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드래곤 하운드(프로젝트 DH)개발팀
유인호
<드래곤하운드>비주얼이펙트 연출
발표자 소개
2017 넥슨 드래곤하운드
2015 캡콤코리아 몬스터헌터 프로젝트
2013 NHN629 히어로즈오브원티드
2010 블루사이드 킹덤언더파이어2
2004 그라비티 레퀴엠
2002 고누소프트 가약스
2000 이포인트 IDA
FXArtist
유인호
• 언리얼엔진4로 개발중인 액션RPG
드래곤 하운드 소개
말을 타고
대포로
용을 잡는 게임
이미지출처 : https://icon-icons.com
<드래곤하운드>비주얼이펙트 연출
이펙트 제작 힘드시죠??
• 공부할게 많은 게임엔진
• 끊임없이 쏟아지는 새로운 기술과 툴
• 아트뿐만이라 아니라 기술까지 원하는 요구조건들
• 무수히 많은 정보들
이미지 출처:구글
• 우리가 이렇게 열심히 만드는 이유는 무엇일까요?
좋은 결과물
• 그럼 이펙트를 잘 만드는건 무엇일까요?
현실감있게
연출??
현실감은 “연출” 과 밀접한 관련
연출사전적 의미 : 현실의 가시화(Visualization)
• 카메라 앵글과 사이즈 그리고 특수효과를 이용해서 만든 이미지를 가지고
현실로 대변되는 것을 창출하는 것
네이버 지식백과 발췌
이펙트 연출??
그럼 이펙트 연출은 무엇일까요?
이펙트 연출이란 : 이펙트를 이용한 현실의 가시화
즉 현실같은 느낌의 이펙트를 만드는것!!!
우리가 항상 고민하는것~~!!
아마도~
현실같은 느낌의 이펙트
연출을 만들기 위한 과정
목차
1. 제작방향
2. 대포 지면폭발 제작소개
3. 불타는 나무 제작소개
4. 기타 제작TIP
목차
1. 제작방향
2. 대포 지면폭발 제작소개
3. 불타는 나무 제작소개
4. 기타 제작TIP
제작 방향
• 실제같은 무서운 느낌
• 물리적으로 올바른표현
• 캐릭터와 상호작용
• 정보전달, 과장된느낌
디렉터
디렉터 요구사항
1. 리얼한 느낌
2. 임팩트가 느껴지고 과장되게
3. 중화기 무기의 개성을 표현
4. 레퍼런스는 실제영상이나 영화를 참고
제작 방향
제작 방향
실무에 맞게 제작방향 설정
출처:국방TV 유투브
목차
1. 제작방향
2. 대포 지면폭발 제작소개
3. 불타는 나무 제작소개
4. 기타 제작TIP
대포 지면폭발 제작 소개
1. 발사
2. 후폭풍
3. 지면 폭발
1. 버섯구름 표현
• 버섯구름 원리 이해
• 비주얼화
2. 라이팅
• 디렉셔널 라이트를 이용한 명암표현
3. 바람과 상호작용
• 연기가 바람에 따라 흘러감
지면 폭발
지면 폭발 이펙트
연출 요소
이미지 출처 : www.subdivx.com
1. 폭발이 일어나면서 공기가 팽창되어
밀도가 작아져 진공상태가 된다.
2. 연기, 가스, 먼지들을 빨아들이면서
온도가 높은 기류는 올라간다.
3. 상대적으로 차가운공기에 밀려나면서
버섯모양의 형태를 만들게 된다.
지면 폭발
버섯구름 원리
1.버섯구름 표현
이미지 출처: 위키백과
• 팀내에서 만든 Custom Particle
• 파티클 모듈을 확장하여 커스터마이징 가능하게 구현
• Spawn / Update 처리 로직을 블루프린트로 작성하기 위한 인터페이스제공
• 파티클 데이터에 접근하기 위한 데이터 프록시 제공
지면 폭발
Custom Particle을 이용한 제작
1.버섯구름 제작
• 바람과의 상호작용이 가능
• 동선이 크고 느려서 너무 무거운 느낌 가벼운 느낌의
좋은 방법이
없을까?
1.버섯구름 표현
Custom Particle을 이용한 표현
지면 폭발
• 자연스러운 표현
• 바람과 상호작용이 불가능
• 밀도높은 연기의 경우 소멸부분에 프레임 할당을 많이 할 수 없음
바람 적용, 소멸
더 좋은 방법이
없을까?
