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NSU
¿Qué es?

La usabilidad* (dentro del campo del desarrollo web) es la disciplina que estudia la
forma de diseñar sitios web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de
la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible.

La mejor forma de crear un sitio web usable es realizando un diseño centrado en
el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podría ser
un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u
originalidad.

Alrededor del concepto de usabilidad existe una gran cantidad de conceptos
relacionados semánticamente, que a veces son confundidos entre sí.

Findability ("recuperabilidad", "encontrabilidad"...) es la posibilidad de que
determinada información sea encontrada, localizada, o recuperada. O lo que es lo
mismo, la "accesibilidad" de un sitio o de un nodo web (no confundir con la
Accesibilidad de los contenidos).

La Usabilidad de un sitio web está estrechamente relacionada con la "findability",
ya que cuanto más sencillo resulte para el usuario navegar por un sitio web,
mayores posibilidades tendrán de encontrar lo que busca.

Otro concepto íntimamente relacionado con la Usabilidad es el de la Accesibilidad,
cuyo objetivo es conseguir que el diseño del sitio permita que personas
discapacitadas también puedan acceder a sus contenidos.

Así mismo, otro requisito para que una web sea accesible es que cualquier
persona pueda acceder a sus contenidos independientemente del dispositivo que
use (hardware o software).
Evaluación de la usabilidad

Evaluar la usabilidad de nuestro sitio web puede ser algo verdaderamente útil, ya
que descubrir qué errores de diseño tiene nuestra web es el primer paso para
poder corregirlos.

En cuanto a en qué momento del proyecto es más recomendable evaluar el sitio
web, se debe seguir la siguiente regla: Cuanto más tarde peor, ya que será más
costoso rediseñar todo un sitio ya acabado, que reconducir la línea de desarrollo
por mejores caminos.
Hay varias formas de evaluación:

Expertos

Una opción bastante recomendable es encargar a un experto que evalúe
(evaluación por criterios o heurística) nuestra web. En Internet hay muchos
profesionales independientes y empresas que se dedican a esta tarea.

Encuestas

Otra opción es utilizar encuestas para comprobar la usabilidad de nuestro sitio
web.
 La encuesta debería ser diseñada por un experto y realizada sobre usuarios
actuales o potenciales de nuestro sitio web. Este sistema, en realidad, no es de los
más útiles.

Pruebas de usabilidad

Una prueba o test de usabilidad es contar con unos 5 usuarios en una sala, que
realizarán una navegación "asistida" por el sitio web a probar. El encargado de la
prueba tomará nota de qué problemas encuentran los usuarios para realizar las
tareas que se les hayan indicado, y así conocer qué errores de diseño tiene el sitio
web.

Otras técnicas y herramientas

Existen otras técnicas más complejas que se sirven de herramientas
automatizadas para evaluar la usabilidad. Una de estas herramientas son los
sistemas de seguimiento visual.
Otra herramienta es el software especializado en análisis de ficheros "log" de
visitas, ficheros que nos proporcionan información sobre qué visitan nuestros
usuarios y qué camino han seguido en su navegación. Este tipo de análisis no sólo
nos será útil desde el punto de vista de la usabilidad.
Elementos de navegación y orientación del usuario
Los elementos de navegación y orientación tienen como función básica informar
constantemente al usuario acerca de dónde se encuentra, qué relación tiene el
nodo web que está visualizando respecto al resto de la arquitectura del website,
dónde ha estado y hacia dónde puede ir.

El objetivo: no perder al usuario.

No perder al usuario

Las dos formas básicas para no perder al usuario son: que no se 'aburra' y que no
se 'pierda' navegando. Si los contenidos o servicios de nuestra web no son del
interés del usuario y por esa razón abandona nuestro site, esto no es
responsabilidad del arquitecto de la web, y poco puede hacer para solucionarlo.

 En cambio, si el usuario se 'aburre' navegando porque no encuentra lo que busca
(y lo que busca sí se encuentra en la web), es consecuencia de una incorrecta
arquitectura de información.

Coherencia del diseño

La primera regla para indicarle a nuestro usuario que sigue estando en nuestra
web es manteniendo una coherencia de diseño, es decir, una uniformidad en la
estructura de las páginas que forman nuestro site, y también en lo colores
empleados.
Eso no quiere decir que tengamos que mantener la cabecera que mostramos en la
home page exactamente igual en todas las páginas del site, pero esta no puede
desaparecer.



Jerarquía Visual
Uno de los métodos para solventar este problema es mantener una Jerarquía
Visual. Los usuarios (en occidente) leen de izquierda a derecha y de arriba hacia
abajo. Esto significa que si mantenemos la jerarquía visual (ver esquema
siguiente) podemos indicarle al usuario constantemente dónde está.

Cuanto más cerca de la esquina superior izquierda de nuestro lay-out
(distribución) coloquemos los elementos, mayor nivel jerárquico tendrán, y
conforme los coloquemos más hacia la derecha inferior, menor nivel jerárquico, y
por lo tanto serán 'partes de'.
El elemento que normalmente se coloca en la esquina superior izquierda es el
logo de nuestra web, será el elemento de mayor nivel jerárquico, con lo que le
indicaremos que el resto de elementos son subelementos de éste.



Breadcrumbs
Los breadcrumbs o “migas de pan” es un elemento muy utilizado para que el
usuario no se pierda, indicándole dónde está y la relación jerárquica de ese nodo
con el resto de la estructura de la web.

Se puede utilizar junto con una correcta jerarquía visual, y debería tener siempre
una forma parecida a la del ejemplo anterior, pues es la más común y a la que el
usuario está acostumbrado.

Los breadcrumbs no indican necesariamente el camino que han seguido los
usuarios para llegar a ese nodo web, por dos razones: los usuarios pueden venir
redirigidos de otras webs; y además, que el website utilice breadcrumbs no
significa que tenga una estructura hipertextual puramente jerárquica. Indican un
posible camino desde la home hasta la página actual, y la relación jerárquica entre
todos los elementos del breadcrumbs.



Adelante, Atrás e Inicio
Estos típicos enlaces (casi siempre en forma de iconos) pueden tener mayor o
menor utilidad según cómo se haga uso de ellos.

No es lo mismo utilizar una barra de navegación (con los iconos 'atrás' y
'adelante') para moverse por un subelemento del site que tenga una estructura
secuencial (como un artículo divido en páginas o una presentación secuencial de
diapositivas), que utilizar una barra de navegación de este tipo para moverse por
el sitio web en sí.



