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Psicología 101- B- Sampedro Garcia David
 Software
 Programas
 Archivos de configuración
 Documentación de la estructura del sistema
 Manuales de instalación y uso
 Sitios web con información y actualizaciones
 TIPOS DE SOFTWARE
 Productos genéricos
 sistemas producidos por una organización y que se venden en el mercado abierto. Ejemplos: sistemas gestores de bases de datos,
procesadores de texto, paquetes gráficos,...
 Productos personalizados
 desarrollados específicamente para un cliente
 aplicaciones de negocio, sistemas de control de tráfico aéreo, control de procesos de fabricación,...
 el cliente controla la especificación de la aplicación
 El software desde una perspectiva industrial
 El valor del software: de “elemento añadido” a principal elemento de coste
 El desarrollo del software:
 Algunas preguntas:
 ¿Por qué se tarda tanto? (y casi siempre más de lo previsto)
 ¿Por qué la productividad es tan baja?
 ¿Por qué cuesta tanto?
 ¿Por qué siempre quedan errores sin localizar?
 El software como elemento lógico.
 Se desarrolla, no se fabrica:
 Se “deteriora” con el mantenimiento
 Desarrollo a medida.
 La “crisis” del software: problemas que aparecen en el desarrollo del software al desarrollar, mantener y atender
la demanda de nuevas aplicaciones.
Insatisfacción del cliente
Planificación y estimaciones
imprecisas
Calidad
Sin tiempo para recoger
datos históricos
Baja productividad
Dificultad de mantener
el software existente
 Causas de la crisis del software
 Naturaleza lógica del software
 Mala gestión de los proyectos ( ausencia de datos, deficiente comunicación, ...)
 Ausencia de entrenamiento formal en nuevas técnicas (programadores vs. ingenieros de
software)
 Resistencia al cambio
 Mitos del software:
MITOS DEL CLIENTE
- Requisitos establecidos como
una declaración general de
objetivos
- Flexibilidad del software ante
los cambios
MITOS DE GESTIÓN
- Uso de estándares
- Uso de herramientas
- Mala planificación: aumento
de programadores
MITOS DE LOS DESARROLLADORES
- Programa funcionando = fin del trabajo
- Calidad = el programa se ejecuta
sin errores
- Entrega al cliente: programa
funcionando
 La Ingeniería de Software es una disciplina de la Ingeniería que
concierne a todos los aspectos de la producción de software
 Los Ingenieros de Software adoptan un enfoque sistemático para
llevar a cabo su trabajo y utilizan las herramientas y técnicas
necesarias para resolver el problema planteado, de acuerdo a las
restricciones de desarrollo y recursos disponibles.
La computación concierne a la teoría y fundamentos de
cualquier sistema de computo, sea de hardware o de
software.
La Ingeniería de software concierne solo al desarrollo de
sistemas o productos de software.
La Ingeniería de Software todavía esta lejos de ser una
ciencia como los son la Química, la Ingeniería Civil o la
Electrónica.
Mantenibles.
 Debe ser posible que el software evolucione y que siga cumpliendo con sus
especificaciones.
Confiabilidad.
 El software no debe causar danos tangibles o económicos en el caso de fallos.
Eficiencia.
 El software no debe desperdiciar los recursos del sistema.
Utilización adecuada.
 El software debe contar con una interfaz de usuario adecuada y su documentación.
El software contiene:
Líneas de código de algún lenguaje ?
Instrucciones de computadora.
Descripción de las estructuras de datos.
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Por su estructura:
Funcionales.
Orientados a objetos.
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Por su función:
Programas o Sistemas de Usuario
Interfaces Hombre-Maquina.
Herramientas de Software.
Librerías.
Sistemas de uso genérico: Compiladores, S.O’s, Procesadores de Texto, etc.
Bases de Datos.
Sistemas basados en Web.
