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다함께
메타버스
비즈니스를 위한 최고의 마케팅 도구
데브루키 스터디 21/07/31
동네 기획자 정 승 연
메타버스
METAVERSE
확장 가상 세계
초월(meta)과 세계, 우주(universe)의 합성어
3차원 가상 세계
현실 세계를 초월한 또 하나의 세상
메타버스
METAVERSE
메타버스가 온다?
스노우 크래쉬
Snow Crash
메타버스 개념을 낳은 소설
92년 미국에 출판 된 공상 과학 소설
작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)
96년 국내 출판
메타버스 // 소설속 사이버 세상
주인공
히로 프로타고니스트(한국계 혼혈)
현실에서 피자배달부
메타버스에서 검객/해커
스노우 크래쉬
Snow Crash
메타버스 개념을 낳은 소설
92년 미국에 출판 된 공상 과학 소설
작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson)
96년 국내 출판
메타버스 // 소설속 사이버 세상
주인공
히로 프로타고니스트(한국계 혼혈)
현실에서 피자배달부
메타버스에서 검객/해커
소설 재출간
문학출판사
“소설인가, 예언서인가?
인류의 미래를 변화시킨 충격적인 소설”
"소름돋는다"…미래 예측한 30년 전
SF소설
《타임》지가 선정한 ‘가장 뛰어난 영미
소설 베스트 100’
닐 타운 스티븐슨
( Neal Town Stephenson)
1959년 10월 31일 ~
해커들의 헤밍웨이로 불리는 소설 작가
빅 유 (1984)
조디악 (1988)
Snow Crash (1992) –1993년 영국 SF 협회상 후보; 1994년 클라크상 후보
J. Frederick George 와의 인터페이스 (1994), "Stephen Bury" 역
Diamond Age: 또는 A Young Lady's Illustrated Primer (1995) – Hugo and Locus SF Award 수상자, 1996; Nebula , Campbell and Clarke 어워드
후보, 1996 [31]
Cobweb (1996) J. Frederick George와 함께 "Stephen Bury" 역
크립토노미콘 (1999) – 로커스 SF 어워드 수상자, 2000년; [31] 2000년 휴고 앤 클라크 어워드 후보; [31] 2013 프로메테우스 명예의 전당 수상
Quicksilver (2003), 1권: The Baroque Cycle – Clarke Award 수상자, 2004년; [31] 2004년 로커스 SF상 후보 [31]
Confusion (2004), 2권: The Baroque Cycle – Locus SF Award 수상자, 2005
시스템 오브 더 월드 (2004), 제3권: 바로크 사이클 – 로커스 SF 상 수상자, 2005; 2005년 프로메테우스 상 수상자; 2005년 클라크상 후보 [31]
Anathem (2008) - Locus SF Award 수상자, 2009; 2008년 영국 SF 협회상 후보; 2009년 휴고 앤 클라크 어워드 후보 [31]
몽골인 (2010–2012)
리암데 (2011) [32]
Seveneves (2015) [17] 휴고상 최우수 소설상 후보
Nicole Galland 와 함께한 DODO의 흥망 (2017) [33]
떨어지다; 또는 닷지 인 헬 (2019) [34]
New Found Land: The Long Haul (2021), 오스틴 그로스만 , 숀 스튜어트 . 가청 오리지널 오디오북. [35]
터미네이션 쇼크 (2021) [36]
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해커들의 헤밍웨이로 불리는 소설 작가
빅 유 (1984)
조디악 (1988)
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크립토노미콘 (1999) – 로커스 SF 어워드 수상자, 2000년; [31] 2000년 휴고 앤 클라크 어워드 후보; [31] 2013 프로메테우스 명예의 전당 수상
Quicksilver (2003), 1권: The Baroque Cycle – Clarke Award 수상자, 2004년; [31] 2004년 로커스 SF상 후보 [31]
Confusion (2004), 2권: The Baroque Cycle – Locus SF Award 수상자, 2005
시스템 오브 더 월드 (2004), 제3권: 바로크 사이클 – 로커스 SF 상 수상자, 2005; 2005년 프로메테우스 상 수상자; 2005년 클라크상 후보 [31]
Anathem (2008) - Locus SF Award 수상자, 2009; 2008년 영국 SF 협회상 후보; 2009년 휴고 앤 클라크 어워드 후보 [31]
몽골인 (2010–2012)
리암데 (2011) [32]
Seveneves (2015) [17] 휴고상 최우수 소설상 후보
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Seveneves (2015) [17] 휴고상 최우수 소설상 후보
양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 삼차원적 영상이 만들어졌다.
그리고 그 영상을 일초에 일흔두 번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다.
이 삼차원적 동화상을 한 면당 이 킬로픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계 내에서는 가
장 선명한 그림이 되었다.
게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화
상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다.
그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다.
그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는
것이었다.
컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다.
그들은 빌딩들을 짓고, 공원을 만들고, 광고판들을 세웠다.
그뿐 아니라 현실 속에서는 불가능한 것들도 만들어냈다. 가령 공중에 여기저기 흩어져 떠다니는 조
명쇼, 삼차원 시공간 법칙들이 무시되는 특수 지역, 서로를 수색해서 쏘아죽이는 자유 전투 지구 등.
단 한 가지 다른 점이 있다면, 이것들은 물리적으로 지어진 것들이 아니라는 점이었다.
더 스트리트 자체가 실재하는 것이 아니기 때문에, 더 스트리트는 다만 종이에 적힌 컴퓨터 그래픽
규약일 뿐이었다. 아니, 그것들은 광섬유 네트워크를 통해 전세계에 공개된 소프트웨어 조각들일 뿐
이었다.
