1. MOTIVANDO LA ENSEÑANZA Y PRACTICA DE LAS
CIBERMATEMATICAS CON LA AYUDA DE LAS
TICS.
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2. CONTEXTO
Es fundamental motivar el gusto por la matemática en los estudiantes
del grado quinto, para superar las dificultades que presentan al
plantear y solucionar problemas que involucran las operaciones
básicas. .
Cuando se presenta dificultad en el proceso de enseñanza- aprendizaje
del área de matemáticas es necesario revisar metodología, estrategias
pedagógicas, realidad, recursos, entorno del niño y sus estadios
cognitivo, físico, afectivo y emocional y lograr ciudadanos
competentes en matemáticas para esto es necesario utilizar las tics.
3. PROBLEMÁTICA
Los estudiantes del grado quinto presentan dificultad para plantear y
solucionar problemas de la vida cotidiana que involucran las
operaciones básicas. De igual manera se les dificulta el manejo y
aplicación de las tablas de multiplicar.
4. OBJETIVO GENERAL
Determinar la relación del uso de las estrategias pedagógicas,
recursos y los ambientes de aprendizaje que favorecen la formación
de los estudiantes del grado quinto mediante la utilización de los
programas cibermatematicas, Paint.
5. ¿QUE SE ESPERA LOGRAR?
El 85% de los estudiantes plantean y solucionan problemas que involucran
las operaciones básicas mediante el juego lógico-matemático, la
utilización de las tics. Estimular, motivar de manera divertida,
participativa el desarrollo de las habilidades y capacidades lógicas e
intelectuales y procesos de razonamiento analítico.
6. ACTIVIDADES PROPUESTAS
PARQUES: Los estudiantes se organizan en grupos de a cuatro
lanzan el dado, luego corren las casillas que salgan en los dados y en
la casilla que salga de be dar el resultado de la multiplicación que
está planteada en dicha casilla.se sigue el juego de la misma manera.
7. Lotería: en pequeños grupos cada estudiante tiene uno de los
cartones del juego donde se le plantean
operaciones básicas.
El estudiante saca una tarjeta de la bolsa y dice el cálculo. Los jugadores
que tienen el resultado correspondiente en su cartón pone una ficha,
gana el jugador que cubra primero todos los números del cartón
8. MONEDAS Y BILLETES: el contexto del dinero admite el trabajo con
distintos contenidos aritméticos.
la mayoría de los estudiantes interactúan
con el dinero en su vida
cotidiana y es parte de los objetivos enseñar a dominar los cambios
que puedan realizarse entre billetes de distintas denominaciones
compra y venta para trabajar totales, vueltos (cajeros y clientes)
10. Resultados Obtenidos
Se promueve el ingenio, creatividad e imaginación.
Estimula el razonamiento .
Realiza cálculos mentales
Desarrolla la cooperación y el trabajo en equipo a través de
interacción .
11. PRESENTACIÓN Y
FUNCIONAMIENTO
Se realizan los juegos de parques, loterías , sopa de números empleando
los programas de Excel, cibermatematicas; donde los estudiantes tienen
la oportunidad de interactuar.
12. APRENDIZAJES, CONCLUSIONES Y OPORTUNIDADES
Se da aprendizaje significativo donde el estudiante es el protagonista de su
propio aprendizaje .
Conclusiones
Se concluye que los juegos lógico- matemáticos contribuyen ,estimulan y
motivan de manera divertida, participativa, el desarrollo de habilidades ,
capacidades lógico-intelectuales .
Favorece la comprensión y uso de contenidos matemáticos en general y al
desarrollo del pensamiento lógico en particular.
Las tics y las cibermatematicas dinamizan el proceso de enseñanza aprendizaje
y permiten mejorar los niveles de desempeño de los estudiantes.