esto puede fomentar un enfoque profundo del aprendizaje. El aprendizaje de gamificación también puede ayudar a los estudiantes a mantenerse activos, en lugar de caer en un modo pasivo, a través de una actividad de aprendizaje. Es importante destacar que las situaciones de enseñanza seleccionadas muestran que los estudiantes tienen la oportunidad de adquirir conocimientos tanto declarativos, como funcionales.
  • 5. El conocimiento declarativo, por ejemplo, memorizar explicar o teorízar, se promueve presentando a los estudiantes marcos teóricos relevantes. El conocimiento funcional se refiere, entre otras cosas, a la capacidad de aplicar la teoría a una situación o tarea real. La gamificación se puede utilizar en situaciones de enseñanza para: 1) Sorprender e interrumpir a los estudiantes, lo que a su vez, puede abrir modelos mentales sobre el aprendizaje y ayudar a los estudiantes a pensar de manera diferente. 2) Alentar a los estudiantes a participar activamente en las sesiones de enseñanza, que a su vez puedan generar un alto nivel de participación. 3) Para que el aprendizaje sea divertido. La gamiicación se puede implementar en todos los niveles de la educación para motivar e involucrar a los estudiantes. La gamificación también puede hacer que el aprendizaje sea divertido y agradable, tanto para los estudiantes, como para los maestros. La gamificación no es tan ajena a la práctica pedagógica moderna como se puede esperar. Más bien, en algunos casos, la gamificación comparte un terreno común con la enseñanza y el aprendizaje en la educación superior.
  • 6. El uso intencional de la gamificación puede mejorar el proceso de aprendizaje creando sesiones de enseñanza interactivas y divertidas; motivar e involucrar a los estudiantes colocando a los discentes y lo que hacen en el centro de las actividades de aprendizaje; y alentar a los estudiantes a participar más activamente con las actividades de aprendizaje. Sin embargo, la gamificación no puede ayudar a los docentes y a las instituciones docentes a reducir su carga de trabajo. Más bien, la gamificación se puede utilizar como parte de los enfoques de enseñanza existentes.
  • 7. Como tal, la gamificación y los elementos asociados se pueden ver como una herramienta adicional en la "caja de herramientas pedagógicas" y se pueden utilizar en la enseñanza para gamificar ciertas actividades de aprendizaje. Por lo tanto, puede que no sea un enfoque para hacer que la enseñanza sea más eficiente, sino para hacer que la enseñanza sea más efectiva, ya que puede contribuir a los resultados de aprendizaje de los estudiantes, así como, a su experiencia general. La gamificación no debe usarse de tal manera que pueda comprometer los objetivos y/o resultados de aprendizaje de los estudiantes. Más bien, el uso de la gamificación en la educación debe ser coherente con los objetivos de aprendizaje y los objetivos de aprendizaje y contribuir a estos.
  • 8. La gamificación se puede utilizar en la educación para motivar e involucrar a los estudiantes. Se identificaron una serie de factores a este respecto. Primero, la gamificación se puede utilizar como parte de la combinación de enfoques de enseñanza en la educación. Por ejemplo, los elementos del juego se pueden introducir en un curso para mejorar la experiencia y el disfrute de los estudiantes cuando aprenden. En segundo lugar, la gamificación se puede utilizar en la educación para promover unproceso de aprendizaje interactivo en el que la atención se centra en el papel del estudiante y en lo que hace cuando aprende. En tercer lugar, cómo la gamificación puede contribuir al aprendizaje puede entenderse últimamente en términos de aspectos cognitivos, perfomativos y normativo de la enseñanza y el aprendizaje. Cuarto, el uso de la gamificación en la educación puede necesitar el apoyo de la institución educativa y no debe ser una decisión de cada maestro.