¿Qué es la redundancia en el diseño web?
La redundancia no es más que ofrecer varias posibilidades diferentes desde una
misma interfaz para hacer lo mismo. En este caso repetimos funcionalidades que
ya posee el navegador (atrás, adelante...).
El icono típico de 'inicio' (tantas veces con forma de casita), sí es útil para el
usuario. En este caso no existe redundancia, ya que el botón de inicio de nuestro
navegador no cumple la misma función.



Enlaces profundos

Los enlaces profundos serían aquellos enlaces que realizamos desde nuestras
webs a páginas internas de otros sitios webs, "saltándonos" páginas introductorias
(home pages) y con ello, normalmente, gran cantidad de publicidad del sitio. Esto
se puede entender como una práctica desleal, ya que estos sitios muchas veces
necesitan los anuncios publicitarios para autofinanciarse y poder seguir ofreciendo
contenidos.

Además existe otro tipo de "deep linking" más peligroso, y es aquel que enlaza
con marcadores locales de otras páginas web, infringiendo el derecho de autor: el
usuario, al no ver el encabezamiento del documento y, por lo tanto, los datos del
autor del documento, puede llegar a creer que eso que está leyendo pertenece al
mismo sitio web que se encontraba visitando en un principio, infringiendo la
legislación sobre propiedad intelectual.



Marcos

El uso de marcos, además de ser poco aconsejable por la confusión que crea en
el usuario a la hora de navegar, en algunos casos puede resultar ser ilegal.

Creo que no hace falta decir que la inclusión en nuestra web (y por lo tanto
reproducción), de recursos de otras webs (imágenes, animaciones, etc.) es
totalmente ilegal si no se posee el permiso de los autores de dichos recursos.



Diseño Hipermedia centrado en el usuario
La hipermedia surge como resultado de la fusión de dos tecnologías, el hipertexto
y la multimedia. El hipertexto es la organización de una determinada información
en diferentes nodos, conectados entre sí a través de enlaces. Los nodos pueden
contener sub-elementos con entidad propia. Un hiperdocumento estaría formado
por un conjunto de nodos conectados y relacionados temática y estructuralmente.
La tecnología multimedia es la que permite integrar diferentes medios (sonido,
imágenes, secuencias...) en una misma presentación.
La hipermedia, por tanto, es la tecnología que nos permite estructurar la
información de una manera no-secuencial, a través de nodos interconectados por
enlaces.

El diseño de sistemas hipermedia o hiperdocumentos puede ser abarcado desde
una doble vertiente: El diseño de la información y el diseño de la navegación.



Diseño de la Información
Uno de los aspectos más importantes en el diseño de la información es evitar la
sobrecarga informativa: demasiada información (textual, visual...) en un mismo
nodo confunde y agota al usuario. Asimismo, la legibilidad del texto (tipo y tamaño
de fuente, contraste entre el color de la fuente y el fondo...) es un factor muy
importante al que prestarle especial atención.

La redacción de los contenidos debe realizarse en un lenguaje entendible
fácilmente por los potenciales usuarios del sistema, huyendo de tecnicismos
complejos, abreviaturas innecesarias o acrónimos poco comunes.
Para facilitar la exploración de la información por parte del usuario debemos
jerarquizarla:

      Aumentando el tamaño de los textos de mayor importancia (títulos,
      subtítulos...)
      Agrupando la información que esté relacionada
       Utilizando efectos tipográficos (negrita, cursiva...) para enfatizar contenidos
       Utilizando el contraste en el color para discriminar y distribuir informaciones
       Posicionando la información más relevante en zonas visuales superiores.
      Si el usuario no se ve obligado a utilizar la barra de desplazamiento para
      encontrar la información que busca (o el enlace que le lleve hacia ella),
      ahorrará tiempo en su búsqueda y tendrá más probabilidades de
      encontrarla.
Diseño de la Navegación

El diseño de la navegación consiste en definir la arquitectura de nuestro
hipermedia:

      Elementos de interacción entre el usuario y el sistema
      Enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupación de los nodos por
      categorías o propiedades
       Respuestas del sistema ante peticiones del usuario

Una vez definida la arquitectura, debemos implementar los elementos de
interacción en nuestro hipermedia: enlaces, opciones o menús de navegación,
componentes de interacción (botones, cajas de texto), etc.

La interacción usuario-hipermedia debe poder realizarse con la menor carga
cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda:

      Evitar la sobrecarga memorística: Los menús o barras de navegación
      deben contener un máximo de 7 opciones diferentes.
      El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su acción,
      para ello el nombre de los enlaces y componentes de interacción debe ser
      significativo y preciso. Los globos de texto pueden ser de mucha utilidad en
      este sentido.
      Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interacción complejos
      (formularios, etc.).
      Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista,
      indicando al usuario vías alternativas para resolver el problema.


Derecho de Autor en Internet
El Autor

El Autor es el titular del Derecho de Autor desde el mismo momento de la creación
del recurso Web (artículo, animación, sonido...). Es el simple hecho de su
creación, elaboración o composición el que nos confiere la propiedad intelectual
sobre el recurso.
Por tanto, esto significa que no es obligatoria ni necesaria la inscripción en ningún
tipo de registro ni oficina para disfrutar de este derecho sobre nuestras creaciones.
El Recurso web

Para que el recurso web que hemos creado sea susceptible de protección
intelectual, este recurso debe ser original, que no debemos confundir con
novedoso. Por originalidad se entiende la originalidad en la forma de representar
una idea, no la originalidad de la idea en sí misma.

El Derecho de Autor no protege las ideas.

Contenido del Derecho de Autor

El contenido del Derecho de Autor se divide en dos clases de derechos, los
patrimoniales o de explotación, y los morales.

Derechos morales

Son derechos no económicos, personales, sobre el recurso.

      Derecho de Divulgación: Facultad del autor de decidir si pública (divulga) su
      obra (recurso) o no, y en qué forma lo hará.
       Derecho de Paternidad: Derecho de exigir la paternidad, reconocimiento
      como autor del recurso.
      Derecho de Revelación y Ocultación: El autor puede decidir divulgar una
      obra con su nombre, con un seudónimo (nick) o signo, o de forma anónima.
      Esto no quiere decir que renuncie a la autoría de la obra.
       Derecho de Integridad: Facultad de impedir cualquier deformación de la
      obra que pueda perjudicar el honor y reputación del autor. En un entorno
      como la Web, este derecho cobra especial importancia, debido a la facilidad
      con la que se pueden manipular y deformar los recursos electrónicos.
       Derecho de Arrepentimiento y Modificación: Derecho del autor de retirar la
      obra del Medio, o modificarla.

