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Computer graphics intro

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Hinweis der Redaktion

  • Refleciton: * Menge hängt von Material ab
    * Richtung von Licht und Betrachter
    Diffusion: * Farbe ist das Licht das nicht absorbiert wird.
    * Strahlt in jede Richtung
  • Reflectivität: * Je mehr es reflektiert, desto weniger eigene Farbe
    * Metall hat keine Farbe. Reflektion kann jeodch gefärbt sein (z.B. Gold)
    Gloss: * je rauher die Oberfläche desto größer und weniger hell die Reflektion

    Jedes Material reflektiert
  • Wasser: * von oben sieht man Grund
    * flach sieht man Himmel

    Am Rand theoretisch jedes Material 100% Reflektiv. Microsurface verhindert es
  • Nicht für jeden möglichen Oberflächenpunkt sondern nur Sichtbare
    Diskretisiert auf Pixel bzw Subpixel
    Pro Pixel: *) Strahl aussenden  kann viele Punkte treffen
    Pro Punkt: *) Diffuse & Specular
    *) Transmission
    *) Transmitted Diffuse & Specular
  • Berücksichtigt nicht nur direktes Licht
  • Einzige Lichtquelle: Sonnenschein durchs Dach
    Point out: Farbiges indirektes Licht am Boden
  • Voxelize die Szene. Jeder Voxel speichert einfallendes Licht.
    Voll Dynamisch. Viel Arbeit das alles immer updaten
  • Jede Oberfläche reflektiert.  manche Diffuser als andere
    Wichtiger “next gen” effect.
  • Limits: Kann nur Dinge Reflektieren die vom Betrachter sichtbar sind
    Lösung: Merge mit Refleciton Probes (-> haben aber oft niedrigere Auflösung)

    Unreal Engine 4 giveaway
  • Licht wandert durch Oberfläche bevor es wieder austritt  nimmt Farbe davon auf
     Kann recht weit entfernt wieder austreten
  • Lichtbündelung  kommt von “verbrannt”
    Katakaustik: reflection bündelung  kaffeetasse
    Diakaustik: brechung bündelung  siehe Hase in Bild
    “schwierigster” cg-effekt
  • Crysis: nicht physicalisch korrekt  egal, mensch erkennt schwer Fehler darin
  • Kontaktschatten:
    *) Umliegende Objekte auf Halbkugel dunkeln ab.
    Directional Occlusion:
    *) berücksichtigt Farbe des einfallenden Lichtes
  • Unabhängigkeit der Terme der Rendergleichung zeigen.
    Diffuser Renderpass
  • Specular Pass
  • Diffuse Refleciton Pass
  • Ambient Occlusion
  • Final Image

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