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ESTÁNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES
Establecen lo que se debe aprender, aplicar y evaluar en el área de
tecnología teniendo en cuenta abarcar conocimientos que satisfagan
todas las necesidades a las que tienen que enfrentarse los niños y los
jóvenes a diario. Como la formación que se realiza actualmente
busca formar jóvenes competentes, los estándares y criterios de esta
área están enmarcados a desempeños como:

C

1) reatividad e innovación
En este desempeño el estudiante demuestra que tiene la
capacidad de dar origen a nuevas productos, valiéndose de
actitudes como poner en práctica lo que ha aprendido, diseñar
alternativas diferentes a las ya conocidas, siendo él mismo
capaz de probar lo que crea y hacerle las mejoras necesarias.

2)

Comunicación y colaboración

En este desempeño el estudiante es capaz de utilizar las
herramientas tecnológicas fuera de la hora de clase, es decir,
explora y prueba como cambiar su rutina diaria
comunicándose de forma diferente, conociendo nuevas
culturas y nuevos conocimientos sin tener que salir de casa y
midiéndose a experimentar y crear nuevas tecnologías.

3)

Investigación

información

y

manejo

de
Los estudiantes hacen de las herramientas tecnológicas un
aliado en su proceso de aprendizaje e investigación, porque
acceden a la información con estos medios, analizan y
procesan datos y comparten lo encontrado siempre actuando
con ética en todos los aspectos.

4)

Pensamiento crítico, solución de

problemas y toma de decisiones
El estudiante toma la tecnología como una herramienta
acompañante de un proceso de investigación y con esta es
capaz de identificar problemas y darles una solución, llevando
a cabo el proceso utilizando estos recursos, llegando incluso a
innovar en cualquier que sea el campo de su investigación.

5)

Ciudadanía digital

El estudiante comprende la importancia de manejar la
tecnología con una actitud responsable y ética donde ayuda y
contribuye al desarrollo del país y genera una actitud positiva
general ante el uso de las nuevas tecnologías.

6)

Funcionamiento de la TIC

Los estudiantes adquieren la capacidad de conceptualizar los
distintos términos tecnológicos además de manejarlos
correctamente de tal forma que actúa como un transmisor de
conocimiento en esta área.
Currículo interactivo para grado
tercero de primaria
En este grado se busca que el estudiante vaya comprendiendo
el contexto en el que se está formando es decir deben dársele
todos los conceptos básicos de las herramientas que va a
utilizar antes que aprender a utilizarlas, de tal forma que en los
grados siguientes este en capacidad de manipular las
herramientas correctamente.