Derechos Patrimoniales

Los Derechos Patrimoniales o de Explotación representan el derecho del autor de
beneficiarse económicamente de su producción intelectual.

      Derecho de Reproducción: El autor puede obtener beneficio económico de
      las reproducciones o copias que se realicen de su obra o recurso.
      Reproducir o copiar un recurso sin consentimiento del autor es ilegal.
      Derecho de Distribución: Puesta a disposición del público del original o
      copias de la obra mediante su venta, alquiler, préstamo, o de cualquier otra
      forma.
Derecho de Comunicación Pública: La comunicación pública es todo un
      acto por el que una pluralidad de personas puede tener acceso a la obra sin
      previa distribución de ejemplares a cada una de ellas. La discusión en este
      sentido sería, ¿puede considerarse la publicación web como Comunicación
      Pública?
       Derecho de Transformación: Derecho del autor para autorizar y obtener
      una remuneración por las transformaciones que se hagan sobre la obra,
      como por ejemplo las traducciones.


Web Semántica: El papel del Arquitecto de la Información
La profesión de Arquitecto de la Información se enfrenta constantemente a nuevos
retos tecnológicos y metodológicos, debido principalmente al carácter dinámico y
en continua evolución de su principal entorno de trabajo: la Web.



Los ordenadores no entienden nada

Actualmente la información presente en la Web se encuentra estructurada
mediante lenguajes de etiquetado que únicamente describen la forma en que
dicha información debe ser presentada al usuario por el navegador (colores,
maquetación, interacción...), pero no expresan nada sobre su significado, es decir,
su semántica.

El objetivo del proyecto de la Web Semántica es que toda esta información sea
comprensible no sólo por humanos, sino también por computadoras. Para
conseguir esto se deberá codificar la semántica de los documentos web mediante
lenguajes de metadatos y ontologías (representaciones compartidas de
conocimiento en forma de taxonomías de conceptos relacionales y reglas de
inferencia)



Un nuevo tipo de usuario...

La función principal de un Arquitecto de la Información es la clasificación,
descripción y estructuración de la información con el fin de que el usuario pueda
recuperarla, manejarla y comprenderla de forma sencilla.
La experiencia y conocimientos de los profesionales de la AI en la definición de
metadatos, la elaboración de taxonomías y tesauros, o la planificación
descendente y ascendente de estructuras de información, serán de gran utilidad
en la tarea de asignar semántica a entornos web actualmente "incomprensibles"
para agentes software.



Conociendo a nuestros usuarios
Conocer al usuario implica decidir: qué queremos conocer del usuario y cómo
vamos a obtener dicha información.

La información que necesitamos conocer del usuario es aquella que nos permita
definir perfiles de usuario sobre los que poder planificar, diseñar o rediseñar el sitio
web: Información descriptiva (edad, sexo, trabajo, posición, nivel de estudios,
experiencia en internet...); Contexto de uso (lugar de acceso al producto web,
tiempo disponible/destinado para su uso, hardware y software empleado,).


Necesidades y objetivos del usuario:

Preferencias del usuario; etc.
Las técnicas para obtener esta información son principalmente: encuestas,
entrevistas y estudios de campo.



Modelo mental del usuario
Existe mucha más información que nos puede interesar del usuario aparte de la
que podamos obtener con las anteriores técnicas. Un ejemplo es la obtenida a
través de técnicas como Card Sorting (ordenación de conceptos) o Free-Listing
(listado libre).

Card Sorting es una técnica que consiste en observar como el usuario ordena y
agrupa por similaridad un conjunto de tarjetas previamente etiquetadas con los
nombres de las categorías a clasificar. De esta forma podremos organizar las
categorías o secciones de un sitio web según el modelo mental del usuario,
asegurando el éxito y usabilidad de la estructuración final.

Por otro lado la técnica Free-Listing nos permite determinar el contenido de un
dominio según el modelo mental del usuario. La técnica consiste en preguntar a un
conjunto de usuarios acerca de todos los objetos o subcategorías que conozcan
de una categoría o clase determinada.
Evaluando lo diseñado, diseñando según lo evaluado

La mejor forma de extraer información sobre el nivel de usabilidad de un sitio web
es sin duda un test de usuarios. Este tipo de técnica consiste en observar cómo un
usuario intenta llevar a cabo una tarea dada sobre el sitio web a evaluar,
analizando los problemas con los que se encuentra.

Otra fuente de información muy valiosa a la hora de testar un sitio web es el
análisis de los ficheros "log". A través del registro que realiza el servidor de la
navegación de los usuarios podemos detectar patrones de navegación, errores de
usabilidad, problemas de findability, etc. Una técnica muy usada para el análisis de
la información contenida en estos ficheros es la denominada "Web Usage Mining"
o "Minería de Uso Web", que se basa en técnicas estadísticas para comprobar.



Limitaciones y problemas de usabilidad en plataformas de formación virtual: el
caso de WebCT.

La plataforma WebCt no permite cambiar el logo de la esquina superior izquierda.
Si aparece el del CEVUG es porque se ha sustituido la imagen corporativa de
WebCt por la del CEVUG modificando ficheros internos. Prueba de ello es que si
pasamos el ratón sobre la imagen el texto que sale es “logotipo de WebCT” como
se observa en la figura. Este texto no se ha podido modificar ya que el archivo
llama a una función compilada.

WebCt también permite ocultar la barra de navegación principal. Ahora bien, no te
permite deshabilitar esta opción limitando por tanto la labor del diseñador.
También hay que añadir que parte del texto aparece semioculto.

La barra de navegación principal también plantea una serie de inconvenientes. En
primer lugar, todo cuelga de Inicio. No puedes cambiar el nombre ni hacer que
desaparezca. Tampoco puedes tabularlo, la posición en la que aparece es la que
puedes observar en la figura.

