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소셜 게임
 이란?
소셜
Social : 사회적인, 사교적인

소셜 게임 = 사교적인 게임?
Social + Game             Web + Game
      Social                     재미,경쟁,목표
    관계라는 행위                       성취,역할
                                  지위,가상



진짜 관계를 가진 친구들과의 관계 행위를 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 서비스


                          Social game 마케팅 최신동향 및 활용 전략 0526 임석영
•   항상 존재해오던 형식
같이 플레이 하는 게임   •   특히나 온라인 게임으로 플레이 되어온 형
                   식
최근에는
• 특정 부류의 게임을 지칭하는 말
• 소셜 네트워크 안에서 플레이 하는 게임
        새로운 미디어 플랫폼
          새로운 시장
          새로운 고객
         새로운 비즈니스
NDC 10
SNG 전략가이드
함영철,
새로운 미디어 플랫폼
    새로운 시장
    새로운 고객
   새로운 비즈니스


무엇이 새로운가?
누가 SNG를 하는가    왜 SNG를 하는가?

 새로운 고객         월급을 올려주나
 여성 사용자         애인을 만들어 주나

 None Gamers    이거 해서 뭐가 좋아서????
새로운 고객
여성 사용자        새로운 소비자   기존과 다른
                        소비의 이유
None Gamers
게임을 하지 않던 사람들
None Gamers   게임에 대한 시간 지출이 없거나 적었던 사람들

              게임을 만들면서 목표로 하지 않았던 사람들

              None Casual


              이들이 게임을 하는 이유가 소셜 게임에는 있다.
              이들이 게임을 하지 않았던 이유가 소셜 게임에는 없다.
이들이 게임을 하는 이유가 소셜 게임에는 있다.



                  자아실현의 욕구

                    존경의 욕구      사회적 욕구
 메슬로우의 욕구의 5단계설


                  소속감과 사랑의 욕구


                    안전의 욕구
                                문명 사회에서
                                충족되는 욕구
                    생리적 욕구
더 이상 돈만으로 현대 노동자의 욕구를 충족시킬 수 없다.-피터 드러커-
경험의 경제학   사람들은 소득 수준이 높아질수록 경험에 대가를 지불한다.

          물질적 만족 >>> 경험적 만족

          행복에 대한 도구의 변화
새로운 경험


             새로운 역할


팜빌 = 농부 역할

하드 게이머들은 이미 많은 역할을 거쳤다
노말 게이머들은 농부 역할조차 해본 적이 없다.
이들이 게임을 하는 이유가 소셜 게임에는 있다.



           각자 바쁜, 시간이 부족한 시대
           그럼에도 할 것이 많은, 그럼에도 경험에 지출할 돈은 부족한 시대
비동기성
           •   10~20대 여성
단문         •   인터넷 쇼핑
           •   통화보다 문자를 더 사용하는 세대
           •   자신의 가치를 표현하는 것에 지출이 어색하지 않은 그룹


               언제 어디서나 기다릴 필요 없이 간단하게

           스마트폰 시대
           위치 정보 서비스
           트위터는 140자 제한
           상대방을 기다릴 필요가 없이 상대와 관계할 수 있는 수단
이들이 게임을 하지 않았던 이유가 소셜 게임에는 없다.

• 어려움
• 혼자 함
• 가치 표현의 수단이 되지 못한다.


• 알기 쉬운 구조
• 적은 선택지
• 개인화



  소셜 게임은 잘하는 것을 요구하지 않는다.
소셜 게임의 구성 핵심 요소

• 진짜 친구와의 경쟁
  •   가족, 직장 동료, 절친과의 경쟁으로 현실 관계의 충전

• 게임에 내 친구가 많아야 유리
  •   친구를 토대하지 않으면 안 되는 구조, 자연스럽게 친구와 인터랙션을 유도
  •   초대 안하면 당장 플레이어가 불리해진다.