PRIMER PERIODO
1. El computador.
a. Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores
en el mundo actual.
□ Identificar las funciones principales de los computadores en el
hogar (doméstica).
□ Identificar los principales usos comerciales de los computadores
(comercio en línea, banca online, pago de cuentas, gestión comercial
y demás).
b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC)
□ Comprender el concepto general de sistema.
□ Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC.
□ Reconocer las diferencias entre Hardware y Software.
c. Reconocer los principales componentes de un computador
personal.
□ Conocer las partes básicas que conforman un computador.
□ Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
□ Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos.
□ Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos.
d. Conocer los periféricos de entrada de datos.
□ Identificar los principales periféricos de entrada: ratón, teclado,
trackball, escáner, touchpad, lápiz óptico, cámara digital, micrófono,
etc.
e. Identificar los periféricos de salida de datos.
□ Identificar los principales periféricos de salida: monitor, pantallas,
impresoras, plotters, altavoces (parlantes), etc.
f. Conocer los principales tipos de dispositivos de
almacenamiento.
□ Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como
(Tarjetas de memoria, memorias USB, disquetes, CD ROM, CD
RW, discos duros internos y externos, DVD, etc.) según velocidad,
costo y capacidad de almacenamiento.
□ Conocer qué dispositivos de almacenamiento permiten modificar
la información que contienen.
LOGRO:
□ Mediante la creación de un esquema gráfico sin ayuda de
referentes identifica y maneja con propiedad el computador como
herramienta tecnológica, sus componentes, partes, periféricos de
entrada, salida y dispositivos de almacenamiento. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovación]
2. Manejo de mouse y del teclado.
a. Reconocer el ratón.
□ Conocer las partes que conforman el ratón (botones izquierdo y
derecho, botón rueda, cable, conector).
□ Diferenciar entre puntero y cursor.
b. Realizar operaciones básicas con el ratón.
□ Utilizar el ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
c. Reconocer el teclado.
□ Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de
navegación, numérica, de funciones).
□ Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante,
guía e inferior).
LOGRO:
□ Mediante la realización de ejercicios usa correctamente el mouse
en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic
derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el
uso del teclado reconociendo en su práctica la función que cumplen
las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
3. Manejo de competencias.
a. Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos
para el uso apropiado de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las
actividades a lo largo del año escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
b. Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las
metas establecidas para cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades
propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus
compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas
y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las
diversas actividades.
c. Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el
teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la
herramienta trabajada en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del
computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad
en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y
uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]
4. Scratch (Básico).
a. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch
□ Reconocer/Identificar la barra de títulos.
□ Reconocer la barra de menús.
□ Reconocer bandera verde y el botón parar.
□ Reconocer el escenario.
□ Reconocer la información de coordenadas del ratón dentro del
escenario.
□ Reconocer el modo de presentación.
□ Reconocer los botones de objeto.
□ Reconocer la lista de objetos.
□ Reconocer el área de información del objeto.
□ Reconocer el área de programa.
□ Reconocer el área de disfraces.
□ Reconocer el área de sonidos.
□ Reconocer el área de fondos.
□ Reconocer la paleta de bloques.
b. Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de
trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar
proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno).
□ Abrir y cerrar el programa.
□ Abrir y cerrar un proyecto existente.
□ Crear un proyecto nuevo.
□ Importar un objeto sorpresa.
□ Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas).
□ Ejecutar un proyecto utilizando el botón bandera verde.
□ Detener la ejecución de un programa utilizando el botón parar
todo.
□ Seleccionar el modo presentación.
c. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas.
□ Reconocer la opción importar.
□ Reconocer la opción deshacer.
□ Reconocer la opción rehacer.
□ Reconocer el lienzo.
□ Reconocer la opción escalar.
□ Reconocer la opción rotar.
□ Reconocer la opción voltear.
□ Reconocer la opción limpiar.
□ Reconocer la barra de herramientas.
□ Reconocer las opciones de área.
□ Reconocer la opción de intercambiar colores.
□ Reconocer la paleta de colores.
□ Reconocer la opción de acercar.
d. Utilizar el editor de pinturas.
□ Importar una imagen de un archivo.
□ Dibujar sobre el lienzo.
□ Deshacer o rehacer una acción en el lienzo.
□ Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj.
□ Voltear una imagen de forma vertical o horizontal.
□ Limpiar un trazo dibujado en el lienzo.
□ Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de
la barra de herramientas.
□ Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura.
□ Seleccionar el color con la herramienta de gotero.
□ Duplicar una imagen con la opción de estampar.
□ Borrar una imagen del lienzo.
□ Insertar un texto en el lienzo.
□ Mover un texto o una imagen dentro del lienzo.
□ Cambiar los tamaños de las herramientas en la opción de área.
□ Cambiar de color las imágenes con la paleta de colores.
□ Usar la lupa para acercar una imagen.
e. Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario
□ Pintar un objeto nuevo (botón).
□ Pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos.
LOGRO:
□ Sin ayuda de referencia explica con sus propias palabras las
principales partes del entorno de trabajo scratch, diseñando con las
funciones básicas del software una simulación propuesta por el
docente o por el mismo. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC
/ / 1 Creatividad e innovación]
Actividades
Galeria de actividades.
http://scratch.mit.edu/galleries/view/176797
http://scratch.mit.edu/studios/287986/
Actividad Número 1 “Mis pininos en informática”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6162
http://scratch.mit.edu/projects/14599250/
Proyectos de integración
Proyecto de Ciencias Naturales “Como crece una planta”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089
http://scratch.mit.edu/projects/14656527/

