1. O documento discute como a visualidade e criatividade juvenis se refletem nos meios digitais.
2. Os jovens estão se afirmando como "media-makers" amadores habilidosos com tecnologia digital.
3. As tecnologias digitais assumem funções como memória, comunicação, representação e narração para os jovens.
1. Lisboa, 4 de Novembro de 2011
Sessão 1: Crianças e jovens: uma geração digital?
IDENTIDADE, IMAGEM E
CRIATIVIDADE DIGITAL
Ricardo Campos, Lab. Antropologia Visual, CEMRI-Univ. Aberta
Daniel Meirinho, FCSH, Universidade Nova de Lisboa
2. A presente comunicação resulta de um sub-projecto enquadrado no projecto
mais genérico denominado “Inclusão e participação digital”
Contextualização da pesquisa desenvolvida pelos investigadores neste âmbito:
PONTO DE PARTIDA TEÓRICO:
a. Estudos juvenis (culturas juvenis);
b. Ciências da comunicação/Estudo dos media (Antropologia/Sociologia dos
media);
c. Cultura Visual
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3. QUESTÕES PRELIMINARES
•A sociologia da juventude e genericamente os estudos juvenis têm
demonstrado que a visualidade é um recurso importante para a construção das
identidades dos jovens (está presente nos estilos de roupa, no uso do
corpo, nos adornos, na performance, etc…).
•Os mesmos estudos revelam que os jovens são agentes criativos no uso dos
recursos do dia-a-dia para a construção de significados, de novas gramáticas
comunicativas.
• Noutro contexto, investigações na área dos media digitais revelam que os
níveis de “participação digital” (produção de conteúdos digitais – “user created
content”) têm vindo a aumentar entre os jovens
(blogs, música, videos, wikis, etc.)
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4. A QUESTÃO QUE SE COLOCA É, POIS…
“Como é que esta poderosa visualidade juvenil se
repercute ao nível dos media digitais?”
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5. OBJECTIVOS GENÉRICOS DESTA
INVESTIGAÇÃO
i. Compreender a imagem como potenciadora de fenómenos de comunicação entre
jovens e as tecnologias digitais como plataformas que fomentam e facilitam este
fenómeno.
ii. Entender a forma como determinadas culturas juvenis (nomeadamente em
contextos de exclusão económica, social, etc.) se apropriam destas tecnologias e
linguagens como recurso comunicativo.
iii. Compreender a articulação entre os fenómenos de participação digital (uso da
internet como produtor de conteúdos - blogs, sites, redes sociais, etc.) e a utilização
da imagem e das suas tecnologias.
iv. Explorar as relações entre certas práticas culturais juvenis (música, dança, etc.) e a
produção, partilha e disseminação da imagem (vídeo) via redes digitais
(youtube, vimeo, flickr, etc.)
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6. METODOLOGICAMENTE
• Entrevistas semi-directivas (entrevistas a uma população
indiferenciada);
• Entrevistas aprofundadas a jovens (e jovens adultos) socialmente
desfavorecidos e a monitores dos projectos de inclusão digital;
• Pesquisa e análise de conteúdos digitais produzidos por jovens
“produtores culturais” (blogs, websites, perfis em redes sociais, canais
de Youtube, etc.);
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7. ALGUMAS CONCLUSÕES GERAIS
1. O digital tem vindo a substituir gradualmente o analógico;
2. O acesso a tecnologias (audio)visuais de captação de imagem parece ter aumentado
entre os jovens (câmaras fotográficas, telemóveis com dispositivos de registo
audiovisual, etc.) – é actualmente um recurso ao dispor dos jovens;
3. Diferentes ferramentas tecnológicas têm vindo a ser apropriadas pelos jovens como
dispositivos para a produção audiovisual e visual (exemplo mais paradigmático é o
telemóvel);
4. A disseminação das tecnologias digitais de registo de imagem permite um constante
retratar visual do mundo quotidiano;
5. A imagem parece adquirir cada vez maior protagonismo na configuração das
identidades pessoais/culturais dos jovens;
6. A imagem assume-se como um recurso fundamental para a comunicação entre os
jovens;
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8. O CASO PARTICULAR DOS JOVENS
“PRODUTORES CULTURAIS”…
• “Produtores culturais” - aqueles que individualmente, ou em grupo, se
dedicam a alguma actividade amadora que exige um certo esforço
criativo, produzindo bens ou eventos de natureza eminentemente
estética, lúdica e simbólica (exemplo: graffiti, rap, jerk).
• Aquilo que notámos é que as tecnologias de registo visual digital
(fotografia e vídeo) e as plataformas digitais online começam a assumir
um peso importante na forma como determinadas (sub)culturas juvenis
se estruturam e se expressam na esfera pública.
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9. Alguns exemplos de plataformas digitais
analisadas, produzidas e geridas pelos entrevistados
(YouTube, MySpace, Ning, blogs)…
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14. RESUMINDO…
• Os jovens começam a afirmar-se como os novos “media-makers” amadores, com
elevadas competências ao nível da tecnologia digital. Neste contexto as tecnologias
digitais parecem assumir diversas funções:
a) Tecnologias de memória,
b) Tecnologias de comunicação,
c) Tecnologias de representação,
d) Tecnologias de narração
• Digital como ferramenta de “empowerment” juvenil:
a) jovens criam a sua própria agenda;
b) constroem os seus mecanismos de auto-representação;
c) criam o seu espaço público à margem dos media convencionais;
d) gerem uma ferramenta que em muitos casos escapa ao controlo das instituições
adultas, dando-lhes sensação de autonomia e liberdade
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15. Agradeço a atenção.
PowerPoint disponível no site do
Projecto Inclusão e Participação Digital
http://digital_inclusion.up.pt
Ricardo Campos
rmocampos@yahoo.com.br