1.버섯구름 표현
FumeFX로 시퀀스 이미지 제작
지면 폭발
• 메인시퀀스에 밀도가 낮은 연기시퀀스 여러장을 겹쳐서 소멸 표현가능
• 바람과 상호작용 가능
1.버섯구름 표현
시퀀스이미지+소멸
지면 폭발
• 밀도가 높은 시퀀스이미지로
버섯구름을 표현
• 밀도가 낮은 시퀀스 이미지를
여러장 겹쳐서 사용(적당히)
1.버섯구름 정리
라이팅!!!
연기표현 퀄리티는 역시 빛과 그림자
• 시퀀스 이미지의 명암이 라이트와 맞지 않으면 어색
• 파티클이 회전했을때 명암도 회전
2.라이팅
지면 폭발
텍스처 명암표현의 한계
익탄 테스트 이미지
• 익탄(말뚝) 발사기에서 특수 기능이
있는 익탄을 플레이어 근처에 발사해서
여러종류의 피해를 주는 무기
여기서 잠깐!!
익탄은??
지면 폭발
• 익탄의 종류(섬광, 지뢰, 소화)
그 밖의 여러종류의 익탄
• 시퀀스 이미지의 명암이 라이트와 맞지 않으면 어색
• 파티클이 회전했을때 명암도 회전
2.라이팅
뭔가 어설프다!
지면 폭발
텍스처 명암표현의 한계
익탄 테스트 이미지
• Z축 그라디언트맵을
이용한 명암표현
2.라이팅
지면 폭발
머티리얼상의 명암표현(FAKE)
• Depth Fade를 이용한
그림자 표현
불투명 오브젝트에 닿을경우
어두워진다
2.라이팅
지면 폭발
• 가운데는 Z축 그라디언트맵적용
• 오른쪽은 그라디언트맵과 Depth Fade명암을 같이 적용
• 실제 게임에 적용
좀 더 현실적인 명암표현은??
노멀텍스처??
지면 폭발
• FumeFX에서 노멀텍스처 제작
• 텍스처좌표계에 맞춰 조명을 셋팅
• X축에 Red
• -Y축은 Blue
• -Z축에 반대방향으로 Green
2.라이팅
Normal Pass(FumeFX에서 랜더링)
지면 폭발
Red
Green
Blue
• 그림자표현이 매끄럽지 않음
• 어두운연기의경우 입체감이 부족
2.라이팅
Normal Pass 결과물
지면 폭발
• Skull & Bones에 사용된 방법을 참고
• 6방향으로 랜더링된 라이트맵을
이용한 그림자 만들기
출처: https://realtimevfx.com/t/smoke-lighting-and-texture-re-usability-in-skull-bones/5339
2.라이팅
라이트맵으로 그림자 표현
디렉셔널라이트 벡터(방향)
라이트맵
지면 폭발
• 정육면체 노멀기준으로 조명을
하나씩 배치해서 랜더링
• 6방향랜더링 (출처에는 정면과 후면은
연산으로 처리)한 텍스처를 RGBA채널에
입력
2.라이팅
라이트맵 제작방법Pass(FumeFX에서 랜더링)
지면 폭발
출처: https://realtimevfx.com/t/smoke-lighting-and-texture-re-usability-in-skull-bones/5339
2.라이팅
코드를 머티리얼로 제작
지면 폭발
라이트벡터
그런데 라이트방향은
어떻게 가져오지??
2.라이팅
디렉셔널라이트의 벡터 가져오기
A. 블루프린트에서 라이트벡터 가져오기
B. 머티리얼에서 라이트벡터 가져오기
2.라이팅
A.블루프린트에서 라이트벡터 가져오기
지면 폭발
•월드에서 특정한 클래스의
모든 액터를 찾아내는 함수
•머티리얼 파라미터 콜렉션과 연동
지면 폭발
여기서 잠깐!!
머티리얼 파라미터 콜렉션이란??