SEGUNDO PERIODO
Competencias del área.
En la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos
para el uso apropiado de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las
actividades a lo largo del año escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
En el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las
metas establecidas para cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades
propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus
compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas
y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las
diversas actividades.
En las habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el
teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la
herramienta trabajada en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del
computador como son uso adecuado de los diversos recursos de la
sala de sistemas, seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la
entrega de trabajos y agilidad en el manejo de las herramientas
Software y Hardware. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC]
Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, etc) – actividad 1
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque
Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción apuntar en dirección [Bloque movimiento]
□ Utilizar la instrucción apuntar hacia [Bloque movimiento]
□ Utilizar la instrucción rebotar si está tocando borde [Bloque
movimiento]
□ Utilizar la instrucción siguiente disfraz [Bloque apariencia]
□ Cambiar el nombre a un objeto, disfraz o fondo
□ Cambiar el nombre al escenario
□ Reconocer la posición de un objeto.
LOGRO:
□ A través de la creación de presentaciones, el estudiante demuestra
que utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos,
disfraces, fondos y escenarios, dando instrucciones básicas a
objetos, de apariencia y al menos una instrucción repetitiva. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e
innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan
problemas planteados
Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere
sistematizar mediante un procedimiento
□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones"
(aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar
a una solución).
LOGRO:
□ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en
la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir
para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones
que desarrollarán cada uno de los objetos creados. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e
innovación].
Actividad
Actividad 1 “Mi acuario en Scratch”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6072
http://scratch.mit.edu/projects/14617953/
Actividad 2 “Movimientos” (Aprestamiento)
http://scratch.mit.edu/projects/14618463/
Proyecto de integración
“Como crece una planta”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089
http://scratch.mit.edu/projects/14656527/

TERCER PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos
para el uso apropiado de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las
actividades a lo largo del año escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las
metas establecidas para cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades
propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus
compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas
y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las
diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el
teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la
herramienta trabajada en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del
computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad
en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y
uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]
Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, etc) – actividad 1
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque
Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque
Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque
Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque
Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y
[Bloque Movimiento]
□ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
□ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque
Apariencia]
LOGRO:
□ Con la realización de la actividad de “Animando un paisaje”, el
estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de
pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios,
utilizando como mínimo dos formas de mover, al menos una
instrucción repetitiva e incorporando instrucciones de apariencia
para enriquecer los movimientos de un objeto [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan
problemas planteados
Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere
sistematizar mediante un procedimiento
□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones"
(aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar
a una solución).
LOGRO:
□ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en
la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir
para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones
que desarrollaran cada uno de los objetos creados [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovación]
Actividad
Actividad 1 “Movimientos 2” (Aprestamiento)
http://scratch.mit.edu/projects/14619531/
Actividad 2 “Dialogo 1” (Aprestamiento)
http://scratch.mit.edu/projects/14619892/
Proyecto de integración
“Conjuntos”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23085

CUARTO PERIODO
Manejo de competencias.
Manejar la sala de sistemas.
□ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos
para el uso apropiado de la sala de sistemas.
□ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las
actividades a lo largo del año escolar.
□ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
Cumplir con el trabajo asignado.
□ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las
metas establecidas para cada sesión de trabajo.
□ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades
propuestas.
□ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus
compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas
y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las
diversas actividades.
Potencializar habilidades propias del área.
□ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el
teclado.
□ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la
herramienta trabajada en clase.
LOGRO:
□ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del
computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad
en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y
uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y
conceptos de las TIC]
Scratch (Básico).
Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre,
esperar, mover, etc) – actividad 1
□ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque
Control]
□ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control]
□ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque
Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque
Movimiento]
□ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque
Movimiento]
□ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y
[Bloque Movimiento]
□ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores]
□ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia]
□ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque
Apariencia]
Crear historias interactivas con Scratch incorporando
instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir
por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido.
□ Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control]
□ Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque
Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Enviar al Frente [Bloque Apariencia]
□ Utilizar la instrucción Tocar sonido [Bloque Sonido]
□ Utilizar la instrucción Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
□ Utilizar la instrucción Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque
Sonido]
□ Utilizar la instrucción Detener todos los sonidos [Bloque Sonido]
□ Importar un fondo (Escenario)
□ Importar un Objeto
□ Importar un Disfraz
LOGRO:
□ Con la realización de la actividad de “Diálogos en Scratch”, el
estudiante reconoce diferencias entre un diálogo fijo y un
interactivo, lo cual le permite crear una animación en la que se
reproduzca de manera sincroniza la interacción entre dos personajes.
(Movimiento y conversación) [ 6 Funcionamiento y conceptos de las
TIC / 1 Creatividad e innovación].
Algoritmos y programación
Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos.
□ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan
problemas planteados
Comprender los pasos para analizar problemas.
□ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere
sistematizar mediante un procedimiento
□ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones"
(aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar
a una solución).
LOGRO:
□ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en
la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir
para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones
que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6
Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e
innovación]
Actividad
Actividad 1 “Diálogos en Scratch” (Aprestamiento)
http://scratch.mit.edu/projects/14620602/
Actividad 2 “Fabula”
http://scratch.mit.edu/projects/14621260/
http://scratch.mit.edu/projects/14621429/
Integración matemáticas
“Aprendiendo con conjuntos”
http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23085

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Dannni ..........................