• 게임에 기존 내 친구 초대가 쉬움
  •   기존 SNS 연계로 쉽게 대규모 친구에게 알리고 초대
  •   게임 설치 직후 이 사실을 친구들에게 알리는 피드

• 게임에서 나의 성과를 친구들에게 쉽게 자랑할 수 있음
  •   레벨업/ 승리/ 레어 아이템 득템 등 친구들에게 내 사회적 성과를 과시
  •   친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 플레이

• 친구들에게 선물 등의 인터랙션 요소 강화
  •   아이템/ 캐쉬/ 선물 등을 통해 관계, 소통의 요소 설계
                                                 Social game 마케팅 최신동
  •   초대만하면 아이템/ 경험치/ 캐쉬를 더 드려요 -> 보상의 강화        향 및 활용 전략 0526 임석영
소셜 게임의 구성 핵심 요소

  • 현실 관계에 기반

  • 사회적 활동 수단

  • 관계 유지, 증진을 위한 도구로서 사용



  • 소셜 매개체로서의 중요성
NDC 10 SNG
전략가이드
함영철
급하게 넣은 소셜 게임 기획                    보고있나 정영준?




난이도 곡선 설계

• 긴 플레이 타임
• 짧은 몰입 시간

• 길면서 짤막한 도전들로 이루어진 성장곡선
  •   높은 레벨
  •   빠른 보상

• 시간 투자가 아닌 금전 투자로 설계
  •   금전 투자로 도전이 해결 되었을 때 다음 도전이 계속되도록
난이도 곡선 설계
                     절정


                          1. 초반에는 낮은 성장
                준비
                          2. 몰입의 긴장 완화
           준비
                          3. 다음 도전을 위한 준비
초기 학습 곡선
                          4. 가장 어려운 도전
잘못된 난이도 곡선 설계

•   후반부로 갈수록 어려움
•   게임의 요구사항을 따라갈 수 없다고 느끼게 된다.




•   처음에는 재미있지만 이후에는 지루해짐
끝
소셜 게임
의 미래
• 국내 SNG 시장은 매우 작다.
  •   월매출 12억
  •   서비스 업체 80개 이상
  •   상위 10개 게임 매출이 전체의 80% 이상(월 약 8000만원)



• 페이스북 게임 시장도 생명주기가 짧다.
  •   길어도 6개월



• 기본적인 수익 분배
  •   7:3 (개발사 : 퍼블리셔)
  •   대박나면(상위10개) 월 5천 600만원
  •   영업 이익율 (5명 인건비 월 1200잡고 부대 비욜 50% 포함 월 1800 지출 약 40% 이익)
  •   어디까지나 상위 10개
  •   서비스 이전까지 개발 비용 (6개월이면 1억)
                                                                 돈으로본 보는 SNG 신규 도
                                                                 전에 대한 잡설
                                                                 게기모_로키세트
• 낮은 진입장벽
• 짧은 생명주기
• 수익 기간이 짧음
• 이미 레드오션
• 소셜 플랫폼, 메이저 소셜 게임사의 성장세 주춤
• 누적되지 않는 개발력
스타트업 회사
    우리는 데이터까지 백퍼!!!! 카피한다.
    룰*****가 5주 만에 카피해서 성공 했다더라.
    타이**이 요번에 얼마 벌었다더라. 그거 분석해라.
    페이스북 연동은 제일 나중에
    갤2에서만 하도록


무슨 논리와 비전, 전략이 있나?

사람들이 어떤걸 좋아할까 가 아닌
요즘 사람들이 이걸 많이 하니까 이걸로 돈 벌 수 있을 꺼야 로 점철된 개발

전무한 고객(사용자) 지향

부실한 경쟁력
하다못해 이건 고객지향이라도 있다!!!!
그럼에도
게임을 배운 None Gamer

성장하는 사용자

그들이 접하지 않은 게임성과 역학들

아직 사람들 손에 들려있는 스마트폰

발전하는 플랫폼과 네트워크
                               NDC 10 SNG 전략가이드 함영철


              가능성은 언제나 열려있다.
참고                     NDC 10 SNG 전략가이드 함영철

                       [소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스]
                       Facebook Platform 강점 및 진입전략

                       SNG 산업의 미래 최종민

                       Social game 마케팅 최신동향 및 활용
                       전략 0526 임석영

                       돈으로본 보는 SNG 신규 도전에 대한
                       잡설 게기모_로키세트
 Gamification & 소셜게임
 모든 비즈니스를 게임화하라
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소셜 게임