En segundo lugar, no te permite añadir clases diferentes a los distintos enlaces
para mejorar la visualización de los grupos que conforman el menú. La solución
que se ha adoptado ha sido tabular las distintas secciones que componen cada
grupo.
Qué es la Accesibilidad Web
Limitaciones de acceso

Para poder definir qué es la Accesibilidad, previamente debemos revisar los tipos
de limitaciones que pueden impedir el acceso a la información en la Web.

Los principales tipos de discapacidades son:

       Deficiencias visuales: Entre las que se encuentran la ceguera, la visión
       reducida y los problemas en visualización de color.
       Deficiencias auditivas: Estas deficiencias pueden ser consideradas menos
       limitadoras en el acceso y uso de contenidos digitales, debido a que el
       canal sonoro es mucho menos utilizado en interfaces web que el canal
       visual. Aún así, no podemos olvidar limitaciones y barreras derivadas de
       esta discapacidad, como es el caso del lenguaje.
       Deficiencias motrices: Son las relacionadas con la capacidad de movilidad
       del usuario. Estos usuarios no suelen ser capaces de interactuar con el
       sistema a través de dispositivos de entrada tradicionales, por lo que utilizan
       dispositivos alternativos.
       Deficiencias cognitivas y de lenguaje: Son usuarios que presentan
       problemas en el uso del lenguaje, la lectura, percepción, memoria, salud
       mental.

Estas cuatro categorías engloban una gran diversidad de sub-tipos de
discapacidad, cada una de las cuales requerirá de atención específica a la hora de
desarrollar productos web.

Definiendo accesibilidad

En consecuencia, podemos definir la accesibilidad Web como la posibilidad de que
un producto o servicio web pueda ser accedido y usado por el mayor número
posible de personas, indiferentemente de las limitaciones propias del individuo o
de las derivadas del contexto de uso.

“Las limitaciones propias del individuo” no solo engloban aquellas representadas
por discapacidades, sino también otras como pueden ser el idioma, conocimientos
o experiencia.
Políticas de Accesibilidad
Para minimizar las barreras digitales en la Web es imprescindible la participación
de diferentes colectivos y organismos. Las administraciones juegan un papel
principal en este proceso: tienen la obligación de fomentar la accesibilidad
universal con el objetivo de asegurar la igualdad de condiciones en el acceso a la
información para todos los ciudadanos, para lo que cuentan con varias
herramientas:

      Políticas de fomento
      Investigación Académica
      Normalización
      Legislación


Diseño Inclusivo: Marco Metodológico para el Desarrollo de Sitios
Web Accesibles
"El diseño de productos y entornos con el fin de que sean usables por el máximo
número de personas posibles, sin necesidad de adaptación o diseño
especializado"

Más allá de estrategias generales de diseño, los desarrolladores web necesitan de
metodologías específicas mediante las cuales diseñar productos web usables y
accesibles.

 El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que se
asume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, sus
necesidades, objetivos y características – si bien asume la necesidad participativa
del usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco de
trabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios con
discapacidades.



Diseño Inclusivo

Cuando nos referimos a Diseño Inclusivo estamos hablando de un marco
metodológico mejorado a partir del conocido como DCU, que intenta satisfacer las
necesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el
“usuario medio”.
Diseño

Planificación: Definición de Requerimientos

Todo proyecto comienza con una planificación. En esta fase de definición de
requerimientos se deben especificar los objetivos del producto a desarrollar,
necesidades de los usuarios, cómo el producto va a satisfacer estas necesidades,
y cuáles son los requerimientos técnicos para este fin.

Diseño Inclusivo, se entiende que entre los objetivos del proyecto se encuentra el
de satisfacer las necesidades de todos los usuarios a través de un diseño
accesible y usable, inclusive por personas discapacitadas o en contextos de uso
desfavorables.



Modelado del Usuario

La investigación sobre la audiencia, actual y potencial, nos proporcionará una
información básica para, como indicábamos, empezar a trabajar. Al igual que en
DCU, el proceso de Diseño Inclusivo debe estar conducido por las necesidades y
objetivos del usuario, en este caso, de “todos” los usuarios.

El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios, y así
poder diseñar con el objetivo de satisfacer las necesidades propias de cada grupo
de usuarios. Este modelado siempre se realiza en base a la información extraída
de los usuarios en la fase de planificación.



Diseño Conceptual
Un único diseño no puede satisfacer las necesidades de interacción de todos los
usuarios. Una opción bastante común entre sitios web autodenominados
“accesibles” es la de proporcionar versiones alternativas, como la popular versión
“solo texto” o las de distinto idioma. Estas 'versiones' son útiles para aumentar la
cobertura de usuarios, aunque traen implícitos problemas de gestión y
actualización sincronizada de contenidos.

Un opción más eficiente, aunque más compleja desde el punto de vista técnico, es
la de diseñar interfaces adaptables dinámicamente a las necesidades del usuario.
Evaluación de la Accesibilidad
Una parte crucial del Diseño Inclusivo es la evaluación de la accesibilidad, que se
debe realizar desde las primeras fases de desarrollo del producto con el fin de
descubrir errores de diseño.
La evaluación de la accesibilidad se puede llevar a cabo a través de un conjunto
de técnicas y métodos, lo que se denominan una meta-metodología ("meta-
method"). Dependiendo del grado de exhaustividad requerido y del presupuesto
disponible, se optará por hacer uso de más o menos técnicas de evaluación.



Herramientas Automáticas de Evaluación de Accesibilidad

Existen herramientas software, como Bobby o TAW, que permiten comprobar de
forma semi-automática el grado de conformidad de un sitio web con los criterios
generales de accesibilidad de directrices como las del W3C. Aunque se trata de
herramientas muy útiles tienen ciertas desventajas, como que muchos aspectos
de accesibilidad sólo pueden verificarse mediante una revisión manual
complementaria.



Evaluación Heurística

La evaluación heurística de la usabilidad de un producto es aquella llevada a cabo
por un experto y basada en su propia experiencia y conocimientos. Dependiendo
de la capacidad para descubrir errores de accesibilidad por el evaluador, se
descubrirán problemas no solo de uso, sino también de acceso. El evaluador
puede servirse de diferentes técnicas para realizar la inspección: navegar por el
sitio web con navegadores menos comunes utilizar herramientas que simulen la
forma de visionar colores por usuarios con discapacidad visual.