  • 1. ESTÁNDARES EN TIC PARA ESTUDIANTES Establecen lo que se debe aprender, aplicar y evaluar en el área de tecnología teniendo en cuenta abarcar conocimientos que satisfagan todas las necesidades a las que tienen que enfrentarse los niños y los jóvenes a diario. Como la formación que se realiza actualmente busca formar jóvenes competentes, los estándares y criterios de esta área están enmarcados a desempeños como: C 1) reatividad e innovación En este desempeño el estudiante demuestra que tiene la capacidad de dar origen a nuevas productos, valiéndose de actitudes como poner en práctica lo que ha aprendido, diseñar alternativas diferentes a las ya conocidas, siendo él mismo capaz de probar lo que crea y hacerle las mejoras necesarias. 2) Comunicación y colaboración En este desempeño el estudiante es capaz de utilizar las herramientas tecnológicas fuera de la hora de clase, es decir, explora y prueba como cambiar su rutina diaria comunicándose de forma diferente, conociendo nuevas culturas y nuevos conocimientos sin tener que salir de casa y midiéndose a experimentar y crear nuevas tecnologías. 3) Investigación información y manejo de
  • 2. Los estudiantes hacen de las herramientas tecnológicas un aliado en su proceso de aprendizaje e investigación, porque acceden a la información con estos medios, analizan y procesan datos y comparten lo encontrado siempre actuando con ética en todos los aspectos. 4) Pensamiento crítico, solución de problemas y toma de decisiones El estudiante toma la tecnología como una herramienta acompañante de un proceso de investigación y con esta es capaz de identificar problemas y darles una solución, llevando a cabo el proceso utilizando estos recursos, llegando incluso a innovar en cualquier que sea el campo de su investigación. 5) Ciudadanía digital El estudiante comprende la importancia de manejar la tecnología con una actitud responsable y ética donde ayuda y contribuye al desarrollo del país y genera una actitud positiva general ante el uso de las nuevas tecnologías. 6) Funcionamiento de la TIC Los estudiantes adquieren la capacidad de conceptualizar los distintos términos tecnológicos además de manejarlos correctamente de tal forma que actúa como un transmisor de conocimiento en esta área.
  • 3. Currículo interactivo para grado tercero de primaria En este grado se busca que el estudiante vaya comprendiendo el contexto en el que se está formando es decir deben dársele todos los conceptos básicos de las herramientas que va a utilizar antes que aprender a utilizarlas, de tal forma que en los grados siguientes este en capacidad de manipular las herramientas correctamente. PRIMER PERIODO 1. El computador. a. Reconocer las diversas funciones que tienen los computadores en el mundo actual. □ Identificar las funciones principales de los computadores en el hogar (doméstica). □ Identificar los principales usos comerciales de los computadores (comercio en línea, banca online, pago de cuentas, gestión comercial y demás). b. Comprender los conceptos de Hardware, Software y Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC) □ Comprender el concepto general de sistema. □ Comprender los conceptos de Hardware, Software y TIC. □ Reconocer las diferencias entre Hardware y Software. c. Reconocer los principales componentes de un computador personal. □ Conocer las partes básicas que conforman un computador. □ Identificar los diferentes dispositivos de almacenamiento.
  • 4. □ Comprender el concepto de dispositivos de entrada de datos. □ Comprender el concepto de dispositivos de salida de datos. d. Conocer los periféricos de entrada de datos. □ Identificar los principales periféricos de entrada: ratón, teclado, trackball, escáner, touchpad, lápiz óptico, cámara digital, micrófono, etc. e. Identificar los periféricos de salida de datos. □ Identificar los principales periféricos de salida: monitor, pantallas, impresoras, plotters, altavoces (parlantes), etc. f. Conocer los principales tipos de dispositivos de almacenamiento. □ Clasificar los distintos dispositivos de almacenamiento tales como (Tarjetas de memoria, memorias USB, disquetes, CD ROM, CD RW, discos duros internos y externos, DVD, etc.) según velocidad, costo y capacidad de almacenamiento. □ Conocer qué dispositivos de almacenamiento permiten modificar la información que contienen. LOGRO: □ Mediante la creación de un esquema gráfico sin ayuda de referentes identifica y maneja con propiedad el computador como herramienta tecnológica, sus componentes, partes, periféricos de entrada, salida y dispositivos de almacenamiento. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación] 2. Manejo de mouse y del teclado. a. Reconocer el ratón. □ Conocer las partes que conforman el ratón (botones izquierdo y derecho, botón rueda, cable, conector). □ Diferenciar entre puntero y cursor. b. Realizar operaciones básicas con el ratón. □ Utilizar el ratón para seleccionar, arrastrar y soltar objetos.