이런 것들을 건설하기 위해서는, <세계 멀티미디어 규약 단체 협의회>의 허락을 받아야했다.
더 스트리트의 빈터를 사들이고, 지역 개발 승인을 받고, 각종 허가 사항을 득하고, 검사원들을 매수
하고 하는 따위의 일들을 해야 했다.
기업들이 더 스트리트에 건물을 짓기 위해 내는 돈은 <규약 단체 협의회>의 신탁 기금으로 들어갔다.
그 기금은 다시 더 스트리트를 유지하고 확장하는 비용으로 사용되었다.
가상의 세계라는 관통 주제
가상의 영화속 세계
가상의 영화속 가상의 세계
VR(Virtual Reality) / 가상현실
실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경
가상 공간의 구현
실제에 근접한 공간적, 시간적 체험 제공 기술
하위 개념으로는 '모의 현실 (Simulated Reality)'
Virtual World/ 가상세계
컴퓨터 기반 시뮬레이션 환경의 하나로
개인 아바타를 만들 수 있는 수많은 사용자들에 의해 채워지며
가상 세계를 동시에, 또는 독립적으로 탐험할 수 있고
활동에 참여하며 다른 사람들과 대화할 수 있다
대표적인 예로 세컨드 라이프와 다다월즈가 있다
위키백과 가상 세계
가상의 현실
가상의 현실속 가상의 세계
가상의 현실속 가상의 세계가
메타버스인가??
메타버스의 정의
메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았다.
일반적으로는 '현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미
로 사용되고 있으나, 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있다.
미국전기전자학회(Institute of Electrical and Electronics Engineers)의 표준에 따르면 메타버
스는
"지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의
미를 지닌다.
비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를
"가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합"이라고 정의했
다.[11]
메타버스의 네 가지 유형
비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를
'증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류했다.
● 가상세계(Virtual Worlds)
● 증강현실(Augmented Reality)
● 일상기록(Lifelogging)
● 거울세계(Mirror Worlds)
메타버스의 네 가지 유형
비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를
'증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류했다.
● 가상세계(Virtual Worlds)
● 증강현실(Augmented Reality)
● 일상기록(Lifelogging)
● 거울세계(Mirror Worlds)
폐업?
2006년 학술회?
메타버스
● 가상의 현실속 가상의 세계
● 가상의 세계속 현실의 대체
● 가상의 세계속 현실의 확장
● 가상의 세계속 비지니스
해당하는 게임과 그렇지 않은 게임과 게임이 아닌 것
로블록스(Roblox)
개발사 Roblox Corporation
배급사 Roblox Corporation
출시일 Windows,MacOS 2006년 9월 1일
iOS 2012년 12월 11일
안드로이드 2014년 7월 16일
Xbox One 2015년 11월 20일
2021년 1분기
전세계 가장 돈을 많이 쓴 모바일 게임 1위
2위 원신, 3위 코인마스터
한국 MAU 1위
2위 카트라이더 러쉬플러스
그 뒤로 어몽 어스!, 쿠키런: 킹덤, 브롤스타즈
로블록스(Roblox)
2006년 만들어진 온라인 게임 플랫폼
직접 게임을 만들고 친구들과 놀 수 있는 게임 플랫폼
이용자가 레고처럼 생긴 캐릭터와 맵을 조립해 게임을 자체적으로 만들 수 있다
이용자가 가상 세계에서 즐길 수 있는 자유도가 높아 대표적인 메타버스 플랫폼으로 꼽힌다.
게임을 만들 수 있는 에디터와 직접 만든 게임을 공유해 즐길 수 있는 플랫폼 기능을 제공
스튜디오를 이용하면 일반인도 간편하게 자신만의 게임을 만들어 배포할 수 있다
본인만의 콘텐츠를 통해 ‘로벅스’라는 로블록스 내의 가상 화폐로 수익을 낼 수도 있다
국내 출시
- 구글 2014년 7월
- 애플 2011년 11월
- 나무위키상 ios 출시가 2012년인데 맞는지 모르겠음
초통령 게임
- 일간 이용자 3260만명
- 연간 이용 시간 306억 시간
- 이용자 일 평균 이용시간이 유튜브/틱톡
보다 높다
북미 최고 매출 순위 1위 / 일본 7위 / 한국 6위
주변 개발자 로블록스 / 메타버스 평가
개발자가 너무 다 만들어 준 것 같다
눈이 썩는 것 같다.
이걸 대체 왜 하고 있는지 모르겠다.
싸이월드 2.0이다
세컨드 라이프다
주변 개발자 로블록스 평가
개발자가 너무 다 만들어 준 것 같다
눈이 썩는 것 같다. 우리 쓰라고 만드는 것일까??
이걸 대체 왜 하고 있는지 모르겠다. 우리 쓰라고 만드는 것일까??
싸이월드 2.0이다 우리 쓰라고 만드는 것일까??
세컨드 라이프다 새로운 것을 이해하기 위해 기존 사례가 필요하다
10대 ~ 20대
구매력이 낮은 넓은 유저
디지털 디바이스로 자란
캐주얼한 단순 오락성
20대 ~ 40대
구매력이 높은 좁은 유저
디지털 디바이스에 익숙한
거대한 세계관, 화려한 액션, 현실감있는 그래픽
에픽/포트나이트 게임 > 플랫폼
포트나이트 게임 > 플랫폼
NC 아이온 / 아이유 콘서트 2013
배그는 메타버스가?