Test con Usuarios

Las pruebas con usuarios reales son técnicas de evaluación de usabilidad
tradicionalmente usadas en DCU. Como se indica en (Henry et al.; 2001), las
pruebas de usabilidad con usuarios, con algunos cambios, pueden ser usadas
también para evaluar la accesibilidad.
Test con Usuarios Discapacitados:
Los tests con usuarios discapacitados plantean ciertos problemas, siendo el más
importante la dificultad para el reclutamiento de participantes. Además, existen
multitud de diferentes tipos de discapacidad, por lo que resulta inviable la
cobertura de todos los tipos de discapacidad en el test.
Más allá de la Usabilidad: Interfaces “afectivas”
La creciente popularización de las nuevas tecnologías de la información obliga a
que cualquier producto interactivo sea diseñado para una audiencia cada vez más
heterogénea y menos tolerante con experiencias de uso frustrantes. Las técnicas,
metodologías y prácticas propias de la Usabilidad y Accesibilidad, intentan hacer
frente a este hecho, estudiando las necesidades, objetivos y comportamiento del
usuario, y enfocando cualquier decisión sobre el diseño, así como la evaluación,
en base a estos factores.



Estudio de los estados afectivos del usuario
El estudio y análisis de los estados afectivos, emocionales y de humor del usuario
en su interacción con un producto digital requiere de técnicas y métodos diferentes
a los utilizados tradicionalmente en Usabilidad.
Una de las técnicas sobre las que se investiga este aspecto es a través del
reconocimiento de las expresiones faciales del usuario durante el proceso de
interacción.
 En este sentido hay que señalar la dificultad de decodificar sin margen de error
este tipo de sentimientos, entre otros factores porque no tiene por qué darse una
correspondencia directa y sin ambigüedades entre sentir una emoción y expresar
ese sentimiento.

Las máquinas también pueden expresar “afecto”

Una interfaz, además de adaptarse, puede modelar los estados anímicos del
usuario, ya sea implícitamente (a través de la estética), o explícitamente, es decir,
expresando “afecto‟ . Los estados afectivos del sistema no son como los del
usuario, pues estos son simulados (los sistemas no sienten, o por lo menos
ninguno que conozcamos).

Comunicación emocional entre usuario y sistema
Por un lado cabe cuestionarse, como es lógico, la necesidad real de comunicación
emocional entre sistema y usuario. Y por otro, la ética respecto al control
emocional del usuario y posterior manipulación de este estado afectivo según qué
fines.
Método de test con usuarios

Qué es

Es una prueba de usabilidad que se basa en la observación y análisis de cómo un
grupo de usuarios reales utiliza el sitio web, anotando los problemas de uso con
los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente. Se trata de una
prueba llevada a cabo en 'laboratorio', es decir, no debemos confundirla con un
estudio de campo.


"Cuanto más tarde, peor."

Como toda evaluación de usabilidad, cuanto más esperamos para su realización,
más costoso resultará la reparación de los errores de diseño descubiertos.
Esto quiere decir que no sólo debemos realizar este tipo de pruebas sobre el sitio
web una vez implementado, sino también, sobre los prototipos del sitio.



"Siempre, después de una evaluación heurística"

Si llevamos a cabo un test con usuarios sin haber realizado previamente una
evaluación heurística, probablemente prestaremos demasiada atención a
problemas de uso que se encuentren los participantes que podrían haber sido
descubiertos con una simple evaluación heurística.

Un test con usuarios es más costoso que una evaluación heurística, por lo que
sería desperdiciar tiempo y dinero el utilizarlo para descubrir errores de diseño
motivados por el no cumplimiento en el diseño de principios generales de
usabilidad (heurísticos).

Por qué son realmente útiles

"Es una demostración con hechos"
Muchas veces es la mejor técnica para acabar con discusiones entre el equipo de
desarrollo acerca de qué decisión sobre el diseño es la más adecuada. Los
usuarios, su comportamiento y respuesta ante el diseño, serán los que determinen
la usabilidad real del sitio web.
"Cada sitio web es un mundo"
Por otro lado, aunque técnicas de evaluación como la heurística son muy útiles
para detectar errores de diseño ampliamente conocido y reiterativo, las
características y peculiaridades de cada diseño, así como de cada audiencia,
harán necesaria una evaluación "específica" que asegure la usabilidad del sitio.



Tipos de test

Un test de usuarios formal nos obligaría a alquilar un local (laboratorio) adecuado,
contratar a evaluadores especializados, así como a delegar en alguna empresa la
selección y reclutamiento de los participantes de la prueba. Realmente sería
bastante costoso y poco viable para la gran mayoría de casos.
Existe otra forma de llevar a cabo un test con usuarios, mucho más económica y
fácil de realizar, con resultados y utilidad muy similar, y que es precisamente la
que vamos a detallar en este artículo. Son las denominadas pruebas informales o
test de “guerrilla”.


Realización de un test

Reclutar a los participantes

El número óptimo de participantes en la prueba debe ser al menos 5.
Para economizar, pues no todas las personas están dispuestas a perder su
tiempo, pídales a amigos, compañeros de trabajo (no involucrados en el desarrollo
del sitio web) o familiares su participación. En la medida de lo posible, los
participantes deberían tener perfiles y características acordes con la audiencia
potencial del sitio web.

Local y materiales

Después hay que conseguir un local o laboratorio donde realizar las pruebas. Un
ordenador con conexión a la red en una habitación donde nadie moleste ni
interfiera en la realización de la prueba será más que suficiente.



Planificación de la prueba
Elabore un guión en el que se describa: qué le va a decir a cada participante; que
le va a pedir que haga; cómo va a hacerlo; cuánto tiempo estima necesario para
cada paso en la prueba.
No es obligatorio que siga de forma estricta el guión establecido, su función es
orientativa.
Antes de comenzar

Antes de enfrentar al usuario con la interfaz debemos establecer un ambiente
amigable y confortable.
Comience explicándole que el objetivo de la prueba es evaluar la calidad de uso
del sitio, nunca la evaluación del participante. Si el participante comete algún fallo
durante la prueba, no será culpa suya, sino del diseño.



Comienzo de la prueba

El evaluador abre el navegador con el sitio web cargado. La primera información
que queremos obtener mediante la prueba es el grado de entendimiento. Por ello,
le indicamos al usuario que no haga nada, que únicamente observe el interfaz y
diga qué cree que está viendo, de qué cree trata el sitio web, para qué cree que
sirve, y todas aquellas impresiones que tenga.

