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Elementos
 de Diseño de Interfraz
“¿Cómo se hace una estatua de un
elefante? Empiezas con un bloque
de mármol y sacas todo lo que no
parece un elefante.”




                            Anónimo
“Abandonen la esperanza del valor añadido a
través de la rareza.

Es mejor usar técnicas de interacción
consistentes que le den a los usuarios el poder de
enfocarse en tu contenido, en vez de preguntarse
como se llega a él.”




                                  Jakob Nielsen
Interfaz de Usuario
Qué es?


En un auto son los pedales y el tablero.
En una puerta, es el picaporte. En una
máquina expendedora o un ascensor,
los botones. En una computadora el
teclado, el monitor, el
mouse, y otros periféricos.

Este “algo” nos informa qué acciones
son posibles, el estado actual del objeto
y los cambios producidos, y nos permite
actuar con o sobre el sistema o la
herramienta.
Costos de una mala Interfaz
Lo malo puede ser peor


¿Cuánto vale un cliente
insatisfecho?

¿Cuánto vale un error que
enlentece la operatoria de
una persona?

Actualmente, hasta el 45%
del código de una aplicaci ón
está dedicado a la interfaz.
Aumentar los recursos destinados al desarrollo de
la interfaz es una excelente inversión, teniendo en
cuenta la relación costo/beneficio medible y segura,
aún sin tener en cuenta los beneficios no medibles
en dinero como el aumento de la satisfacción.
La utilidad es la capacidad que tiene una herramienta para ayudar a
                 cumplir tareas específicas. Aunque esta afirmación parece obvia, es
   Utilidad      importante observar que una herramienta que es muy usable para una
                 tarea, puede ser muy poco usable para otra, aún incluso si se trata de una
                 tarea similar pero no idéntica.


                 La facilidad de uso está en relación directa con la eficiencia o efectividad,
  Facilidad      medida como velocidad o cantidad de posibles errores.
                 Una herramienta muy fácil de usar permitirá a su usuario efectuar más
   de Uso        operaciones por unidad de tiempo y disminuirá la probabilidad de que
                 ocurran errores.



                 La facilidad de aprendizaje es una medida del tiempo requerido para
   Facilidad     trabajar con cierto grado de eficiencia en el uso de la herramienta, y
de Aprendizaje   alcanzar un cierto grado de retención de estos conocimientos luego de
                 cierto tiempo de no usar la herramienta o sistema.



                 Es una medida de las percepciones, opiniones, sentimientos y actitudes
                 generadas en el Usuario por la herramienta o sistema; una medida, si se
 Apreciación     quiere, de su seducción o elegancia. Lo importante de esta medida no es
                 tenerla en forma absoluta sino, otra vez, analizarla en forma relativa contra
                 la versión anterior del mismo producto o contra otras posibilidades que se
                 estén tomando en cuenta.
Medidas de Usabilidad

Evaluación Heurística
Test de Usabilidad


los Tests de usabilidad muestran dónde están los problemas mientras que
el análisis heurístico es más eficiente para proponer posibles soluciones.

                                                     *Complementarios
Evaluación Heurística
Según Jakob Nielsen la evaluación heurística es “el nombre genérico de
un grupo de métodos basados en evaluadores expertos que inspeccionan
o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz de
usuario”.

      Coherencia en la presentación de la información
      La visualización y coherencia de las acciones e interacci ón con el
      sistema los métodos de entrada/salida de información
      El respeto por la ergonomía y los factores humanos.

Test de Usabilidad = medidas emp íricas
Análisis Heurístico = evaluaci ón teórica de los hechos observados.
Test de Usabilidad
Un test de usabilidad es una medida concreta y objetiva de la usabilidad
de una herramienta o sistema tomada a partir de usuarios verdaderos con
tareas reales.


Hay muchas escalas en las que se puede llevar a cabo un test de
usabilidad: desde pequeños tests de 5 usuarios y 2 ó 3 días de duración
hasta tests de gran escala de varias semanas, con decenas de usuarios
en laboratorios especiales.



$ :) Discount Usability Engineering
$ :( Test de Escala Completa
Diseño de Interfaz
El diseño de interfaces es una disciplina que estudia y trata de poner en
práctica procesos orientados a construir la interfaz más usable
posible, dadas ciertas condiciones de entorno.


El entorno dentro del cual se
inscribe el diseño de una
interfaz y la medida de su                       Persona            Tarea
usabilidad, está dado por tres
factores:

                                                         Contexto
                                USABILIDAD
Factores Humanos y Ergonomía
Se denomina Factores Humanos y Ergonomía al estudio de las
características de los sentidos, percepción, antropometría y acción de los
seres humanos.


Esta disciplina relaciona la fisiología con la percepción, el procesamiento
de esas percepciones y las acciones posibles.




Cuidado con el texto azul, especialmente en tipograf ías pequeñas.
Trate de evitarlo si sus usuarios son personas mayores de 35 años.
Diseño Gráfico

El diseño gráfico como actividad comunicacional, anclada y relacionada
con una cierta cultura en un momento dado, es de importancia
fundamental en el diseño de interfaces y en el arte de hacerlas más
usables.