INGENIERÍA DEL SOFTWARE
ORIENTADA A OBJETOS
La Programación Orientada a Objetos (OOP por sus siglas en inglés de Object Oriented
Programming) como paradigma, "es una forma de pensar, una filosofía, de la cual surge una
cultura nueva que incorpora técnicas y metodologías diferentes
La Programación Orientada a Objetos desde el punto de vista computacional "es un método
de implementación en el cuál los programas son organizados como grupos cooperativos de
objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y estas clases,
todas son miembros de una jerarquía de clases unidas vía relaciones de herencia"
Programación Orientada a Objetos
Análisis Orientado a Objetos
(OOA por sus siglas en inglés de Object Oriented Analysis) "es un método de análisis
que examina los requerimientos desde la perspectiva de las clases y objetos
encontrados en el vocabulario de del dominio del problema" .
Diseño Orientado a Objetos
es un método de diseño abarcando el proceso de descomposición orientado a objetos y
una notación para representar ambos modelos lógico y físico tal como los modelos
estáticos y dinámicos del sistema bajo diseño
EL MODELADO
Por un lado el Análisis y Diseño (OOAD) y por otro Programación (POO).Se recalcaba la
necesidad de usar lenguajes de modelado para desarrollar proyectos:
OOSE, OMT-2, Booch’93 o UML. Este último, fruto de la fusión y de mejoras de los
anteriores, aún estaba en proceso de desarrollo en Rational (compañía integrada en
IBM hoy en día).
Aun con la cotidianeidad del paradigma orientado a objetos, muchos informáticos
sumergidos en un mar de siglas se realizan la siguiente pregunta:
“Pues muy bien, ya sé UML... ¿y ahora qué?”
El Modelado es una técnica de ingeniería probada y bien aceptada.
Un modelo es una abstracción del sistema, especificando el sistema desde un cierto punto de vista y en un determinado nivel de abstracción
Un modelo es una simplificación de la realidad.
UNIFIED MODELING LANGUAJE (UML)
UML es un lenguaje de especificación, visualización, construcción y documentación de
propósito general, aunque especializado en sistemas software.
UML combina lo mejor de:
•Modelamiento conceptual de datos
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•Modelamiento de Objetos
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 UML es el lenguaje de modelado orientado a objetos estándar
predominante ahora y en los próximos años.
 Razones:
 Participación de metódologos influyentes
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 Evidencias:
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Modelos y Diagramas
 Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho
sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completa-mente
aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un
apropiado nivel de detalle.
 Diagrama: una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a
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Modelos Diagramas Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de
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Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo
Propuesta de Rational Unified Process (RUP)
El Proceso Unificado de Desarrollo de Software
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 M. de Casos de Uso (Use-Case Model)
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¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW? RUP
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No existe un proceso de software universal. Las características de cada proyecto (equipo
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Dos Dimensiones
El Proceso Unificado tiene dos dimensiones: (Figura 1):
Un eje horizontal que representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de vida del
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manera lógica de acuerdo a su naturaleza.
La primera dimensión representa el aspecto dinámico del proceso conforme se va
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La segunda dimensión representa el aspecto estático del proceso: cómo es descrito en
términos de componentes del proceso, disciplinas, actividades, flujos de trabajo, artefactos
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Dos Dimensiones
 Modelado del Negocio
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 Diseño de Bases de Datos
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Características de un programa

  • 1. Psicología 101- B- Sampedro Garcia David
  • 2.  Software  Programas  Archivos de configuración  Documentación de la estructura del sistema  Manuales de instalación y uso  Sitios web con información y actualizaciones  TIPOS DE SOFTWARE  Productos genéricos  sistemas producidos por una organización y que se venden en el mercado abierto. Ejemplos: sistemas gestores de bases de datos, procesadores de texto, paquetes gráficos,...  Productos personalizados  desarrollados específicamente para un cliente  aplicaciones de negocio, sistemas de control de tráfico aéreo, control de procesos de fabricación,...  el cliente controla la especificación de la aplicación
  • 3.  El software desde una perspectiva industrial  El valor del software: de “elemento añadido” a principal elemento de coste  El desarrollo del software:  Algunas preguntas:  ¿Por qué se tarda tanto? (y casi siempre más de lo previsto)  ¿Por qué la productividad es tan baja?  ¿Por qué cuesta tanto?  ¿Por qué siempre quedan errores sin localizar?