메타버스의 특징
● 아바타: 내가 존재하는가
● 세계관: 구체적, 현실적인가
● 현실감: 진짜 존재하는 것 같은가
● 추상성: 아직 정의되지 않았다
● 포괄성: 현실의 모든 것을 가상화
● 현실감: 실제 가치가 있어보이는가
● 기회성: 현실의 대체 기회가 있어보이는가
● 비지니스: 돈이 되는가
● 최신감: 있어보이는가
메타버스의 키워드
● 온라인/아바타
● 컨텐츠/세계관/스토리텔링
● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제)
● 융합 현실(융합 세계, 융합 경제)
● 트랜스 미디어
● 컨텐츠 or 플랫폼 비니지스
● MZ 세대, 알파세대
메타버스의 키워드
● 온라인, 아바타 = 데이터, 통신비용 상승
● 메타버스 통신 사업
메타버스의 키워드
● 온라인, 아바타 = 데이터, 통신비용 상승
● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제)
● 메타버스 행정, 공공 메타버스, 메타버스 선거
메타버스의 키워드
● 온라인, 아바타
● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제)
● 코로나 현실의 대체 공간
● 온라인의 확장성, 자율성
● 현실감(아바타, 가상)의 대체제
메타버스의 키워드
● 온라인, 아바타
● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제)
● 메타버스 전시, 공연, 행사
● 메타버스 사무실, 상점
메타버스의 키워드
● 온라인, 아바타
● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제)
● 메타버스 자산, 부동산, 패션, 명품, 쇼핑, 상품
메타버스의 키워드
● 컨텐츠/세계관/스토리텔링
● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제)
● 메타버스 엔터테인먼트
메타버스의 키워드
● 메타버스 엔터테인먼트
○ 메타버스 세계관/스토리/캐릭터
○ 버추얼 캐릭터
메타버스의 키워드
● 융합 현실(융합 세계, 융합 경제)
● 플랫폼 비니지스
● MZ 세대, 알파세대
● 현실 경제의 확장
● 경질된 비지니스의 활로
● 새로운 세대의 대면점
● 메타버스 부동산/작품
● 메타버스 대출, 카드
● 메타버스 학원, 강의
메타버스의 키워드
● 컨텐츠/세계관/스토리텔링
● 트랜스 미디어
● 컨텐츠 or 플랫폼 비니지스(2.0)
● 일방향 확장이 아닌 순환적 확장과 결합
메타버스의 키워드
● 컨텐츠/세계관/스토리텔링
● 컨텐츠 or 플랫폼 비니지스(2.0)
● 현실 컨텐츠의 확장 즉 (부)캐릭터 존재하는(할) 곳
● 세계관, 플랫폼, 유니버스가 존재하는(할) 곳
메타버스의 키워드
● 트랜스 미디어
● 컨텐츠 or 플랫폼 비니지스(2.0)
● 모든 곳에서 몰입하고 즐길 수 있는 세상
● 모바일, 웹, 피씨, 방송, 유튜브 커뮤니티 등
● 모든 곳에서 고객을 만날 수 있는 기회
● 가상의 재화를 판매할 수 있는 기회
메타버스의 키워드
● MZ 세대, 알파세대
● MZ 세대 80~05
● 알파세대 10~
와…..나 MZ세대였네
메타버스의 키워드
● MZ 세대 80~05
○ IMF때 미성년
○ 청소년 때 피방??
○ 인터넷, 포털, 카페, 채팅, 메신저, 이메일
● 알파세대 10~
○ 싸이월드가 뭔지 모름
○ 아직 초딩
○ 유튜브/팽수/아기상어가 육아 담당
○ 스마트폰, 유튜브가 학습됨을 넘어 기본 장착
메타버스의 키워드
● 알파세대 10~
이전세대보다
○ 현실에서 놀러 다녀본 적 적음
○ 현실에서 친구 만난적 적음
○ 현실에서 쇼핑해본적 적음
○ 현실에서 뭘 해본적이 적음
○ 현실과 가상의 구분점이 없음
○ 가상과 현실의 융합이나 대체가 쉬움
○ 그걸 왜 해?라는 소리 안함
알파 ~ MZ 세대
구매력이 낮은 넓은 유저
디지털 디바이스로 자란
캐주얼한 단순 오락성 요구
MZ ~ X세대
구매력이 높은 좁은 유저
디지털 디바이스에 익숙한
거대한 세계관, 화려한 액션, 현실감있는 그래픽 요구
메타버스의 문제점
● 불법행위와 사법권
● 가상화폐의 현금화
● 가상세계 중독
메타버스의 문제점
● 불법행위와 사법권
세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등 범죄
가 발생하며 새로운 사회적 문제로 떠올랐다
“가상 공간에서는 현실보다 더 폭력적이고 더 차별적인 행동
을 할 가능성이 높습니다.”
출처 : SBS 뉴스
메타버스의 문제점
● 가상화폐의 현금화
메타버스가 NFT·암호화폐 살린다…“가치 상승의 훌륭한 수단”
“강남 땅 8만원에 샀어요” 가상현실서 땅 투자까지… Z세대 온
라인 놀이터 ‘메타버스’ 300조 시장 된다
지난 1년간 검거된 마약사범 중 20%가 가상화폐로 마약을 판
매하는 등 가상화폐가 각종 범죄 수단으로도 악용되고 있는
것으로 나타났습니다
메타버스의 문제점
● 가상세계 중독
트랜드 키워드
● 빅데이터
● 4차 산업
● UX/UI
● VR/AR
● 블록체인/암호화폐
● 공유 경제
트랜드 키워드
● 메타버스가 세상을 바꾼다
● 메타버스에 주목해야 하는 이유
● 메타버스에 돈이 몰린다
● 메타버스 전문가가 뜬다
● 메타버스의 눈부신 성장
트랜드 키워드
● 4차 산업이 세상을 바꾼다
● 4차 산업에 주목해야 하는 이유
● 4차 산업에 돈이 몰린다
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● 4차 산업의 눈부신 성장
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트랜드 키워드의 특성
● 대중성
● 전문성(느낌적)
● 시의성
● 추상성
● 현실감
● 위험성
● 범죄
트랜드 키워드의 참여자들
● 연구자
● 사업가
● 기술자
● 전문가
● 스피커(언론, 유튜버, 전문가)
● 소비자
트랜드 키워드의 실제
● 누군가는 의도를 가진다
● 누군가는 목적을 가진다
● 누군가는 말한다
● 누군가는 따라간다
트랜드 키워드의 허구성
● 빨리 지나간다
● 뒤쳐지는 것 같아진다
● 대상을 가리지 않는다
● 전문가가 많다(많아졌다)
메가트렌드(megatrends)
미국의 미래학자 존 네이스비츠의 저서인 '메가트렌드'에서 유래된 용어
● 10년 이상 세계 삶 형성 방향성 의미
메가트렌드(megatrends)
● 분명 존재하는 것
메타버스 = 메가트렌드?