  • 5. c. Reconocer el teclado. □ Identificar las cuatro zonas del teclado (alfanumérica, de navegación, numérica, de funciones). □ Identificar las filas de teclas alfanuméricas (superior, dominante, guía e inferior). LOGRO: □ Mediante la realización de ejercicios usa correctamente el mouse en sentido de funcionalidad (arrastrar, seleccionar, dar clic, clic derecho, doble clic), de igual forma toma la postura correcta para el uso del teclado reconociendo en su práctica la función que cumplen las principales teclas. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] 3. Manejo de competencias. a. Manejar la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. □ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año escolar. □ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique. b. Cumplir con el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo. □ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. □ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades. c. Potencializar habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. □ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada en clase.
  • 6. LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] 4. Scratch (Básico). a. Reconocer el entorno de trabajo de Scratch □ Reconocer/Identificar la barra de títulos. □ Reconocer la barra de menús. □ Reconocer bandera verde y el botón parar. □ Reconocer el escenario. □ Reconocer la información de coordenadas del ratón dentro del escenario. □ Reconocer el modo de presentación. □ Reconocer los botones de objeto. □ Reconocer la lista de objetos. □ Reconocer el área de información del objeto. □ Reconocer el área de programa. □ Reconocer el área de disfraces. □ Reconocer el área de sonidos. □ Reconocer el área de fondos. □ Reconocer la paleta de bloques. b. Utilizar apropiadamente las funciones básicas del entorno de trabajo de Scratch (abrir y cerrar programa, abrir y cerrar proyectos existentes, cambiar el lenguaje del entorno). □ Abrir y cerrar el programa. □ Abrir y cerrar un proyecto existente. □ Crear un proyecto nuevo. □ Importar un objeto sorpresa. □ Duplicar, borrar, agrandar y achicar objeto (Barra herramientas). □ Ejecutar un proyecto utilizando el botón bandera verde.
  • 7. □ Detener la ejecución de un programa utilizando el botón parar todo. □ Seleccionar el modo presentación. c. Reconocer el entorno de trabajo del editor de pinturas. □ Reconocer la opción importar. □ Reconocer la opción deshacer. □ Reconocer la opción rehacer. □ Reconocer el lienzo. □ Reconocer la opción escalar. □ Reconocer la opción rotar. □ Reconocer la opción voltear. □ Reconocer la opción limpiar. □ Reconocer la barra de herramientas. □ Reconocer las opciones de área. □ Reconocer la opción de intercambiar colores. □ Reconocer la paleta de colores. □ Reconocer la opción de acercar. d. Utilizar el editor de pinturas. □ Importar una imagen de un archivo. □ Dibujar sobre el lienzo. □ Deshacer o rehacer una acción en el lienzo. □ Rotar una imagen en el sentido de las manecillas del reloj. □ Voltear una imagen de forma vertical o horizontal. □ Limpiar un trazo dibujado en el lienzo. □ Dibujar figuras con la brocha, la línea, el rectángulo y la elipse de la barra de herramientas. □ Utilizar el bote de pintura para llenar de color una figura. □ Seleccionar el color con la herramienta de gotero. □ Duplicar una imagen con la opción de estampar. □ Borrar una imagen del lienzo. □ Insertar un texto en el lienzo. □ Mover un texto o una imagen dentro del lienzo. □ Cambiar los tamaños de las herramientas en la opción de área.
  • 8. □ Cambiar de color las imágenes con la paleta de colores. □ Usar la lupa para acercar una imagen. e. Crear y editar objetos, disfraces, fondos; y editar escenario □ Pintar un objeto nuevo (botón). □ Pintar, importar, editar, copiar y borrar disfraces y fondos. LOGRO: □ Sin ayuda de referencia explica con sus propias palabras las principales partes del entorno de trabajo scratch, diseñando con las funciones básicas del software una simulación propuesta por el docente o por el mismo. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación] Actividades Galeria de actividades. http://scratch.mit.edu/galleries/view/176797 http://scratch.mit.edu/studios/287986/ Actividad Número 1 “Mis pininos en informática” http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6162 http://scratch.mit.edu/projects/14599250/ Proyectos de integración Proyecto de Ciencias Naturales “Como crece una planta” http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089 http://scratch.mit.edu/projects/14656527/ SEGUNDO PERIODO Competencias del área.
