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エンタテイメントとデザインゼミ
第7回
2013.10.22 13:00-16:10
徳久悟
慶應義塾大学大学院メディアデザイン研究科
dangkang@kmd.keio.ac.jp

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日
アウトライン

•
•
•

プレゼン&レビュー

• コンテンツ ver.1.0
• ユーザスタディ計画
ユーザスタディTips
ユーザスタディ実践

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

2
10/22までの課題

•
•

コンテンツ ver.1.0 *web
ユーザスタディ計画

•

•

提出物(PDF)

•
•
•
•

目的
ターゲット
検証項目
手法

注意事項

•

10/21 13:00までに共用サーバにアップ
©dangkang interdisciplinary design lab.

13年10月22日火曜日

13/10/22

3
ユーザスタディのTips

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

4
Tips

•

必要な器材

•
•
•

ビデオカメラ x 三脚
ICレコーダー
画面キャプチャソフト

•
•

Silverback http://silverbackapp.com/
Camstudio http://camstudio.org/

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

5
Tips

•

当日の流れ
1. あいさつ
2. 撮影・インタビュー許諾、NDA契約など
3. 事前インタビュー
4. タスクの提示
5. タスクの実行観察
6. 事後インタビュー

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

6
Tips

•

タスクの設計

•
•

タスクが存在しない。

•

タスクの説明にサイト上で使っている用語を使わ
ない。

•
•
•

例:このサイトを自由に使ってください。

例:ボタンの「インフォメーション」を探して
ください。

タスクの達成手順を説明してはいけない。
被験者がタスクのゴールを理解していないのに実
験を開始してはならない。
©dangkang interdisciplinary design lab.

13年10月22日火曜日

13/10/22

7
Tips

•

検証手法の設計
1. 観察
2. 思考発話
3. 画面キャプチャ
4. インタビュー

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

8
Tips

•

ユーザテスト中

•

質問しない/質問に答えない

•

•

13年10月22日火曜日

発話を促すための介入はOK

•
•
•
•

今、何を見ているのですか?
今、何を考えていますか?
今、何をしているのですか?
なぜ、そう思ったのですか?

NGの質問

•
•

どこが悪いと思いますか?
どう改善すればいいと思いますか?
©dangkang interdisciplinary design lab.

13/10/22

9
Tips

•

分析

•
•
•
•

13年10月22日火曜日

事実を書き出す

•
•

OK: 選択に時間がかかっている
NG: 使いづらそう

ユーザ視点で書きだす

•
•

OK: (ユーザは)ボタンを見つけられない
NG: ボタンがない

画面とマッピングする
優先順位

•

効果 > 効率 > 満足度
©dangkang interdisciplinary design lab.

13/10/22

10
次回までの課題

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

11
10/29までの課題

•
•

コンテンツ ver.1.0 (before)
ユーザスタディ結果

•

•

提出物(PDF)
目的
ターゲット
検証項目
手法
結果
知見

•
•
•
•
•
•

注意事項
10/29 13:00までに131029フォルダにアップ

•

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

12
次回

•

•

第8回(10/29) 前期最終プレゼン

•

(プレゼン&レビュー)

•
•

コンテンツ ver.1.0 (before)
ユーザスタディの結果

修正案の提出

• コンテンツ ver.1.1 (after)
• 注意事項
• 11/05 13:00までに131105フォルダにアップ
• MLに提出完了のメールを送信
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13年10月22日火曜日

13/10/22

13
ユーザスタディ技法

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

14
ユーザ評価

•

•

実装前

•

ユーザ自身について知る

•
•

基本属性
行動体系

実装後

•

ユーザの体験について知る

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

15
ユーザ評価のプロセス
1. 目的を決める
2. ターゲットを決める
3. 検証項目を決める
4. 手法を決める
5. 結果を分析する
6. 修正項目を抽出し,順位づけをする

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

16
1. 目的を決める
•

ユーザビリティ

•

ユーザエクスペリエンス

ユーザビリティ

ユーザエクスペリエンス

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

17
1. 目的を決める
•

ユーザビリティ

•

特定のコンテキストにおいて、特定のユーザによ
って、あるい製品が特定の目標を達成するために
用いられる際の、効果、効率、ユーザの満足度の
度合い (ISO 9241)

•

効果:ユーザが目標を達成できるかどうか

•

効率:なるべく最短経路で目標を達成できるか
どうか

•

満足度:ユーザに不愉快な思いをさせていない
かどうか

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

18
1. 目的を決める
•

ユーザエクスペリエンス

•

ユーザーがある製品やシステムを使ったときに得
られる「全体」の経験

•

連続したインタラクションを通じたユーザ体験

•

項目はまちまち

•

http://overkast.jp/2012/07/ux-conceptmap/

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

19
1. 目的を決める
•

ユーザエクスペリエンス

The User Experience Honeycomb by Peter Morville
©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

20
1. 目的を決める
•

ユーザエクスペリエンス

desirable / valuable

useful / credible

usable / findable / accessible

http://blog.iaspectrum.net/2013/06/25/ux_honeycomb/
©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

