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PROGRAMANDO CON SCRATCH 
Y CON LAS MATEMATICAS VAMOS A JUGAR 
YUDY CRISTINA BLANCO DUARTE 
Yucribladu@gmail.com 
3208486121 
Institución educativa Rafael Bayona Niño 
Paipa, Boyacá, Colombia 
Este proyecto fue acompañado por el gestor ARIEL RAMIREZ en el marco del procesos de acompañamiento 
brindado por la asociación Andes CPE 2012 – 2014 con el apoyo de Gai@ TS
Contexto 
• Scratch es un lenguaje que fue diseñado como medio de expresión 
para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma 
creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento 
lógico y de aprendizaje del Siglo XXI. 
• Se busca que al mismo tiempo en que el estudiante explora el 
entorno de trabajo del software SCRATCH afiance sus 
conocimientos en matemáticas en cuanto a la ubicación de 
coordenadas en el plano cartesiano. Utilizando metodologías y 
estructuras secuenciales resolviendo diferentes retos propuestos. 
• Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras 
secuenciales, y condicionales para analizar problemas, diseñar 
algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y 
depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar 
problemas.
Problemática 
Los estudiantes de grado séptimo de la institución Educativa 
Rafael Bayona Niño presentan dificultad en la comprensión y 
ubicación de coordenadas en el plano cartesiano. 
El área de Tecnología e informática en el desarrollo de un 
proyecto transversal y teniendo en cuenta las motivación que 
tiene scratch para los niños busca por medio de este afianzar 
estos conceptos especialmente el relacionado con ubicación 
espacial, plano cartesiano.
Objetivo General 
• Utilizar el software educativo Scratch para 
incrementar, en los niños de grado séptimo 
de la Institución Educativa Rafael Bayona 
Niño, el gusto por las matemáticas. 
Tomado de: http://creativecommons.org
Qué se esperaba lograr 
Con el desarrollo de este proyecto se buscara que a 
través de las TIC comprendan de forma mas 
significativa el aprendizaje de las matemáticas por 
medio del software scratch
Actividades Propuestas 
Explicación general de las condiciones para el desarrollo de la 
actividad. 
Explicación y socialización a los estudiantes del software y entorno 
de programación utilizando como recurso un proyector. 
Pasos para realizar tareas 
Conceptos: Definición de algoritmo 
Ejercicios de aprestamiento: Algoritmos 
Los estudiantes se organizarán en grupos de dos o tres para el 
desarrollo de los diferentes ejercicios promoviendo el aprendizaje 
colaborativo.
Resultados Obtenidos 
•Utilizar con propiedad las herramientas tecnológicas en las diferentes 
temáticas del área. 
•Aplicación del software en el desarrollo de sus trabajos en el área de 
matemáticas
Presentación y Funcionamiento 
• Las TIC deben ser herramientas que apoyen las diferentes 
áreas del conocimiento, la matemática es una de las áreas 
que mayor dificultas presenta para los estudiantes y el 
software Scratch permite afianzar en ellos un pensamiento 
algorítmico y de resolución de problemas.
Aprendizajes, conclusiones y 
oportunidades 
• Utilizar las tecnologías de la información y la 
comunicación, para apoyar los procesos de aprendizaje 
• Realizar diferentes actividades, siguiendo procedimientos de 
prueba y descarte, proponiendo diferentes estrategias de 
solución. 
• comprender los conceptos computacionales de creación en el 
contexto de Scratch identificando el área de trabajo. 
• Crear un proyecto con Scratch que utilice coordenadas x, y 
para realizar diferentes gráficos.
Contactenos 
YUDY CRISTINA BLANCO DUARTE 
Yucribladu@gmail.com 
3208486121

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  • 1. PROGRAMANDO CON SCRATCH Y CON LAS MATEMATICAS VAMOS A JUGAR YUDY CRISTINA BLANCO DUARTE Yucribladu@gmail.com 3208486121 Institución educativa Rafael Bayona Niño Paipa, Boyacá, Colombia Este proyecto fue acompañado por el gestor ARIEL RAMIREZ en el marco del procesos de acompañamiento brindado por la asociación Andes CPE 2012 – 2014 con el apoyo de Gai@ TS
  • 2. Contexto • Scratch es un lenguaje que fue diseñado como medio de expresión para ayudar a niños y jóvenes a expresar sus ideas de forma creativa, al tiempo que desarrollan habilidades de pensamiento lógico y de aprendizaje del Siglo XXI. • Se busca que al mismo tiempo en que el estudiante explora el entorno de trabajo del software SCRATCH afiance sus conocimientos en matemáticas en cuanto a la ubicación de coordenadas en el plano cartesiano. Utilizando metodologías y estructuras secuenciales resolviendo diferentes retos propuestos. • Se busca que el estudiante utilice metodologías y estructuras secuenciales, y condicionales para analizar problemas, diseñar algoritmos, traducir algoritmos a un lenguaje de programación y depurar procedimientos sencillos con el fin de solucionar problemas.
  • 3. Problemática Los estudiantes de grado séptimo de la institución Educativa Rafael Bayona Niño presentan dificultad en la comprensión y ubicación de coordenadas en el plano cartesiano. El área de Tecnología e informática en el desarrollo de un proyecto transversal y teniendo en cuenta las motivación que tiene scratch para los niños busca por medio de este afianzar estos conceptos especialmente el relacionado con ubicación espacial, plano cartesiano.
  • 4. Objetivo General • Utilizar el software educativo Scratch para incrementar, en los niños de grado séptimo de la Institución Educativa Rafael Bayona Niño, el gusto por las matemáticas. Tomado de: http://creativecommons.org
  • 5. Qué se esperaba lograr Con el desarrollo de este proyecto se buscara que a través de las TIC comprendan de forma mas significativa el aprendizaje de las matemáticas por medio del software scratch
  • 6. Actividades Propuestas Explicación general de las condiciones para el desarrollo de la actividad. Explicación y socialización a los estudiantes del software y entorno de programación utilizando como recurso un proyector. Pasos para realizar tareas Conceptos: Definición de algoritmo Ejercicios de aprestamiento: Algoritmos Los estudiantes se organizarán en grupos de dos o tres para el desarrollo de los diferentes ejercicios promoviendo el aprendizaje colaborativo.
  • 7. Resultados Obtenidos •Utilizar con propiedad las herramientas tecnológicas en las diferentes temáticas del área. •Aplicación del software en el desarrollo de sus trabajos en el área de matemáticas
  • 8. Presentación y Funcionamiento • Las TIC deben ser herramientas que apoyen las diferentes áreas del conocimiento, la matemática es una de las áreas que mayor dificultas presenta para los estudiantes y el software Scratch permite afianzar en ellos un pensamiento algorítmico y de resolución de problemas.
  • 9. Aprendizajes, conclusiones y oportunidades • Utilizar las tecnologías de la información y la comunicación, para apoyar los procesos de aprendizaje • Realizar diferentes actividades, siguiendo procedimientos de prueba y descarte, proponiendo diferentes estrategias de solución. • comprender los conceptos computacionales de creación en el contexto de Scratch identificando el área de trabajo. • Crear un proyecto con Scratch que utilice coordenadas x, y para realizar diferentes gráficos.
  • 10. Contactenos YUDY CRISTINA BLANCO DUARTE Yucribladu@gmail.com 3208486121