● 금융
● 부동산
● 패션
● 행정
● 정치
● 마케팅
● 쇼핑
● 헬스
● 여행
● VR/AR
● 블록체인/암호화폐
● 플랫폼
● 웹, 모바일, PC, 콘솔
현실 사회 + 최신 비지니스 + 최신 기술
● 소셜 플랫폼
● 뉴미디어
메타버스 = 메가트렌드?
다함께 메타버스
메타버스 = 메가트렌드?
● 금융 ● VR/AR
● 블록체인/암호화폐
● 플랫폼
● 웹, 모바일, PC, 콘솔
시장성 / 성장세 / 확장성 / 전세대
메타버스 = 메가트렌드?
● 대중성을 가지고
● 남녀노소 얘기하고
● 전파력이 높고
● 전문성이 요구되지 않으며
● 사업성이 높고
● 돈이 된다고 얘기할 수 있다
비트코인?
메타버스 = 메가트렌드?
● 코로나가 풀리면?
● 현실에서 할 수 없는 것을 메타버스에서
● 현실에서 할수 있게되면???
메타버스 = 게임?
● 게임 = 메타버스일 수 있다
● 메타버스 = 게임일까? 배그는 메타버스일까?
● 부동산 메타버스, 금융 메타버스, 아이돌 메타버스
● 게임이 아닌 메타버스는?
● 아직 정의되지 않은 용어로 불필요한???
● 게임은 문화다 같은????
다함께 메타버스
를 얘기하고 있다
로 가야한다고 말하고 있다
은행, 면세점, 백화점, 부동산, 여행사 등
현실 경제에 기반을 둔 사람들이
통신, 디바이스 등
플랫폼 비지니스를 하는 사람들이
행정과 공공에
현실감이 필요한 공무원들이
다함께 메타버스
를 얘기하고 있다
로 가야한다고 말하고 있다
자본가, 사업가, 종교인, CEO, 서점, 작가
판매, 사업 루트가 필요한 사람들
아이돌, 음악가, 드라마, 영화, 애니메이션
컨텐츠 확장이 필요한 사람들
금융, 사회, 비니지스, 창업, 사회 이슈 유튜버
책, 강의, 교육 등 각계 전문가들
트랜드 = 흐름
트랜드 키워드 = 요즘 말?
우리가 집중해야 할 것은 당장의 키워드보다
그 키워드가 어떻게 형성됐는지 흐름을 파악하는 일이다
누가 말하는가 / 누가 돈을 쓰는가 / 누가 투자하는가 / 누가 돈을 버는가
나는 돈을 쓰는가 버는가 받는가 / 투자하는가 말하는가 듣는가
트렌드라고 해서 무조건 쫒기보다
현재의 흐름에서 어떤 것들을 선택할 수 있는지
본인이 어떤 트렌드 포지션인지 판단하는 것이 필요하다
끝

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  • 1. 다함께 메타버스 비즈니스를 위한 최고의 마케팅 도구 데브루키 스터디 21/07/31 동네 기획자 정 승 연
  • 2. 메타버스 METAVERSE 확장 가상 세계 초월(meta)과 세계, 우주(universe)의 합성어 3차원 가상 세계 현실 세계를 초월한 또 하나의 세상
  • 5.
  • 6.
  • 7.
  • 8.
  • 9.