  • 4.  El software como elemento lógico.  Se desarrolla, no se fabrica:  Se “deteriora” con el mantenimiento  Desarrollo a medida.  La “crisis” del software: problemas que aparecen en el desarrollo del software al desarrollar, mantener y atender la demanda de nuevas aplicaciones. Insatisfacción del cliente Planificación y estimaciones imprecisas Calidad Sin tiempo para recoger datos históricos Baja productividad Dificultad de mantener el software existente
  • 5.  Causas de la crisis del software  Naturaleza lógica del software  Mala gestión de los proyectos ( ausencia de datos, deficiente comunicación, ...)  Ausencia de entrenamiento formal en nuevas técnicas (programadores vs. ingenieros de software)  Resistencia al cambio  Mitos del software: MITOS DEL CLIENTE - Requisitos establecidos como una declaración general de objetivos - Flexibilidad del software ante los cambios MITOS DE GESTIÓN - Uso de estándares - Uso de herramientas - Mala planificación: aumento de programadores MITOS DE LOS DESARROLLADORES - Programa funcionando = fin del trabajo - Calidad = el programa se ejecuta sin errores - Entrega al cliente: programa funcionando
  • 6.  La Ingeniería de Software es una disciplina de la Ingeniería que concierne a todos los aspectos de la producción de software  Los Ingenieros de Software adoptan un enfoque sistemático para llevar a cabo su trabajo y utilizan las herramientas y técnicas necesarias para resolver el problema planteado, de acuerdo a las restricciones de desarrollo y recursos disponibles.
  • 7. La computación concierne a la teoría y fundamentos de cualquier sistema de computo, sea de hardware o de software. La Ingeniería de software concierne solo al desarrollo de sistemas o productos de software. La Ingeniería de Software todavía esta lejos de ser una ciencia como los son la Química, la Ingeniería Civil o la Electrónica.
  • 8. Mantenibles.  Debe ser posible que el software evolucione y que siga cumpliendo con sus especificaciones. Confiabilidad.  El software no debe causar danos tangibles o económicos en el caso de fallos. Eficiencia.  El software no debe desperdiciar los recursos del sistema. Utilización adecuada.  El software debe contar con una interfaz de usuario adecuada y su documentación.
  • 9. El software contiene: Líneas de código de algún lenguaje ? Instrucciones de computadora. Descripción de las estructuras de datos. Algoritmos. Procedimientos y funciones. Componentes de software.
  • 10. Por su estructura: Funcionales. Orientados a objetos. Orientados a listas. Orientados a componentes. Por su función: Programas o Sistemas de Usuario Interfaces Hombre-Maquina. Herramientas de Software. Librerías. Sistemas de uso genérico: Compiladores, S.O’s, Procesadores de Texto, etc. Bases de Datos. Sistemas basados en Web.
  • 11. INGENIERÍA DEL SOFTWARE ORIENTADA A OBJETOS La Programación Orientada a Objetos (OOP por sus siglas en inglés de Object Oriented Programming) como paradigma, "es una forma de pensar, una filosofía, de la cual surge una cultura nueva que incorpora técnicas y metodologías diferentes La Programación Orientada a Objetos desde el punto de vista computacional "es un método de implementación en el cuál los programas son organizados como grupos cooperativos de objetos, cada uno de los cuales representa una instancia de alguna clase, y estas clases, todas son miembros de una jerarquía de clases unidas vía relaciones de herencia" Programación Orientada a Objetos
  • 12. Análisis Orientado a Objetos (OOA por sus siglas en inglés de Object Oriented Analysis) "es un método de análisis que examina los requerimientos desde la perspectiva de las clases y objetos encontrados en el vocabulario de del dominio del problema" . Diseño Orientado a Objetos es un método de diseño abarcando el proceso de descomposición orientado a objetos y una notación para representar ambos modelos lógico y físico tal como los modelos estáticos y dinámicos del sistema bajo diseño
  • 13. EL MODELADO Por un lado el Análisis y Diseño (OOAD) y por otro Programación (POO).Se recalcaba la necesidad de usar lenguajes de modelado para desarrollar proyectos: OOSE, OMT-2, Booch’93 o UML. Este último, fruto de la fusión y de mejoras de los anteriores, aún estaba en proceso de desarrollo en Rational (compañía integrada en IBM hoy en día). Aun con la cotidianeidad del paradigma orientado a objetos, muchos informáticos sumergidos en un mar de siglas se realizan la siguiente pregunta: “Pues muy bien, ya sé UML... ¿y ahora qué?” El Modelado es una técnica de ingeniería probada y bien aceptada. Un modelo es una abstracción del sistema, especificando el sistema desde un cierto punto de vista y en un determinado nivel de abstracción Un modelo es una simplificación de la realidad.
