Este documento describe un proyecto que utiliza el software Scratch para ayudar a estudiantes de séptimo grado a comprender mejor las matemáticas, especialmente la ubicación de coordenadas en un plano cartesiano. El proyecto busca aumentar el interés de los estudiantes por las matemáticas mediante actividades lúdicas que involucran el software Scratch.
1. PROGRAMANDO CON SCRATCH
Y CON LAS MATEMATICAS VAMOS A JUGAR
YUDY CRISTINA BLANCO DUARTE
Yucribladu@gmail.com
3208486121
Institución educativa Rafael Bayona Niño
Paipa, Boyacá, Colombia
Este proyecto fue acompañado por el gestor ARIEL RAMIREZ en el marco del procesos de acompañamiento
brindado por la asociación Andes CPE 2012 – 2014 con el apoyo de Gai@ TS
2. Contexto
• Scratch es un lenguaje que fue diseñado como medio de expresión
para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma
creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento
lógico y de aprendizaje del Siglo XXI.
• Se busca que al mismo tiempo en que el estudiante explora el
entorno de trabajo del software SCRATCH afiance sus
conocimientos en matemáticas en cuanto a la ubicación de
coordenadas en el plano cartesiano. Utilizando metodologías y
estructuras secuenciales resolviendo diferentes retos propuestos.
• Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras
secuenciales, y condicionales para analizar problemas, diseñar
algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y
depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar
problemas.
3. Problemática
Los estudiantes de grado séptimo de la institución Educativa
Rafael Bayona Niño presentan dificultad en la comprensión y
ubicación de coordenadas en el plano cartesiano.
El área de Tecnología e informática en el desarrollo de un
proyecto transversal y teniendo en cuenta las motivación que
tiene scratch para los niños busca por medio de este afianzar
estos conceptos especialmente el relacionado con ubicación
espacial, plano cartesiano.
4. Objetivo General
• Utilizar el software educativo Scratch para
incrementar, en los niños de grado séptimo
de la Institución Educativa Rafael Bayona
Niño, el gusto por las matemáticas.
Tomado de: http://creativecommons.org
5. Qué se esperaba lograr
Con el desarrollo de este proyecto se buscara que a
través de las TIC comprendan de forma mas
significativa el aprendizaje de las matemáticas por
medio del software scratch
6. Actividades Propuestas
Explicación general de las condiciones para el desarrollo de la
actividad.
Explicación y socialización a los estudiantes del software y entorno
de programación utilizando como recurso un proyector.
Pasos para realizar tareas
Conceptos: Definición de algoritmo
Ejercicios de aprestamiento: Algoritmos
Los estudiantes se organizarán en grupos de dos o tres para el
desarrollo de los diferentes ejercicios promoviendo el aprendizaje
colaborativo.
7. Resultados Obtenidos
•Utilizar con propiedad las herramientas tecnológicas en las diferentes
temáticas del área.
•Aplicación del software en el desarrollo de sus trabajos en el área de
matemáticas
8. Presentación y Funcionamiento
• Las TIC deben ser herramientas que apoyen las diferentes
áreas del conocimiento, la matemática es una de las áreas
que mayor dificultas presenta para los estudiantes y el
software Scratch permite afianzar en ellos un pensamiento
algorítmico y de resolución de problemas.
9. Aprendizajes, conclusiones y
oportunidades
• Utilizar las tecnologías de la información y la
comunicación, para apoyar los procesos de aprendizaje
• Realizar diferentes actividades, siguiendo procedimientos de
prueba y descarte, proponiendo diferentes estrategias de
solución.
• comprender los conceptos computacionales de creación en el
contexto de Scratch identificando el área de trabajo.
• Crear un proyecto con Scratch que utilice coordenadas x, y
para realizar diferentes gráficos.