  • 10. 스노우 크래쉬 Snow Crash 메타버스 개념을 낳은 소설 92년 미국에 출판 된 공상 과학 소설 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson) 96년 국내 출판 메타버스 // 소설속 사이버 세상 주인공 히로 프로타고니스트(한국계 혼혈) 현실에서 피자배달부 메타버스에서 검객/해커
  • 11. 스노우 크래쉬 Snow Crash 메타버스 개념을 낳은 소설 92년 미국에 출판 된 공상 과학 소설 작가 닐 스티븐슨(Neal Stephenson) 96년 국내 출판 메타버스 // 소설속 사이버 세상 주인공 히로 프로타고니스트(한국계 혼혈) 현실에서 피자배달부 메타버스에서 검객/해커
  • 12. 소설 재출간 문학출판사 “소설인가, 예언서인가? 인류의 미래를 변화시킨 충격적인 소설” "소름돋는다"…미래 예측한 30년 전 SF소설 《타임》지가 선정한 ‘가장 뛰어난 영미 소설 베스트 100’
  • 13. 닐 타운 스티븐슨 ( Neal Town Stephenson) 1959년 10월 31일 ~ 해커들의 헤밍웨이로 불리는 소설 작가 빅 유 (1984) 조디악 (1988) Snow Crash (1992) –1993년 영국 SF 협회상 후보; 1994년 클라크상 후보 J. Frederick George 와의 인터페이스 (1994), "Stephen Bury" 역 Diamond Age: 또는 A Young Lady's Illustrated Primer (1995) – Hugo and Locus SF Award 수상자, 1996; Nebula , Campbell and Clarke 어워드 후보, 1996 [31] Cobweb (1996) J. Frederick George와 함께 "Stephen Bury" 역 크립토노미콘 (1999) – 로커스 SF 어워드 수상자, 2000년; [31] 2000년 휴고 앤 클라크 어워드 후보; [31] 2013 프로메테우스 명예의 전당 수상 Quicksilver (2003), 1권: The Baroque Cycle – Clarke Award 수상자, 2004년; [31] 2004년 로커스 SF상 후보 [31] Confusion (2004), 2권: The Baroque Cycle – Locus SF Award 수상자, 2005 시스템 오브 더 월드 (2004), 제3권: 바로크 사이클 – 로커스 SF 상 수상자, 2005; 2005년 프로메테우스 상 수상자; 2005년 클라크상 후보 [31] Anathem (2008) - Locus SF Award 수상자, 2009; 2008년 영국 SF 협회상 후보; 2009년 휴고 앤 클라크 어워드 후보 [31] 몽골인 (2010–2012) 리암데 (2011) [32] Seveneves (2015) [17] 휴고상 최우수 소설상 후보 Nicole Galland 와 함께한 DODO의 흥망 (2017) [33] 떨어지다; 또는 닷지 인 헬 (2019) [34] New Found Land: The Long Haul (2021), 오스틴 그로스만 , 숀 스튜어트 . 가청 오리지널 오디오북. [35] 터미네이션 쇼크 (2021) [36] Seveneves (2015) [17] 휴고상 최우수 소설상 후보
  • 14. 닐 타운 스티븐슨 ( Neal Town Stephenson) 1959년 10월 31일 ~ 해커들의 헤밍웨이로 불리는 소설 작가 빅 유 (1984) 조디악 (1988) Snow Crash (1992) –1993년 영국 SF 협회상 후보; 1994년 클라크상 후보 J. Frederick George 와의 인터페이스 (1994), "Stephen Bury" 역 Diamond Age: 또는 A Young Lady's Illustrated Primer (1995) – Hugo and Locus SF Award 수상자, 1996; Nebula , Campbell and Clarke 어워드 후보, 1996 [31] Cobweb (1996) J. Frederick George와 함께 "Stephen Bury" 역 크립토노미콘 (1999) – 로커스 SF 어워드 수상자, 2000년; [31] 2000년 휴고 앤 클라크 어워드 후보; [31] 2013 프로메테우스 명예의 전당 수상 Quicksilver (2003), 1권: The Baroque Cycle – Clarke Award 수상자, 2004년; [31] 2004년 로커스 SF상 후보 [31] Confusion (2004), 2권: The Baroque Cycle – Locus SF Award 수상자, 2005 시스템 오브 더 월드 (2004), 제3권: 바로크 사이클 – 로커스 SF 상 수상자, 2005; 2005년 프로메테우스 상 수상자; 2005년 클라크상 후보 [31] Anathem (2008) - Locus SF Award 수상자, 2009; 2008년 영국 SF 협회상 후보; 2009년 휴고 앤 클라크 어워드 후보 [31] 몽골인 (2010–2012) 리암데 (2011) [32] Seveneves (2015) [17] 휴고상 최우수 소설상 후보 Nicole Galland 와 함께한 DODO의 흥망 (2017) [33] 떨어지다; 또는 닷지 인 헬 (2019) [34] New Found Land: The Long Haul (2021), 오스틴 그로스만 , 숀 스튜어트 . 가청 오리지널 오디오북. [35] 터미네이션 쇼크 (2021) [36] Seveneves (2015) [17] 휴고상 최우수 소설상 후보
  • 15. 양쪽 눈에 서로 조금씩 다른 이미지를 보여 줌으로써, 삼차원적 영상이 만들어졌다. 그리고 그 영상을 일초에 일흔두 번 바뀌게 함으로써 그것을 동화상으로 나타낼 수 있었다. 이 삼차원적 동화상을 한 면당 이 킬로픽셀의 해상도로 나타나게 하면, 시각의 한계 내에서는 가 장 선명한 그림이 되었다. 게다가 그 작은 이어폰을 통해 디지털 스테레오 음향을 집어넣게 되면, 이 움직이는 삼차원 동화 상은 완벽하게 현실적인 사운드 트랙까지 갖추게 되는 셈이었다. 그렇게 되면 히로는 이 자리에 있는 것이 아니었다. 그는 컴퓨터가 만들어내서 그의 고글과 이어폰에 계속 공급해주는 가상의 세계에 들어가게 되는 것이었다. 컴퓨터 용어로는 《메타버스》라는 이름으로 불리는 세상이었다.
  • 16. 그들은 빌딩들을 짓고, 공원을 만들고, 광고판들을 세웠다. 그뿐 아니라 현실 속에서는 불가능한 것들도 만들어냈다. 가령 공중에 여기저기 흩어져 떠다니는 조 명쇼, 삼차원 시공간 법칙들이 무시되는 특수 지역, 서로를 수색해서 쏘아죽이는 자유 전투 지구 등. 단 한 가지 다른 점이 있다면, 이것들은 물리적으로 지어진 것들이 아니라는 점이었다. 더 스트리트 자체가 실재하는 것이 아니기 때문에, 더 스트리트는 다만 종이에 적힌 컴퓨터 그래픽 규약일 뿐이었다. 아니, 그것들은 광섬유 네트워크를 통해 전세계에 공개된 소프트웨어 조각들일 뿐 이었다. 이런 것들을 건설하기 위해서는, <세계 멀티미디어 규약 단체 협의회>의 허락을 받아야했다. 더 스트리트의 빈터를 사들이고, 지역 개발 승인을 받고, 각종 허가 사항을 득하고, 검사원들을 매수 하고 하는 따위의 일들을 해야 했다. 기업들이 더 스트리트에 건물을 짓기 위해 내는 돈은 <규약 단체 협의회>의 신탁 기금으로 들어갔다. 그 기금은 다시 더 스트리트를 유지하고 확장하는 비용으로 사용되었다.