Es muy común que los participantes expresen opiniones personales acerca de la
estética del sitio web, como "no me gustan estos colores" o "el tipo de letra es muy
feo". Esta información es poco relevante para el propósito de la prueba.

Una vez hemos obtenido una primera impresión acerca del grado de comprensión
del usuario acerca de la función, objetivos y opciones que ofrece el sitio web,
debemos analizar la facilidad de uso.

Para ello se le encomienda al usuario la realización de tareas concretas, como:

       Imagine que ha entrado al sitio en busca de X información, ¿cómo haría
       para encontrarla?
       Intente contactar con el autor Y.
       ¿Cree que este sitio web ofrece la posibilidad de descarga de contenidos?
       Pruebe a hacerlo.

Para la selección de las tareas que deberá llevar a cabo el usuario, elija aquellas
que crea potencialmente puedan ocasionar problemas de usabilidad.
Elaboración de un informe

Todo lo que se haya observado y anotado durante la prueba, debe ser resumido y
sintetizado en un informe final. El informe debería incluir qué problemas de
usabilidad tiene el sitio web y algunas indicaciones o sugerencias para
solucionarlos.




Comunicabilidad, paradigma de la Interacción Humano-
Computador
En la Interacción Humano-Computador (HCI: Human-Computer Interaction), el
diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario cumple un rol imperante en la mediación
de las distintas relaciones cognitivas que establece el usuario cuando interactúa
con cualquier tipo de dispositivo tecnológico. La comprensión e identificación de
los modelos asociados al diseño y desarrollo de estas interfaces nos posibilitará
un acercamiento a la lógica del usuario y a cómo facilitar la consecución de sus
objetivos.

Las distintas teorías y modelos asociados al diseño de interfaces gráficas han
llevado a confusiones acerca de qué sucede durante la interacción y cómo llevar a
cabo este diseño orientado al usuario. Los actuales enfoques no dan cuenta de la
realidad epistemológica que la conforma, pues se limitan a establecer una visión
genérica de la interfaz desde su perspectiva estética, cuando en realidad
corresponde más a la dimensión de la Comunicación Visual, como soporte de la
articulación verbo-icónica de los distintos elementos gráficos que cumplen un
objetivo completamente funcional.



Hacia un enfoque ontológico de la Interacción Humano-
Computador

En el contexto de la Interacción Humano-Computador, se establece cierta claridad
acerca de qué es una interfaz. En sus orígenes se hablaba de un dispositivo físico
que permitía conectar dos sistemas diferentes.
Metáfora de la Interfaz

Toda metáfora implica la búsqueda de un modelo en otro lado, en otra serie, una
conexión isomórfica que nos permita construir una explicación y así dar sentido a
lo percibido. Las metáforas son potentes agentes modeladores de la percepción,
el pensamiento y las acciones cotidianas presentes en todos los sistemas
semióticos que, cuando logran articular y dar coherencia a una orientación
discursiva, se constituyen en eficaces dispositivos retóricos de persuasión.

De algún modo el uso de metáforas en la interfaz permite que éstas nos
comuniquen algo, disminuyendo el esfuerzo en la decodificación del significado y
potenciando más el reconocimiento que la comprensión. La metáfora enriquece al
concepto, es un instrumento de conocimiento aditivo y no meramente sustitutivo.



El Modelo de Comunicabilidad

Para trabajar en la construcción de una interfaz debemos tener claramente
identificados los objetivos funcionales e interactivos del sistema. Son estos
objetivos los que permitirán establecer los antecedentes claves de la relación
sincrónica de tres subsistemas: Usuario, Contenido, Contexto. Estos elementos
son la base de la arquitectura de la información que planteó Peter Morville, el
modelo ARGUS, el Iceberg de la construcción de la visualidad de la Interfaz
Gráfica de Usuario.

La definición del usuario busca obtener un perfil de usuario previo a la
construcción de un sistema: quién es, qué características tiene, si pertenece a un
grupo de usuarios con gustos específicos o si tiene características distintivas que
puedan incidir en el diseño de la interfaz. Establecer un perfil de usuario nos va a
acercar a un resultado eficaz a la hora de diseñar una interfaz; el conocer cómo
piensa y situarse en el lugar del usuario va a focalizar el desarrollo en torno a él.

El contenido y la identificación de sus funciones, definirá las características
técnicas de implementación del sistema, creando el marco tecnológico de uso del
mismo, a partir del cual se construyen las distintas relaciones de interacción de la
información con el usuario. Esta información será utilizada y aplicada bajo un
contexto cultural y tecnológico, el cual también afectará el escenario técnico de
implementación.
Estos tres componentes forman el cimiento, la base estructural de un proceso de
diseño y construcción de una interfaz. A partir de esta base se generan dos
caminos de desarrollo que requieren de especialidades profesionales
diferenciadas: La Usabilidad y la Comunicabilidad. Ambas especialidades, desde
el mismo origen de información, aplican técnicas metodológicas distintas en el
desarrollo del modelo de interfaz, sin perjuicio de que ambas se comuniquen y
retroalimenten durante dicho desarrollo.


En este proceso de desarrollo paralelo de la Comunicabilidad y Usabilidad, ambas
disciplinas son procesadas y evaluadas por otro campo profesional que
corresponde a la Ergonomía Cognitiva, permitiendo evaluar el desarrollo desde un
enfoque centrado en el usuario: cómo piensa, como percibirá el sistema
propuesto, cuáles serán sus reacciones frente a los layouts, etc.

La comunicabilidad va más allá de la definición del proceso, pues este campo
teórico responde a la fusión práctica de cuatro campos teóricos: la Percepción,
Semiología, Retórica de la imagen y Sintaxis de la imagen.

La Percepción tiene que ver con los estímulos exteriores que percibe el usuario
que condicionan la interacción. El estímulo pertenece al mundo exterior y produce
un primer efecto o sensación en la cadena del conocimiento; es de orden
cualitativo; es energía física, mecánica, térmica, química o electromagnética que
excita o activa un receptor sensorial. La percepción pertenece al mundo interior, al
proceso psicológico de la interpretación y al conocimiento de las cosas y los
hechos.

La Semiología, o el estudio de los signos, en un campo del conocimiento asociado
a la interfaz que busca dimensionar la eficacia del signo, ya sea por el impacto de
la metáfora en su aplicación o por las connotaciones que provocan efectos en la
imagen mental y condicionada culturalmente de los usuarios.