머티리얼
파라미터
콜렉션
머티리얼블루프린트
MaterialParameterCollection은
스칼라 및 벡터 매개변수를 여러 머티리얼에서 참조
글로벌 데이터를 한꺼번에 많은 머티리얼에 사용가능
언리얼 문서 발췌
지면 폭발
2.라이팅
머티리얼 파라미터 콜렉션 이용하여 연동하기
출처:https://qiita.com/dgtanaka/items/13e643fafeb007961601
Return ResolvedView.DirectionalLightDirection;
2.라이팅
머티리얼에서 라이트벡터 가져오기
지면 폭발
• Custom노드를 이용한 라이트벡터 구하기
2.라이팅
A.단일 텍스처 라이팅 테스트
지면 폭발
• 노멀텍스처를 이용하여 라이트맵제작
• 그라디언트맵을 이용하여
연기텍스처의라이트맵으로 사용
2.라이팅
B.시퀀스 텍스처 라이팅 테스트
지면 폭발
• 랜더링 시간이 많이 소요
2.라이팅 정리
지면 폭발
머티리얼명암과
디렉셔널라이트를 이용한
라이트맵방법을 적절히 사용!
현실감을 살리는 바람을
이펙트에 적용하기!
지면 폭발
이렇게!!
바람벡터를 블루프린트에서 파티클파라미터에 적용
어떻게??
1. 파티클에 Acceleration모듈에
Distribution을 Particle Parameter로
바꾸고 Parameter Name은 블루프린트와
연동해서 사용
2. Param Modes는 DPM Direct로
바꿔주어 Min또는 Max값이 아닌 직접값을
가져올수 있음
지면 폭발
3.바람 상호작용
캐스케이드 셋팅
• 바람벡터를 가져와서 각 파티클의 Fxwind라는
Particle Parameter를 가진 모듈에 값을 전달
지면 폭발
3.바람 상호작용
블루프린트 셋팅
• 버섯구름 표현(원리의 이해, 소멸의 표현)
• 라이팅(라이트맵을 이용한 방법과 머티리얼 명암을 적절히 표현)
• 바람 적용(글로벌 데이터로 통일성 있게 적용)
지면 폭발
정리
지면 폭발
대포 지면폭발 이펙트
https://youtu.be/NDyTabc8aAc
목차
1. 제작방향
2. 대포 지면폭발 제작소개
3. 불타는 나무 제작소개
4. 기타 제작TIP
불타는 나무 제작 소개
1. 타들어가기
2. 나무에 불 붙기
3. 바람 상호작용
불타는 나무
TA와의 협업
불타는 나무 구현내용
• 충돌체의 방향벡터와 반경을 계산하여
포인트를 검색
• 시간순서대로 나뭇가지포인트에 잔불들을
생성
• 바람적용
외곽 충돌박스
에 충돌
• 충돌지점에 피격이펙트, 기둥에 큰불 생성
• 나무기둥과 가지가 흔들림
• 충돌지점 중심으로 나무가 타들어가며 잔불들이
차례로 생성
• 바람적용
내부 충돌박스
에 충돌
불타는 나무
불타는 나무 제작 소개
1.타들어가기
2.나무에 불 붙기
3.바람 상호작용
아트 제작 요소
불타는 나무
타들어가는 마스크 테스트
• HitPosition을 중심으로 타들어가는
머티리얼 제작
• Fmod 함수를 이용하여 마스크생성
• Ceil 함수를 이용하여 경계면을
뚜렷하게 만듬
1.타들어가기
실제 구현은 월드좌표계
머티리얼 파라미터를
블루프린트와 연동
불타는 나무
Fmod
두 입력을 나눈 부동소수점 나머지 값
Ceil
소수점값을 올려 정수로 만듬
Fmod, Ceil
여기서 잠깐
불타는 나무
머티리얼 비주얼 테스트
• HitPosition중심으로
나무기둥과 나뭇잎에
타들어가는 머티리얼 적용
1.타들어가기
불타는 나무
종류별 불이펙트 제작 및 테스트
• 충돌체가 나무기둥에 맞았을때
나오는 큰불
• 기둥과 근접해 있는 가지부분은 중불
• 바깥쪽 가지부분은 잔불
2.나무의 불 붙기
불타는 나무
불이펙트 위치 설정
• 불붙는 위치를 버텍스
컬러를 이용하여 구현
• Red색상은 불의 위치
• Green색상은 버텍스 애니
2.나무의 불 붙기
불타는 나무
바람을 불에 적용하기
이미지 출처:구글
이번엔 불!!!!
원하는 그림??
바람 바람
출처 : 내그림
매쉬를 바람 방향으로
움직일수 있다면??
Morph??