  • 9. En la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. □ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año escolar. □ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique. En el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo. □ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. □ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades. En las habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. □ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada en clase. LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son uso adecuado de los diversos recursos de la sala de sistemas, seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos y agilidad en el manejo de las herramientas Software y Hardware. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] Scratch (Básico). Dar instrucciones básicas a objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1 □ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control]
  • 10. □ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Mover N Pasos [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Ir a X: Y: [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción apuntar en dirección [Bloque movimiento] □ Utilizar la instrucción apuntar hacia [Bloque movimiento] □ Utilizar la instrucción rebotar si está tocando borde [Bloque movimiento] □ Utilizar la instrucción siguiente disfraz [Bloque apariencia] □ Cambiar el nombre a un objeto, disfraz o fondo □ Cambiar el nombre al escenario □ Reconocer la posición de un objeto. LOGRO: □ A través de la creación de presentaciones, el estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios, dando instrucciones básicas a objetos, de apariencia y al menos una instrucción repetitiva. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación]. Algoritmos y programación Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. □ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados Comprender los pasos para analizar problemas. □ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento □ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución). LOGRO:
  • 11. □ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollarán cada uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / / 1 Creatividad e innovación]. Actividad Actividad 1 “Mi acuario en Scratch” http://www.eduteka.org/proyectos.php/5/6072 http://scratch.mit.edu/projects/14617953/ Actividad 2 “Movimientos” (Aprestamiento) http://scratch.mit.edu/projects/14618463/ Proyecto de integración “Como crece una planta” http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23089 http://scratch.mit.edu/projects/14656527/ TERCER PERIODO Manejo de competencias. Manejar la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. □ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las actividades a lo largo del año escolar. □ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique.
  • 12. Cumplir con el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo. □ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. □ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades. Potencializar habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. □ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada en clase. LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] Scratch (Básico). Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1 □ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control] □ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento]
  • 13. □ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento] □ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento] □ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento] □ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y [Bloque Movimiento] □ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores] □ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia] □ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia] LOGRO: □ Con la realización de la actividad de “Animando un paisaje”, el estudiante demuestra que utiliza apropiadamente el editor de pinturas, crea y edita objetos, disfraces, fondos y escenarios, utilizando como mínimo dos formas de mover, al menos una instrucción repetitiva e incorporando instrucciones de apariencia para enriquecer los movimientos de un objeto [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]. Algoritmos y programación Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. □ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados Comprender los pasos para analizar problemas. □ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento □ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones"
  • 14. (aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución). LOGRO: □ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación] Actividad Actividad 1 “Movimientos 2” (Aprestamiento) http://scratch.mit.edu/projects/14619531/ Actividad 2 “Dialogo 1” (Aprestamiento) http://scratch.mit.edu/projects/14619892/ Proyecto de integración “Conjuntos” http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23085 CUARTO PERIODO Manejo de competencias. Manejar la sala de sistemas. □ Conocer las normas que conforman el manual de procedimientos para el uso apropiado de la sala de sistemas. □ Reconocer el equipo en el cual va a desarrollar todas las