La Retórica de la imagen es el estudio de los instrumentos de persuasión
disponibles en una situación dada. Los elementos gráficos son significantes que
pueden tener distintas asociaciones denotadas o significados asociados.

La Sintaxis de la imagen es, en el proceso de composición, un paso importante en
la resolución del problema visual. Los resultados de las decisiones compositivas
marcan el propósito y el significado de la declaración visual y tienen fuertes
implicaciones sobre lo que recibe el usuario.
Arquitectura de Información: análisis histórico-conceptual


La Arquitectura de Información ha tenido, desde los años 90 del siglo XX, una
creciente popularidad. Popularidad que decreció con la caída de las "punto com"
en el 2001, pero que volvió a tomar auge en posteriores años.



Cronología general de la AI

Etimología

Los seres humanos en su trayecto evolutivo han imaginado un objeto antes de
crearlo físicamente. Para ello han modelado su imaginación hasta llegar a una
solución final que satisfaga su necesidad específica. A estos procesos se les ha
llamado diseño, concepción, planificación, proyecto, etc.

El término Arquitectura está conceptualizado como oriundo del latín architectūra,
significando: El arte de proyectar y construir edificios.



Influencias generales

Existieron hechos que marcaron pautas en el uso interdisciplinario del término
"arquitectura" y más aún en el mundo de la computación.

Uno de estos hechos fue la Teoría General de Sistemas, planteada por Bertalanffy
en 1931 en la Universidad de Chicago. Estos principios teóricos influyeron en las
proposiciones de Diseño y Análisis Estructurado durante los años 80.

Otro hecho fue el desarrollo del Estructuralismo como orientación metodológica,
que entre sus principios presuponía "el avance desde la organización primaria de
los hechos observables en el marco de la tarea de investigación hacia la
clarificación de la estructura interior del objeto.

Origen del término
El término arquitectura se comienza a usar en el contexto computacional por la
empresa IBM alrededor del año 1959, un hecho que puede ser rastreado en el
trabajo de Lyle R. Jonson y Frederick P. Brook, miembros en 1959 del
departamento de Organización de Máquinas en el centro principal de investigación
de la IBM.
Por otra parte, en la literatura técnica de la IBM podemos encontrar una
conceptualización del término "arquitectura" como: "la estructura conceptual y el
comportamiento funcional, distinguiéndose de la organización de los flujos de
datos y los controles, el diseño lógico, y la implementación física".

La evidencia del uso del término "arquitectura de información" en la estructura
terminológica "information architecture" la encontramos en una serie de artículos
publicados en la década de los 80. Los autores de estos artículos se refieren a la
Arquitectura de Información como una herramienta para el diseño y creación se
sistemas de información (information system design). La mayoría de estos
artículos tienen enfoques prácticos de la aplicación de la misma.

Entre los autores más destacados de estos trabajos se encuentran:

       James C. Wetherbe
       Gordon B. Davis
       Douglas R. Vogel
        Gary W. Dickson
       James C. Brancheau


Evolución cronológica del uso del término "arquitectura" en el
entorno computacional

El término "arquitectura" como se mencionó anteriormente, viene a ser usado en el
entorno computacional a partir de los años 60. La primera evidencia la tiene el
término "Arquitectura de Computadora" (computer architecture).
Desde entonces el término "arquitectura" ha extendido su uso para formar otros
términos compuestos empleados en el entorno computacional.



Motivos sociales y tecnológicos que dieron origen a la
Arquitectura de Información
El primer enfoque de la AI, en la década del 70, se focalizaba en el problema
básico de la desorganización de la información que nos rodea, cuya solución
consistía en proporcionar un orden a dicha información en el naciente entorno
computacional.


Las empresas durante esta época, ante el desarrollo de la computación,
comienzan a utilizar la misma para la gestión de los datos resultantes de los
procesos internos.
La diagramación en la arquitectura de información
En qué consiste la diagramación

La diagramación, a la cual nos referimos, consiste en la representación de los
contenidos que tendrá un producto digital, y las relaciones entre dichos
contenidos.

Hay que señalar que durante el proceso de Arquitectura de Información se usan
otras formas de representación, con diferentes objetivos. Por ejemplo, en la
aplicación de la técnica de Card Sorting se pueden generar dendogramas y
gráficos de escalamiento multidimensional; otro ejemplo serían las
representaciones de las estructuras mentales de los usuarios tras una tormenta de
ideas (brainstorming); o los organigramas de la empresa por la cual se crea el
producto digital.

Los autores angloparlantes, pioneros en los temas del diseño y representación del
software, dividen estos diagramas en 2 tipos:

      Blueprints
      Wireframes


Software para hacer diagramas

Existen diferentes aplicaciones software que se utilizan para la confección de
diagramas. Para una mejor comprensión de los mismos se han clasificado en 2
grupos: los que originalmente fueron ideados para hacer diagramas, y los que
originalmente no fueron pensados para diagramación, pero que también pueden
usarse con este objetivo ya que son poderosas herramientas de diseño gráfico.

Algunas aplicaciones software que fueron ideadas para hacer diagramas:

       SmartDraw (http://www.smartdraw.com)
       Microsoft Visio (http://www.microsoft.com)
       iGrafx Flowcharter (http://www.igrafx.de)
       DENIM & Silk. (http://guir.berkeley.edu/projects/denim/)
       Mindmanager (http://www.mindjet.com)
       Freemind (http://freemind.sourceforge.net/)
       OmniGraffle (OSX) (http://www.omnigroup.com)
Aplicaciones software que no fueron ideadas específicamente para hacer
diagramas:

      Corel Draw (http://www.corel.com)
      Adobe [antes Macromedia] Freehand (http://www.adobe.com)
      Adobe Illustrator (http://www.adobe.com)