  • 1.
  • 2.
  • 3. 소셜 게임 이란? 소셜 Social : 사회적인, 사교적인 소셜 게임 = 사교적인 게임?
  • 4. Social + Game Web + Game Social 재미,경쟁,목표 관계라는 행위 성취,역할 지위,가상 진짜 관계를 가진 친구들과의 관계 행위를 게임처럼 재미있게 풀어낸 모든 서비스 Social game 마케팅 최신동향 및 활용 전략 0526 임석영
  • 5. 항상 존재해오던 형식 같이 플레이 하는 게임 • 특히나 온라인 게임으로 플레이 되어온 형 식
  • 6. 최근에는 • 특정 부류의 게임을 지칭하는 말 • 소셜 네트워크 안에서 플레이 하는 게임 새로운 미디어 플랫폼 새로운 시장 새로운 고객 새로운 비즈니스
  • 8. 새로운 미디어 플랫폼 새로운 시장 새로운 고객 새로운 비즈니스 무엇이 새로운가?
  • 9. 누가 SNG를 하는가 왜 SNG를 하는가? 새로운 고객 월급을 올려주나 여성 사용자 애인을 만들어 주나 None Gamers 이거 해서 뭐가 좋아서????
  • 10. 새로운 고객 여성 사용자 새로운 소비자 기존과 다른 소비의 이유 None Gamers
  • 11. 게임을 하지 않던 사람들 None Gamers 게임에 대한 시간 지출이 없거나 적었던 사람들 게임을 만들면서 목표로 하지 않았던 사람들 None Casual 이들이 게임을 하는 이유가 소셜 게임에는 있다. 이들이 게임을 하지 않았던 이유가 소셜 게임에는 없다.
  • 12. 이들이 게임을 하는 이유가 소셜 게임에는 있다. 자아실현의 욕구 존경의 욕구 사회적 욕구 메슬로우의 욕구의 5단계설 소속감과 사랑의 욕구 안전의 욕구 문명 사회에서 충족되는 욕구 생리적 욕구
  • 13. 더 이상 돈만으로 현대 노동자의 욕구를 충족시킬 수 없다.-피터 드러커- 경험의 경제학 사람들은 소득 수준이 높아질수록 경험에 대가를 지불한다. 물질적 만족 >>> 경험적 만족 행복에 대한 도구의 변화
  • 14. 새로운 경험 새로운 역할 팜빌 = 농부 역할 하드 게이머들은 이미 많은 역할을 거쳤다 노말 게이머들은 농부 역할조차 해본 적이 없다.
  • 15. 이들이 게임을 하는 이유가 소셜 게임에는 있다. 각자 바쁜, 시간이 부족한 시대 그럼에도 할 것이 많은, 그럼에도 경험에 지출할 돈은 부족한 시대 비동기성 • 10~20대 여성 단문 • 인터넷 쇼핑 • 통화보다 문자를 더 사용하는 세대 • 자신의 가치를 표현하는 것에 지출이 어색하지 않은 그룹 언제 어디서나 기다릴 필요 없이 간단하게 스마트폰 시대 위치 정보 서비스 트위터는 140자 제한 상대방을 기다릴 필요가 없이 상대와 관계할 수 있는 수단
  • 16. 이들이 게임을 하지 않았던 이유가 소셜 게임에는 없다. • 어려움 • 혼자 함 • 가치 표현의 수단이 되지 못한다. • 알기 쉬운 구조 • 적은 선택지 • 개인화 소셜 게임은 잘하는 것을 요구하지 않는다.
  • 17. 소셜 게임의 구성 핵심 요소 • 진짜 친구와의 경쟁 • 가족, 직장 동료, 절친과의 경쟁으로 현실 관계의 충전 • 게임에 내 친구가 많아야 유리 • 친구를 토대하지 않으면 안 되는 구조, 자연스럽게 친구와 인터랙션을 유도 • 초대 안하면 당장 플레이어가 불리해진다. • 게임에 기존 내 친구 초대가 쉬움 • 기존 SNS 연계로 쉽게 대규모 친구에게 알리고 초대 • 게임 설치 직후 이 사실을 친구들에게 알리는 피드 • 게임에서 나의 성과를 친구들에게 쉽게 자랑할 수 있음 • 레벨업/ 승리/ 레어 아이템 득템 등 친구들에게 내 사회적 성과를 과시 • 친구들은 친한 친구가 이만큼 했으니 지기 싫어서 자기도 플레이 • 친구들에게 선물 등의 인터랙션 요소 강화 • 아이템/ 캐쉬/ 선물 등을 통해 관계, 소통의 요소 설계 Social game 마케팅 최신동 • 초대만하면 아이템/ 경험치/ 캐쉬를 더 드려요 -> 보상의 강화 향 및 활용 전략 0526 임석영