  • 18. 가상의 영화속 세계 가상의 영화속 가상의 세계
  • 19. VR(Virtual Reality) / 가상현실 실제와 유사하지만 실제가 아닌 인공 환경 가상 공간의 구현 실제에 근접한 공간적, 시간적 체험 제공 기술 하위 개념으로는 '모의 현실 (Simulated Reality)'
  • 20. Virtual World/ 가상세계 컴퓨터 기반 시뮬레이션 환경의 하나로 개인 아바타를 만들 수 있는 수많은 사용자들에 의해 채워지며 가상 세계를 동시에, 또는 독립적으로 탐험할 수 있고 활동에 참여하며 다른 사람들과 대화할 수 있다 대표적인 예로 세컨드 라이프와 다다월즈가 있다 위키백과 가상 세계
  • 22. 가상의 현실속 가상의 세계가 메타버스인가??
  • 23. 메타버스의 정의 메타버스라는 개념의 뚜렷한 정의는 아직까지 확립되지 않았다. 일반적으로는 '현실세계와 같은 사회적·경제적 활동이 통용되는 3차원 가상공간' 정도의 의미 로 사용되고 있으나, 학자나 기관마다 나름의 정의를 내리고 있어 넓은 의미로 통용되고 있다. 미국전기전자학회(Institute of Electrical and Electronics Engineers)의 표준에 따르면 메타버 스는 "지각되는 가상세계와 연결된 영구적인 3차원 가상 공간들로 구성된 진보된 인터넷"이라는 의 미를 지닌다. 비영리 기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 "가상적으로 향상된 물리적 현실과 물리적으로 영구적인 가상공간의 융합"이라고 정의했 다.[11]
  • 24. 메타버스의 네 가지 유형 비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류했다. ● 가상세계(Virtual Worlds) ● 증강현실(Augmented Reality) ● 일상기록(Lifelogging) ● 거울세계(Mirror Worlds)
  • 25. 메타버스의 네 가지 유형 비영리 기술 연구 단체 ASF(Acceleration Studies Foundation)은 메타버스를 '증강과 시뮬레이션', '내적인 것과 외적인 것'이라는 두 축을 가지고 네 가지 범주로 분류했다. ● 가상세계(Virtual Worlds) ● 증강현실(Augmented Reality) ● 일상기록(Lifelogging) ● 거울세계(Mirror Worlds) 폐업? 2006년 학술회?
  • 26. 메타버스 ● 가상의 현실속 가상의 세계 ● 가상의 세계속 현실의 대체 ● 가상의 세계속 현실의 확장 ● 가상의 세계속 비지니스
  • 27. 해당하는 게임과 그렇지 않은 게임과 게임이 아닌 것
  • 28. 로블록스(Roblox) 개발사 Roblox Corporation 배급사 Roblox Corporation 출시일 Windows,MacOS 2006년 9월 1일 iOS 2012년 12월 11일 안드로이드 2014년 7월 16일 Xbox One 2015년 11월 20일 2021년 1분기 전세계 가장 돈을 많이 쓴 모바일 게임 1위 2위 원신, 3위 코인마스터 한국 MAU 1위 2위 카트라이더 러쉬플러스 그 뒤로 어몽 어스!, 쿠키런: 킹덤, 브롤스타즈
  • 29. 로블록스(Roblox) 2006년 만들어진 온라인 게임 플랫폼 직접 게임을 만들고 친구들과 놀 수 있는 게임 플랫폼 이용자가 레고처럼 생긴 캐릭터와 맵을 조립해 게임을 자체적으로 만들 수 있다 이용자가 가상 세계에서 즐길 수 있는 자유도가 높아 대표적인 메타버스 플랫폼으로 꼽힌다. 게임을 만들 수 있는 에디터와 직접 만든 게임을 공유해 즐길 수 있는 플랫폼 기능을 제공 스튜디오를 이용하면 일반인도 간편하게 자신만의 게임을 만들어 배포할 수 있다 본인만의 콘텐츠를 통해 ‘로벅스’라는 로블록스 내의 가상 화폐로 수익을 낼 수도 있다
  • 30. 국내 출시 - 구글 2014년 7월 - 애플 2011년 11월 - 나무위키상 ios 출시가 2012년인데 맞는지 모르겠음 초통령 게임 - 일간 이용자 3260만명 - 연간 이용 시간 306억 시간 - 이용자 일 평균 이용시간이 유튜브/틱톡 보다 높다
  • 31. 북미 최고 매출 순위 1위 / 일본 7위 / 한국 6위
  • 32. 주변 개발자 로블록스 / 메타버스 평가 개발자가 너무 다 만들어 준 것 같다 눈이 썩는 것 같다. 이걸 대체 왜 하고 있는지 모르겠다. 싸이월드 2.0이다 세컨드 라이프다
  • 33. 주변 개발자 로블록스 평가 개발자가 너무 다 만들어 준 것 같다 눈이 썩는 것 같다. 우리 쓰라고 만드는 것일까?? 이걸 대체 왜 하고 있는지 모르겠다. 우리 쓰라고 만드는 것일까?? 싸이월드 2.0이다 우리 쓰라고 만드는 것일까?? 세컨드 라이프다 새로운 것을 이해하기 위해 기존 사례가 필요하다
  • 34. 10대 ~ 20대 구매력이 낮은 넓은 유저 디지털 디바이스로 자란 캐주얼한 단순 오락성 20대 ~ 40대 구매력이 높은 좁은 유저 디지털 디바이스에 익숙한 거대한 세계관, 화려한 액션, 현실감있는 그래픽
  • 35.