Static Mesh Morph Targets
출처:https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Content/Types/StaticMeshes/MorphTargets
불타는 나무
Static Mesh Morph Targets
3. 바람 상호작용
• 언리얼 튜토리얼 문서
불타는 나무
3. 바람 상호작용
Static Mesh Morph Targets 원리
3DSMAX에서
스크립트를 이용
매쉬 익스포트
머티리얼에서
Static Mesh
Morph Targets
함수를 이용
파티클에
매쉬적용,
머티리얼 적용
블루프린트를
이용하여 머티리얼
파라미터에 전달
매쉬 제작
머티리얼 제작
파티클에 적용
블루프린트로 값을 전달
• 3DSMAX에서
스크립트를 실행
불타는 나무
맥스스크립트를 이용한 Export
스크립트주소 :EngineExtras3dsMaxScriptsStaticMeshMorpher.ms
1
2
3
4
5
6
7
3. 바람 상호작용
• 3DSMAX에서 FBX로
익스포트시 Morphs를 체크
불타는 나무
맥스스크립트를 이용한 Export
3. 바람 상호작용
• 매쉬 파티클을 Z축
빌보드로 셋팅
불타는 나무
캐스케이드 셋팅
3. 바람 상호작용
불타는 나무
머티리얼 셋팅
3. 바람 상호작용
• StaticMesh
MorphTargets
함수를 적용
• Bend값에
따라 매쉬가
변형 (0, 1, 2)
Bend 0 Bend 1 Bend 2
불타는 나무
머티리얼 셋팅
• Bend 값을 바람벡터에 따라 변화를 줄려면??
3. 바람 상호작용
내적을 이용~
내적이 뭐예요??
• 내적은 두벡터간의 관계를 나타내는 식
• 기본적인 라이트모델에서도 사용
불타는 나무
3. 바람 상호작용
내적의 설명
라이트벡터와 노멀벡터에 대한 내적을
구하면 스칼라값 1부터 -1까지 값이 나온다.
• 두벡터의 각이 0도이면 1
• 두벡터의 각이 90도이면 0
• 두벡터의 각이 180도이면 -1
불타는 나무
내적의 설명
3. 바람 상호작용
*라이트벡터는 -1을 곱해서 뒤집어줍니다.
라이트벡터
노멀벡터
각도0도=1
각도90도=0
각도180도=-1
불타는 나무
3. 바람 상호작용
카메라 Right벡터와 바람벡터의 내적값에
1을 더하면 0부터 2까지로 맞출수 있다.
카메라Right벡터
(화면 오른쪽 벡터)
바람벡터
불타는 나무
3. 바람 상호작용
블루프린트
• 머티리얼 파라미터
콜렉션의
바람벡터정보를 Get
• 카메라Right벡터와의
내적+1값을 파티클
파라미터로 전달
Particle
Parameter로 전달
바람벡터
불타는 나무
3. 바람 상호작용
바람 적용 테스트
• 타들어가는 표현(월드좌표계에서 SphereMask를
사용하여 HitPosition위치적용)
• 불의 종류별 제작(버텍스컬러와 자체적으로 만든
더미를 이용해 위치적용 )
• 불에 바람적용(static mesh morph targets과
바람벡터,카메라오른쪽벡터를 이용한 내적+1값을 이용해 구현)
정리
불타는 나무
불타는 나무
최종구현
목차
1. 제작방향
2. 대포 지면폭발 제작소개
3. 불타는 나무 제작소개
4. 기타 제작TIP
• 시퀀스 이미지 하나만 사용하기에 단조로울수
있어서 다이나믹 파라미터를 사용하여
시퀀스텍스처를 랜덤하게 출력하게 제작
TIP 1
시퀀스 이미지 랜덤하게 출력하기
기타제작 TIP
• 라이프를 늘리면 끊어져보이는 문제(모션벡터적용)
출처: http://www.klemenlozar.com/frame-blending-with-motion-vectors/
TIP 2
모션벡터 적용하기
기타제작 TIP
• 연기나 흙의 경우에는 머티리얼을 Light모드로
제작(Unlit은그림자지역에서 밝게 보일수 있음)
TIP 3
연기나 흙은 Light모드
기타제작 TIP
베이스 컬러 이미시브 컬러
발표를 마치며...
이펙트 개발영상
https://youtu.be/6EPPwYX3XXE
감사합니다.
유인호, <드래곤하운드>비주얼이펙트 연출, NDC2019

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