21
2. ターゲットを決める
•

属性

•

もれくなくかぶりなく

•

例1.男性 女性

•

例2. 男性10代 女性10代 
  男性20代

•

女性20代

例3.+ 美術館に興味あり/なし

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

22
2. ターゲットを決める
•

人数

•

トライアンギュレーション

•

1つの属性に対して最低3人

•

5人いれば85%の問題が明らかになる

•
•

http://www.nngroup.com/articles/
why-you-only-need-to-test-with-5users/

データの偏りをなくす

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

23
3. 検証項目を決める
a. コンセプト
b. ユーザビリティ
c. ユーザエクスペリエンス

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

24
3. 検証項目を決める
a. コンセプト

•

認知 -> PR/広報

•

理解

•

共感

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

25
3. 検証項目を決める
b. ユーザビリティ

•

効果

•
•

効率

•
•

ユーザは独力でタスクを完了できるか?

無駄な操作や戸惑いはないか?

満足度

•

ユーザは不満を感じていないか?

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

26
3. 検証項目を決める
b. ユーザエクスペリエンス

•

見つけやすい

•

アクセスできる

•

利用できる

•

信頼できる

•

役に立つ

•

望ましい

•

価値がある
Via The User Experience Honeycomb by Peter Morville
©dangkang interdisciplinary design lab.

13年10月22日火曜日

13/10/22

27
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)

•

専門家インタビュー(エキスパートレビュー)

•

ユーザテスト

b. 定量(量的データ)

•

アンケート

•

ウェブアナリティクス

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

28
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)

•

専門家インタビュー(エキスパートレビュー)

•

専門家によるレビュー

•

ヒューリスティック(経験則)評価

•

ニールセンのユーザビリティ10原則

•

http://www.nngroup.com/articles/tenusability-heuristics/

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

29
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)

•

ユーザテスト手法

•

思考発話法

•

回顧法

•

パフォーマンス測定 (量的)

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

30
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)

•

ユーザテストフロー
1. 撮影・インタビュー許諾、NDA契約など
2. 事前インタビュー
3. タスクの提示
4. タスクの実行観察

•
•

行動の口頭による実況
パフォーマンス測定

5. 事後インタビュー

•

良い点,悪い点など
©dangkang interdisciplinary design lab.

13年10月22日火曜日

13/10/22

31
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)

•

ユーザテストマテリアル

•

ペーパープロト

•

ウェブ

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

32
4. 検証方法を決める
a. 定性(質的データ)

•
•

ペーパープロト
メリット

•
•
•
•

実装前にユーザからのフィードバックを得ら
れる。
数多くのアイディアを試せる
技術的なスキルを必要としない

デメリット

•
•

見栄え
インタラクション
©dangkang interdisciplinary design lab.

13年10月22日火曜日

13/10/22

33
4. 検証方法を決める
b. 定量(量的データ)

•

アンケート

•

社会調査法

•

サンプリング手法

•

無作為抽出

•

関心相関的サンプリング

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

34
4. 検証方法を決める
b. 定量(量的データ)

•

アンケート

•

社会調査法

•

サンプル数: 369

•

http://keisan.casio.jp/exec/user/
1367370587

•
•
•
•

母集団 10,000
想定する母集団比率 0.5
最大許容誤差 0.05
信頼度 0.95
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13年10月22日火曜日

13/10/22

35
4. 検証方法を決める
b. 定量(量的データ)

•

アンケート

•

社会調査法

•

•

•

誘導的ではない質問

•
•

iPhoneを購入しますか?
どのスマホを購入しますか?

オープンエンドな質問(掘り下げ)

•
•

グーグルを使いますか?
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か?

なるべく理由を聞く
©dangkang interdisciplinary design lab.

13年10月22日火曜日

13/10/22

36
4. 検証方法を決める
b. 定量(量的データ)

•

ウェブアナリティクス

•

ユニークユーザ

•

ページビュー

•

検索ワード

•

離脱率

•

ユーザ環境

•

モバイル or PC

•

ブラウザ
©dangkang interdisciplinary design lab.

13年10月22日火曜日

13/10/22

37
6. 修正項目を決める
a. テキスト
b. 画像
c. 構造

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

38
参考図書

本 徹也 (2005) ユーザビリティエンジニアリング―ユーザ調査とユーザビリティ評価実践テクニック. オーム社.東京.
©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

39
参考図書

本 徹也 (2012) アジャイル・ユーザビリティ ―ユーザエクスペリエンスのためのDIYテスティング. オーム社.東京.
©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

40
参考図書

盛山 和夫 (2004) 社会調査法入門. 有斐閣.東京.
©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

41
質疑応答

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

42
Contact

•
•
•

Web

•

http://www.dangkang.com

•

dangkang@kmd.keio.ac.jp

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13年10月22日火曜日

13/10/22

43
課題の確認

•

•

ゴール

•

「凸版印刷博物館」を取材し,コンセプト(誰に対
するどのような価値をどのように提供するか)を決
め,「エンタテイメントコンテンツ」を実装す
る.

課題の範囲

•

サイト内の特集ページを構築

©dangkang interdisciplinary design lab.
13年10月22日火曜日

13/10/22

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多摩美術大学 エンタテイメントとデザインゼミ2 第7回