  • 18. 소셜 게임의 구성 핵심 요소 • 현실 관계에 기반 • 사회적 활동 수단 • 관계 유지, 증진을 위한 도구로서 사용 • 소셜 매개체로서의 중요성
  • 20. 급하게 넣은 소셜 게임 기획 보고있나 정영준? 난이도 곡선 설계 • 긴 플레이 타임 • 짧은 몰입 시간 • 길면서 짤막한 도전들로 이루어진 성장곡선 • 높은 레벨 • 빠른 보상 • 시간 투자가 아닌 금전 투자로 설계 • 금전 투자로 도전이 해결 되었을 때 다음 도전이 계속되도록
  • 21. 난이도 곡선 설계 절정 1. 초반에는 낮은 성장 준비 2. 몰입의 긴장 완화 준비 3. 다음 도전을 위한 준비 초기 학습 곡선 4. 가장 어려운 도전
  • 22. 잘못된 난이도 곡선 설계 • 후반부로 갈수록 어려움 • 게임의 요구사항을 따라갈 수 없다고 느끼게 된다. • 처음에는 재미있지만 이후에는 지루해짐
  • 23.
  • 25. • 국내 SNG 시장은 매우 작다. • 월매출 12억 • 서비스 업체 80개 이상 • 상위 10개 게임 매출이 전체의 80% 이상(월 약 8000만원) • 페이스북 게임 시장도 생명주기가 짧다. • 길어도 6개월 • 기본적인 수익 분배 • 7:3 (개발사 : 퍼블리셔) • 대박나면(상위10개) 월 5천 600만원 • 영업 이익율 (5명 인건비 월 1200잡고 부대 비욜 50% 포함 월 1800 지출 약 40% 이익) • 어디까지나 상위 10개 • 서비스 이전까지 개발 비용 (6개월이면 1억) 돈으로본 보는 SNG 신규 도 전에 대한 잡설 게기모_로키세트
  • 26. • 낮은 진입장벽 • 짧은 생명주기 • 수익 기간이 짧음 • 이미 레드오션 • 소셜 플랫폼, 메이저 소셜 게임사의 성장세 주춤 • 누적되지 않는 개발력
  • 27. 스타트업 회사 우리는 데이터까지 백퍼!!!! 카피한다. 룰*****가 5주 만에 카피해서 성공 했다더라. 타이**이 요번에 얼마 벌었다더라. 그거 분석해라. 페이스북 연동은 제일 나중에 갤2에서만 하도록 무슨 논리와 비전, 전략이 있나? 사람들이 어떤걸 좋아할까 가 아닌 요즘 사람들이 이걸 많이 하니까 이걸로 돈 벌 수 있을 꺼야 로 점철된 개발 전무한 고객(사용자) 지향 부실한 경쟁력
  • 29. 그럼에도 게임을 배운 None Gamer 성장하는 사용자 그들이 접하지 않은 게임성과 역학들 아직 사람들 손에 들려있는 스마트폰 발전하는 플랫폼과 네트워크 NDC 10 SNG 전략가이드 함영철 가능성은 언제나 열려있다.
  • 30. 참고 NDC 10 SNG 전략가이드 함영철 [소셜플랫폼 & 소셜게임 컨퍼런스] Facebook Platform 강점 및 진입전략 SNG 산업의 미래 최종민 Social game 마케팅 최신동향 및 활용 전략 0526 임석영 돈으로본 보는 SNG 신규 도전에 대한 잡설 게기모_로키세트 Gamification & 소셜게임 모든 비즈니스를 게임화하라
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