Los condicionamientos o convenciones culturales y la apreciación
estética, junto con los factores humanos y la ergonomía, pueden
potenciar o desalentar el uso y la venta de un sistema o herramienta.
Interacción
             Ciencias Cognitivas

Las ciencias cognitivas estudian los procesos de la mente humana:
cómo aprendemos, cómo recordamos, cómo procesamos la información y
qué hacemos con ella.


Es muy importante, cuando se analiza la relación ente un usuario y una
tarea, comprender cuáles son los procesos internos del usuario,
sus modelos mentales, etc.


Por ejemplo, existen técnicas para mapear conocimientos y presentarlos
de manera que al usuario su organización le parezca la “natural”.
Proceso
    de Diseño de Interfaz



            3
                              Análisis
       Medición                          4
           2                  Diseño
             Implementación




                                         1
Análisis de requerimientos del producto.
                 Análisis de las tareas.
                 Conocimiento del usuario.
   Diseño        Generación de posibles metáforas y análisis de tipo de diálogo.
                 Revisión de posibilidades para la implementación.
                 Mapeo o Estructuración de Información



                 Generación de prototipos (wireframes, cardsorting, mockups)
Implementación   Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema.




                 Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de
   Medición      participantes, formación de observadores, preparación de los materiales).
                 Test (prueba piloto, tests con usuarios).



                 Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y
                 recomendaciones).
                 Comparación contra est ándares (internos y/o externos), versiones
   Análisis      anteriores del mismo producto y productos competidores.
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Cómo se articula el Diseño
de interfaces en el marco de un proyecto?


Una de las claves m ás importantes para articular un buen proceso de
diseño de interfaz y así aumentar la usabilidad del producto resultante, es
comenzar con el ciclo de diseño iterativo.


Cuanto antes se comience, hay una menor probabilidad de que se llegue a
la versión pública con errores importantes y más tiempo para mejorar
aquellas características que puedan ser mejorables.
Cómo se articula el Diseño
de interfaces en el marco de un proyecto?


Además, es mucho más rápido y barato modificar prototipos que hacer un
cambio en un producto avanzado o ya desarrollado.


Otro factor que colabora con el buen desarrollo del producto es una
amplia participación de todos los involucrados. Las tareas de todos están
íntimamente ligadas y es necesario que cada uno sepa no sólo la tarea
que lo toca, sino que entienda cómo se articulan esa tarea con el resto de
las tareas y personas del equipo.