  • 15. actividades a lo largo del año escolar. □ Ingresar en la red según las instrucciones que el maestro indique. Cumplir con el trabajo asignado. □ Utilizar correctamente el recurso del tiempo cumpliendo con las metas establecidas para cada sesión de trabajo. □ Entregar en las fechas determinadas los avances y las actividades propuestas. □ Dinamizar en las diversas sesiones un trabajo colaborativo con sus compañeros donde cada uno se responsabilice frente a las fortalezas y/o debilidades del otro para así obtener un excelente proceso en las diversas actividades. Potencializar habilidades propias del área. □ Adquirir habilidad para el manejo del equipo, desde el mouse y el teclado. □ Localizar y manejar con facilidad elementos básicos dentro de la herramienta trabajada en clase. LOGRO: □ Adquiere habilidades básicas para el manejo apropiado del computador como son seguimiento de instrucciones, responsabilidad en la entrega de trabajos, agilidad en el manejo de la herramienta y uso adecuado de los diversos recursos. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC] Scratch (Básico). Dar instrucciones básicas a Objetos (al presionar, por siempre, esperar, mover, etc) – actividad 1 □ Utilizar la instrucción al presionar Bandera Verde [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Por Siempre [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Esperar N segundos [Bloque Control] □ Utilizar las instrucciones Si [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Ir a [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Cambiar X por [Bloque Movimiento]
  • 16. □ Utilizar la instrucción Cambiar Y por [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Fijar posición X [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Fijar posición Y [Bloque Movimiento] □ Mostrar en el escenario la “posición X” de un objeto [Bloque Movimiento] □ Mostrar en el escenario la “posición Y” de un objeto [Bloque Movimiento] □ Mostrar en el escenario la “dirección” de un objeto [Bloque Movimiento] □ Utilizar la instrucción Deslizar en N segundos a posición X, Y [Bloque Movimiento] □ Utilizar el sensor “tocando ” [Bloque Sensores] □ Utilizar la instrucción Cambiar efecto [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Siguiente Disfraz [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Fijar Tamaño a [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Cambiar Tamaño por [Bloque Apariencia] □ Mostrar en el escenario el “tamaño” de un objeto [Bloque Apariencia] Crear historias interactivas con Scratch incorporando instrucciones como: pensar, pensar por N segundos, decir, decir por N segundos, cambiar disfraz e instrucciones de sonido. □ Utilizar la instrucción Repetir [Bloque Control] □ Utilizar la instrucción Pensar [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Pensar por N segundos [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Decir [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Decir por N segundos [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Cambiar el Disfraz a [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Cambiar el Fondo a [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Fondo Siguiente [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Enviar al Frente [Bloque Apariencia] □ Utilizar la instrucción Tocar sonido [Bloque Sonido] □ Utilizar la instrucción Tocar sonido y esperar [Bloque Sonido]
  • 17. □ Utilizar la instrucción Tocar Tambor Durante N Pulsos [Bloque Sonido] □ Utilizar la instrucción Detener todos los sonidos [Bloque Sonido] □ Importar un fondo (Escenario) □ Importar un Objeto □ Importar un Disfraz LOGRO: □ Con la realización de la actividad de “Diálogos en Scratch”, el estudiante reconoce diferencias entre un diálogo fijo y un interactivo, lo cual le permite crear una animación en la que se reproduzca de manera sincroniza la interacción entre dos personajes. (Movimiento y conversación) [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación]. Algoritmos y programación Utilizar el lenguaje pseudocódigo para representar algoritmos. □ Organizar en secuencia lógica las instrucciones que solucionan problemas planteados Comprender los pasos para analizar problemas. □ Conocer los pasos para analizar un problema que se quiere sistematizar mediante un procedimiento □ Comprender en qué consiste el paso "determinar las restricciones" (aquello que está permitido o prohibido hacer y/o utilizar para llegar a una solución). LOGRO: □ El estudiante desarrolla plantillas para la solución de problemas en la que identifica el problema, las restricciones y los pasos a seguir para resolverlo, explicando en ellas, las instrucciones y funciones que desarrollaran cada uno de los objetos creados. [ 6 Funcionamiento y conceptos de las TIC / 1 Creatividad e innovación] Actividad
  • 18. Actividad 1 “Diálogos en Scratch” (Aprestamiento) http://scratch.mit.edu/projects/14620602/ Actividad 2 “Fabula” http://scratch.mit.edu/projects/14621260/ http://scratch.mit.edu/projects/14621429/ Integración matemáticas “Aprendiendo con conjuntos” http://www.eduteka.org/proyectos.php/2/23085 danni