  • 38. NC 아이온 / 아이유 콘서트 2013
  • 40. 메타버스의 특징 ● 아바타: 내가 존재하는가 ● 세계관: 구체적, 현실적인가 ● 현실감: 진짜 존재하는 것 같은가 ● 추상성: 아직 정의되지 않았다 ● 포괄성: 현실의 모든 것을 가상화 ● 현실감: 실제 가치가 있어보이는가 ● 기회성: 현실의 대체 기회가 있어보이는가 ● 비지니스: 돈이 되는가 ● 최신감: 있어보이는가
  • 41. 메타버스의 키워드 ● 온라인/아바타 ● 컨텐츠/세계관/스토리텔링 ● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제) ● 융합 현실(융합 세계, 융합 경제) ● 트랜스 미디어 ● 컨텐츠 or 플랫폼 비니지스 ● MZ 세대, 알파세대
  • 42. 메타버스의 키워드 ● 온라인, 아바타 = 데이터, 통신비용 상승 ● 메타버스 통신 사업
  • 43. 메타버스의 키워드 ● 온라인, 아바타 = 데이터, 통신비용 상승 ● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제) ● 메타버스 행정, 공공 메타버스, 메타버스 선거
  • 44. 메타버스의 키워드 ● 온라인, 아바타 ● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제) ● 코로나 현실의 대체 공간 ● 온라인의 확장성, 자율성 ● 현실감(아바타, 가상)의 대체제
  • 45. 메타버스의 키워드 ● 온라인, 아바타 ● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제) ● 메타버스 전시, 공연, 행사 ● 메타버스 사무실, 상점
  • 46. 메타버스의 키워드 ● 온라인, 아바타 ● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제) ● 메타버스 자산, 부동산, 패션, 명품, 쇼핑, 상품
  • 47. 메타버스의 키워드 ● 컨텐츠/세계관/스토리텔링 ● 대체 현실(가상 사회, 가상 경제) ● 메타버스 엔터테인먼트
  • 48. 메타버스의 키워드 ● 메타버스 엔터테인먼트 ○ 메타버스 세계관/스토리/캐릭터 ○ 버추얼 캐릭터
  • 49. 메타버스의 키워드 ● 융합 현실(융합 세계, 융합 경제) ● 플랫폼 비니지스 ● MZ 세대, 알파세대 ● 현실 경제의 확장 ● 경질된 비지니스의 활로 ● 새로운 세대의 대면점 ● 메타버스 부동산/작품 ● 메타버스 대출, 카드 ● 메타버스 학원, 강의
  • 50. 메타버스의 키워드 ● 컨텐츠/세계관/스토리텔링 ● 트랜스 미디어 ● 컨텐츠 or 플랫폼 비니지스(2.0) ● 일방향 확장이 아닌 순환적 확장과 결합
  • 51. 메타버스의 키워드 ● 컨텐츠/세계관/스토리텔링 ● 컨텐츠 or 플랫폼 비니지스(2.0) ● 현실 컨텐츠의 확장 즉 (부)캐릭터 존재하는(할) 곳 ● 세계관, 플랫폼, 유니버스가 존재하는(할) 곳
  • 52. 메타버스의 키워드 ● 트랜스 미디어 ● 컨텐츠 or 플랫폼 비니지스(2.0) ● 모든 곳에서 몰입하고 즐길 수 있는 세상 ● 모바일, 웹, 피씨, 방송, 유튜브 커뮤니티 등 ● 모든 곳에서 고객을 만날 수 있는 기회 ● 가상의 재화를 판매할 수 있는 기회
  • 53. 메타버스의 키워드 ● MZ 세대, 알파세대 ● MZ 세대 80~05 ● 알파세대 10~ 와…..나 MZ세대였네
  • 54. 메타버스의 키워드 ● MZ 세대 80~05 ○ IMF때 미성년 ○ 청소년 때 피방?? ○ 인터넷, 포털, 카페, 채팅, 메신저, 이메일 ● 알파세대 10~ ○ 싸이월드가 뭔지 모름 ○ 아직 초딩 ○ 유튜브/팽수/아기상어가 육아 담당 ○ 스마트폰, 유튜브가 학습됨을 넘어 기본 장착
  • 55. 메타버스의 키워드 ● 알파세대 10~ 이전세대보다 ○ 현실에서 놀러 다녀본 적 적음 ○ 현실에서 친구 만난적 적음 ○ 현실에서 쇼핑해본적 적음 ○ 현실에서 뭘 해본적이 적음 ○ 현실과 가상의 구분점이 없음 ○ 가상과 현실의 융합이나 대체가 쉬움 ○ 그걸 왜 해?라는 소리 안함
  • 56. 알파 ~ MZ 세대 구매력이 낮은 넓은 유저 디지털 디바이스로 자란 캐주얼한 단순 오락성 요구 MZ ~ X세대 구매력이 높은 좁은 유저 디지털 디바이스에 익숙한 거대한 세계관, 화려한 액션, 현실감있는 그래픽 요구
  • 57. 메타버스의 문제점 ● 불법행위와 사법권 ● 가상화폐의 현금화 ● 가상세계 중독