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Interfaz de usuario

  • 2. Elementos de Diseño de Interfraz
  • 3. “¿Cómo se hace una estatua de un elefante? Empiezas con un bloque de mármol y sacas todo lo que no parece un elefante.” Anónimo
  • 4. “Abandonen la esperanza del valor añadido a través de la rareza. Es mejor usar técnicas de interacción consistentes que le den a los usuarios el poder de enfocarse en tu contenido, en vez de preguntarse como se llega a él.” Jakob Nielsen
  • 5. Interfaz de Usuario Qué es? En un auto son los pedales y el tablero. En una puerta, es el picaporte. En una máquina expendedora o un ascensor, los botones. En una computadora el teclado, el monitor, el mouse, y otros periféricos. Este “algo” nos informa qué acciones son posibles, el estado actual del objeto y los cambios producidos, y nos permite actuar con o sobre el sistema o la herramienta.
  • 6. Costos de una mala Interfaz Lo malo puede ser peor ¿Cuánto vale un cliente insatisfecho? ¿Cuánto vale un error que enlentece la operatoria de una persona? Actualmente, hasta el 45% del código de una aplicaci ón está dedicado a la interfaz.
  • 7. Aumentar los recursos destinados al desarrollo de la interfaz es una excelente inversión, teniendo en cuenta la relación costo/beneficio medible y segura, aún sin tener en cuenta los beneficios no medibles en dinero como el aumento de la satisfacción.
  • 8. La utilidad es la capacidad que tiene una herramienta para ayudar a cumplir tareas específicas. Aunque esta afirmación parece obvia, es Utilidad importante observar que una herramienta que es muy usable para una tarea, puede ser muy poco usable para otra, aún incluso si se trata de una tarea similar pero no idéntica. La facilidad de uso está en relación directa con la eficiencia o efectividad, Facilidad medida como velocidad o cantidad de posibles errores. Una herramienta muy fácil de usar permitirá a su usuario efectuar más de Uso operaciones por unidad de tiempo y disminuirá la probabilidad de que ocurran errores. La facilidad de aprendizaje es una medida del tiempo requerido para Facilidad trabajar con cierto grado de eficiencia en el uso de la herramienta, y de Aprendizaje alcanzar un cierto grado de retención de estos conocimientos luego de cierto tiempo de no usar la herramienta o sistema. Es una medida de las percepciones, opiniones, sentimientos y actitudes generadas en el Usuario por la herramienta o sistema; una medida, si se Apreciación quiere, de su seducción o elegancia. Lo importante de esta medida no es tenerla en forma absoluta sino, otra vez, analizarla en forma relativa contra la versión anterior del mismo producto o contra otras posibilidades que se estén tomando en cuenta.
  • 9. Medidas de Usabilidad Evaluación Heurística Test de Usabilidad los Tests de usabilidad muestran dónde están los problemas mientras que el análisis heurístico es más eficiente para proponer posibles soluciones. *Complementarios
  • 10. Evaluación Heurística Según Jakob Nielsen la evaluación heurística es “el nombre genérico de un grupo de métodos basados en evaluadores expertos que inspeccionan o examinan aspectos relacionados con la usabilidad de una interfaz de usuario”. Coherencia en la presentación de la información La visualización y coherencia de las acciones e interacci ón con el sistema los métodos de entrada/salida de información El respeto por la ergonomía y los factores humanos. Test de Usabilidad = medidas emp íricas Análisis Heurístico = evaluaci ón teórica de los hechos observados.
  • 11. Test de Usabilidad Un test de usabilidad es una medida concreta y objetiva de la usabilidad de una herramienta o sistema tomada a partir de usuarios verdaderos con tareas reales. Hay muchas escalas en las que se puede llevar a cabo un test de usabilidad: desde pequeños tests de 5 usuarios y 2 ó 3 días de duración hasta tests de gran escala de varias semanas, con decenas de usuarios en laboratorios especiales. $ :) Discount Usability Engineering $ :( Test de Escala Completa
  • 12. Diseño de Interfaz El diseño de interfaces es una disciplina que estudia y trata de poner en práctica procesos orientados a construir la interfaz más usable posible, dadas ciertas condiciones de entorno. El entorno dentro del cual se inscribe el diseño de una interfaz y la medida de su Persona Tarea usabilidad, está dado por tres factores: Contexto USABILIDAD
  • 13. Factores Humanos y Ergonomía Se denomina Factores Humanos y Ergonomía al estudio de las características de los sentidos, percepción, antropometría y acción de los seres humanos. Esta disciplina relaciona la fisiología con la percepción, el procesamiento de esas percepciones y las acciones posibles. Cuidado con el texto azul, especialmente en tipograf ías pequeñas. Trate de evitarlo si sus usuarios son personas mayores de 35 años.
  • 14. Diseño Gráfico El diseño gráfico como actividad comunicacional, anclada y relacionada con una cierta cultura en un momento dado, es de importancia fundamental en el diseño de interfaces y en el arte de hacerlas más usables. Los condicionamientos o convenciones culturales y la apreciación estética, junto con los factores humanos y la ergonomía, pueden potenciar o desalentar el uso y la venta de un sistema o herramienta.
  • 15. Interacción Ciencias Cognitivas Las ciencias cognitivas estudian los procesos de la mente humana: cómo aprendemos, cómo recordamos, cómo procesamos la información y qué hacemos con ella. Es muy importante, cuando se analiza la relación ente un usuario y una tarea, comprender cuáles son los procesos internos del usuario, sus modelos mentales, etc. Por ejemplo, existen técnicas para mapear conocimientos y presentarlos de manera que al usuario su organización le parezca la “natural”.
  • 16. Proceso de Diseño de Interfaz 3 Análisis Medición 4 2 Diseño Implementación 1
  • 17. Análisis de requerimientos del producto. Análisis de las tareas. Conocimiento del usuario. Diseño Generación de posibles metáforas y análisis de tipo de diálogo. Revisión de posibilidades para la implementación. Mapeo o Estructuración de Información Generación de prototipos (wireframes, cardsorting, mockups) Implementación Desarrollo de la aplicación, sitio o sistema. Planificación (desarrollo del plan, definición de las medidas, selección de Medición participantes, formación de observadores, preparación de los materiales). Test (prueba piloto, tests con usuarios). Conclusión (análisis de los datos, elaboración del informe, resultados y recomendaciones). Comparación contra est ándares (internos y/o externos), versiones Análisis anteriores del mismo producto y productos competidores. Verificación de las diferencias. Generación de nuevas metas.
  • 18. Cómo se articula el Diseño de interfaces en el marco de un proyecto? Una de las claves m ás importantes para articular un buen proceso de diseño de interfaz y así aumentar la usabilidad del producto resultante, es comenzar con el ciclo de diseño iterativo. Cuanto antes se comience, hay una menor probabilidad de que se llegue a la versión pública con errores importantes y más tiempo para mejorar aquellas características que puedan ser mejorables.
  • 19. Cómo se articula el Diseño de interfaces en el marco de un proyecto? Además, es mucho más rápido y barato modificar prototipos que hacer un cambio en un producto avanzado o ya desarrollado. Otro factor que colabora con el buen desarrollo del producto es una amplia participación de todos los involucrados. Las tareas de todos están íntimamente ligadas y es necesario que cada uno sepa no sólo la tarea que lo toca, sino que entienda cómo se articulan esa tarea con el resto de las tareas y personas del equipo.