  • 14. UNIFIED MODELING LANGUAJE (UML) UML es un lenguaje de especificación, visualización, construcción y documentación de propósito general, aunque especializado en sistemas software. UML combina lo mejor de: •Modelamiento conceptual de datos •Modelamiento del flujo de actividades •Modelamiento de Objetos •Modelamiento de Componentes
  • 15.  UML es el lenguaje de modelado orientado a objetos estándar predominante ahora y en los próximos años.  Razones:  Participación de metódologos influyentes  Participación de importantes empresas  Estándar del OMG  Evidencias:  Herramientas que proveen la notación UML.
  • 16. Modelos y Diagramas  Un modelo captura una vista de un sistema del mundo real. Es una abstracción de dicho sistema, considerando un cierto propósito. Así, el modelo describe completa-mente aquellos aspectos del sistema que son relevantes al propósito del modelo, y a un apropiado nivel de detalle.  Diagrama: una representación gráfica de una colección de elementos de modelado, a menudo dibujada como un grafo con vértices conectados por arcos
  • 17. Modelos Diagramas Un proceso de desarrollo de software debe ofrecer un conjunto de modelos que permitan expresar el producto desde cada una de las perspectivas de interés  El código fuente del sistema es el modelo más detallado del sistema (y además es ejecutable). Sin embargo, se requieren otros modelos ...
  • 18. ... Diagramas de UML Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Casos de Uso Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Colaboración State Diagrams State Diagrams Diagramas de Componentes Component DiagramsComponent DiagramsDiagramas de Distribución State Diagrams State Diagrams Diagramas de Objetos Scenario Diagrams Scenario Diagrams Diagramas de Estados Use Case Diagrams Use Case Diagrams Diagramas de Secuencia State Diagrams State Diagrams Diagramas de Clases Diagramas de Actividad Modelos Los diagramas expresan gráficamente partes de un modelo
  • 19. Propuesta de Rational Unified Process (RUP) El Proceso Unificado de Desarrollo de Software  M. de Casos de Uso del Negocio (Business Use-Case Model)  M. de Objetos del Negocio (Business Object Model)  M. de Casos de Uso (Use-Case Model)  M. de Análisis (Analysis Model)  M. de Diseño (Design Model)  M. de Despliegue (Deployment Model)  M. de Datos (Data Model)  M. de Implementación (Implementation Model)  M. de Pruebas (Test Model)
  • 20. ¿Qué es un Proceso de Desarrollo de SW? RUP  Define Quién debe hacer Qué, Cuándo y Cómo debe hacerlo No existe un proceso de software universal. Las características de cada proyecto (equipo de desarrollo, recursos, etc.) exigen que el proceso sea configurable Requisitos nuevos o modificados Sistema nuevo o modificado Proceso de Desarrollo de Software
  • 22. El Proceso Unificado tiene dos dimensiones: (Figura 1): Un eje horizontal que representa el tiempo y muestra los aspectos del ciclo de vida del proceso a lo largo de su desenvolvimiento Un eje vertical que representa las disciplinas, las cuales agrupan actividades de una manera lógica de acuerdo a su naturaleza. La primera dimensión representa el aspecto dinámico del proceso conforme se va desarrollando, se expresa en términos de fases, iteraciones e hitos (milestones). La segunda dimensión representa el aspecto estático del proceso: cómo es descrito en términos de componentes del proceso, disciplinas, actividades, flujos de trabajo, artefactos y roles. Dos Dimensiones
  • 23.  Modelado del Negocio  Comprender procesos del negocio  Modelado de Requisitos  Obtener y describir requisitos del sistema  Análisis y Diseño del Sistema  Identificar clases y colaboraciones para objetos del dominio  Resolver problemas de diseño (nuevas clases y colaboraciones, patrones..)  Diseño de Bases de Datos  Implementación  Pruebas Modelo del Negocio Modelo de Requisitos Modelo del Análisis Modelo del Diseño