  • 58. 메타버스의 문제점 ● 불법행위와 사법권 세컨드 라이프와 같은 가상세계에서 도박, 사기, 매춘 등 범죄 가 발생하며 새로운 사회적 문제로 떠올랐다 “가상 공간에서는 현실보다 더 폭력적이고 더 차별적인 행동 을 할 가능성이 높습니다.” 출처 : SBS 뉴스
  • 59. 메타버스의 문제점 ● 가상화폐의 현금화 메타버스가 NFT·암호화폐 살린다…“가치 상승의 훌륭한 수단” “강남 땅 8만원에 샀어요” 가상현실서 땅 투자까지… Z세대 온 라인 놀이터 ‘메타버스’ 300조 시장 된다 지난 1년간 검거된 마약사범 중 20%가 가상화폐로 마약을 판 매하는 등 가상화폐가 각종 범죄 수단으로도 악용되고 있는 것으로 나타났습니다
  • 61. 트랜드 키워드 ● 빅데이터 ● 4차 산업 ● UX/UI ● VR/AR ● 블록체인/암호화폐 ● 공유 경제
  • 62. 트랜드 키워드 ● 메타버스가 세상을 바꾼다 ● 메타버스에 주목해야 하는 이유 ● 메타버스에 돈이 몰린다 ● 메타버스 전문가가 뜬다 ● 메타버스의 눈부신 성장
  • 63. 트랜드 키워드 ● 4차 산업이 세상을 바꾼다 ● 4차 산업에 주목해야 하는 이유 ● 4차 산업에 돈이 몰린다 ● 4차 산업 전문가가 뜬다 ● 4차 산업의 눈부신 성장
  • 64. 트랜드 키워드 ● 블록체인이 세상을 바꾼다 ● 블록체인에 주목해야 하는 이유 ● 블록체인에 돈이 몰린다 ● 블록체인 전문가가 뜬다 ● 블록체인의 눈부신 성장
  • 65. 트랜드 키워드의 특성 ● 대중성 ● 전문성(느낌적) ● 시의성 ● 추상성 ● 현실감 ● 위험성 ● 범죄
  • 66. 트랜드 키워드의 참여자들 ● 연구자 ● 사업가 ● 기술자 ● 전문가 ● 스피커(언론, 유튜버, 전문가) ● 소비자
  • 67. 트랜드 키워드의 실제 ● 누군가는 의도를 가진다 ● 누군가는 목적을 가진다 ● 누군가는 말한다 ● 누군가는 따라간다
  • 68. 트랜드 키워드의 허구성 ● 빨리 지나간다 ● 뒤쳐지는 것 같아진다 ● 대상을 가리지 않는다 ● 전문가가 많다(많아졌다)
  • 69. 메가트렌드(megatrends) 미국의 미래학자 존 네이스비츠의 저서인 '메가트렌드'에서 유래된 용어 ● 10년 이상 세계 삶 형성 방향성 의미
  • 71. 메타버스 = 메가트렌드? ● 금융 ● 부동산 ● 패션 ● 행정 ● 정치 ● 마케팅 ● 쇼핑 ● 헬스 ● 여행 ● VR/AR ● 블록체인/암호화폐 ● 플랫폼 ● 웹, 모바일, PC, 콘솔 현실 사회 + 최신 비지니스 + 최신 기술 ● 소셜 플랫폼 ● 뉴미디어
  • 73. 메타버스 = 메가트렌드? ● 금융 ● VR/AR ● 블록체인/암호화폐 ● 플랫폼 ● 웹, 모바일, PC, 콘솔 시장성 / 성장세 / 확장성 / 전세대
  • 74. 메타버스 = 메가트렌드? ● 대중성을 가지고 ● 남녀노소 얘기하고 ● 전파력이 높고 ● 전문성이 요구되지 않으며 ● 사업성이 높고 ● 돈이 된다고 얘기할 수 있다 비트코인?
  • 75. 메타버스 = 메가트렌드? ● 코로나가 풀리면? ● 현실에서 할 수 없는 것을 메타버스에서 ● 현실에서 할수 있게되면???
  • 76. 메타버스 = 게임? ● 게임 = 메타버스일 수 있다 ● 메타버스 = 게임일까? 배그는 메타버스일까? ● 부동산 메타버스, 금융 메타버스, 아이돌 메타버스 ● 게임이 아닌 메타버스는? ● 아직 정의되지 않은 용어로 불필요한??? ● 게임은 문화다 같은????
  • 77. 다함께 메타버스 를 얘기하고 있다 로 가야한다고 말하고 있다 은행, 면세점, 백화점, 부동산, 여행사 등 현실 경제에 기반을 둔 사람들이 통신, 디바이스 등 플랫폼 비지니스를 하는 사람들이 행정과 공공에 현실감이 필요한 공무원들이
  • 78. 다함께 메타버스 를 얘기하고 있다 로 가야한다고 말하고 있다 자본가, 사업가, 종교인, CEO, 서점, 작가 판매, 사업 루트가 필요한 사람들 아이돌, 음악가, 드라마, 영화, 애니메이션 컨텐츠 확장이 필요한 사람들 금융, 사회, 비니지스, 창업, 사회 이슈 유튜버 책, 강의, 교육 등 각계 전문가들
  • 79. 트랜드 = 흐름 트랜드 키워드 = 요즘 말? 우리가 집중해야 할 것은 당장의 키워드보다 그 키워드가 어떻게 형성됐는지 흐름을 파악하는 일이다 누가 말하는가 / 누가 돈을 쓰는가 / 누가 투자하는가 / 누가 돈을 버는가 나는 돈을 쓰는가 버는가 받는가 / 투자하는가 말하는가 듣는가 트렌드라고 해서 무조건 쫒기보다 현재의 흐름에서 어떤 것들을 선택할 수 있는지 본인이 어떤 트렌드 포지션인지 판단하는 것이 필요하다
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