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NSU

  • 1. NSU ¿Qué es? La usabilidad* (dentro del campo del desarrollo web) es la disciplina que estudia la forma de diseñar sitios web para que los usuarios puedan interactuar con ellos de la forma más fácil, cómoda e intuitiva posible. La mejor forma de crear un sitio web usable es realizando un diseño centrado en el usuario, diseñando para y por el usuario, en contraposición a lo que podría ser un diseño centrado en la tecnología o uno centrado en la creatividad u originalidad. Alrededor del concepto de usabilidad existe una gran cantidad de conceptos relacionados semánticamente, que a veces son confundidos entre sí. Findability ("recuperabilidad", "encontrabilidad"...) es la posibilidad de que determinada información sea encontrada, localizada, o recuperada. O lo que es lo mismo, la "accesibilidad" de un sitio o de un nodo web (no confundir con la Accesibilidad de los contenidos). La Usabilidad de un sitio web está estrechamente relacionada con la "findability", ya que cuanto más sencillo resulte para el usuario navegar por un sitio web, mayores posibilidades tendrán de encontrar lo que busca. Otro concepto íntimamente relacionado con la Usabilidad es el de la Accesibilidad, cuyo objetivo es conseguir que el diseño del sitio permita que personas discapacitadas también puedan acceder a sus contenidos. Así mismo, otro requisito para que una web sea accesible es que cualquier persona pueda acceder a sus contenidos independientemente del dispositivo que use (hardware o software).
  • 2. Evaluación de la usabilidad Evaluar la usabilidad de nuestro sitio web puede ser algo verdaderamente útil, ya que descubrir qué errores de diseño tiene nuestra web es el primer paso para poder corregirlos. En cuanto a en qué momento del proyecto es más recomendable evaluar el sitio web, se debe seguir la siguiente regla: Cuanto más tarde peor, ya que será más costoso rediseñar todo un sitio ya acabado, que reconducir la línea de desarrollo por mejores caminos. Hay varias formas de evaluación: Expertos Una opción bastante recomendable es encargar a un experto que evalúe (evaluación por criterios o heurística) nuestra web. En Internet hay muchos profesionales independientes y empresas que se dedican a esta tarea. Encuestas Otra opción es utilizar encuestas para comprobar la usabilidad de nuestro sitio web. La encuesta debería ser diseñada por un experto y realizada sobre usuarios actuales o potenciales de nuestro sitio web. Este sistema, en realidad, no es de los más útiles. Pruebas de usabilidad Una prueba o test de usabilidad es contar con unos 5 usuarios en una sala, que realizarán una navegación "asistida" por el sitio web a probar. El encargado de la prueba tomará nota de qué problemas encuentran los usuarios para realizar las tareas que se les hayan indicado, y así conocer qué errores de diseño tiene el sitio web. Otras técnicas y herramientas Existen otras técnicas más complejas que se sirven de herramientas automatizadas para evaluar la usabilidad. Una de estas herramientas son los sistemas de seguimiento visual. Otra herramienta es el software especializado en análisis de ficheros "log" de visitas, ficheros que nos proporcionan información sobre qué visitan nuestros usuarios y qué camino han seguido en su navegación. Este tipo de análisis no sólo nos será útil desde el punto de vista de la usabilidad.
  • 3. Elementos de navegación y orientación del usuario Los elementos de navegación y orientación tienen como función básica informar constantemente al usuario acerca de dónde se encuentra, qué relación tiene el nodo web que está visualizando respecto al resto de la arquitectura del website, dónde ha estado y hacia dónde puede ir. El objetivo: no perder al usuario. No perder al usuario Las dos formas básicas para no perder al usuario son: que no se 'aburra' y que no se 'pierda' navegando. Si los contenidos o servicios de nuestra web no son del interés del usuario y por esa razón abandona nuestro site, esto no es responsabilidad del arquitecto de la web, y poco puede hacer para solucionarlo. En cambio, si el usuario se 'aburre' navegando porque no encuentra lo que busca (y lo que busca sí se encuentra en la web), es consecuencia de una incorrecta arquitectura de información. Coherencia del diseño La primera regla para indicarle a nuestro usuario que sigue estando en nuestra web es manteniendo una coherencia de diseño, es decir, una uniformidad en la estructura de las páginas que forman nuestro site, y también en lo colores empleados. Eso no quiere decir que tengamos que mantener la cabecera que mostramos en la home page exactamente igual en todas las páginas del site, pero esta no puede desaparecer. Jerarquía Visual Uno de los métodos para solventar este problema es mantener una Jerarquía Visual. Los usuarios (en occidente) leen de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Esto significa que si mantenemos la jerarquía visual (ver esquema siguiente) podemos indicarle al usuario constantemente dónde está. Cuanto más cerca de la esquina superior izquierda de nuestro lay-out (distribución) coloquemos los elementos, mayor nivel jerárquico tendrán, y conforme los coloquemos más hacia la derecha inferior, menor nivel jerárquico, y por lo tanto serán 'partes de'.
  • 4. El elemento que normalmente se coloca en la esquina superior izquierda es el logo de nuestra web, será el elemento de mayor nivel jerárquico, con lo que le indicaremos que el resto de elementos son subelementos de éste. Breadcrumbs Los breadcrumbs o “migas de pan” es un elemento muy utilizado para que el usuario no se pierda, indicándole dónde está y la relación jerárquica de ese nodo con el resto de la estructura de la web. Se puede utilizar junto con una correcta jerarquía visual, y debería tener siempre una forma parecida a la del ejemplo anterior, pues es la más común y a la que el usuario está acostumbrado. Los breadcrumbs no indican necesariamente el camino que han seguido los usuarios para llegar a ese nodo web, por dos razones: los usuarios pueden venir redirigidos de otras webs; y además, que el website utilice breadcrumbs no significa que tenga una estructura hipertextual puramente jerárquica. Indican un posible camino desde la home hasta la página actual, y la relación jerárquica entre todos los elementos del breadcrumbs. Adelante, Atrás e Inicio Estos típicos enlaces (casi siempre en forma de iconos) pueden tener mayor o menor utilidad según cómo se haga uso de ellos. No es lo mismo utilizar una barra de navegación (con los iconos 'atrás' y 'adelante') para moverse por un subelemento del site que tenga una estructura secuencial (como un artículo divido en páginas o una presentación secuencial de diapositivas), que utilizar una barra de navegación de este tipo para moverse por el sitio web en sí. ¿Qué es la redundancia en el diseño web? La redundancia no es más que ofrecer varias posibilidades diferentes desde una misma interfaz para hacer lo mismo. En este caso repetimos funcionalidades que ya posee el navegador (atrás, adelante...).
  • 5. El icono típico de 'inicio' (tantas veces con forma de casita), sí es útil para el usuario. En este caso no existe redundancia, ya que el botón de inicio de nuestro navegador no cumple la misma función. Enlaces profundos Los enlaces profundos serían aquellos enlaces que realizamos desde nuestras webs a páginas internas de otros sitios webs, "saltándonos" páginas introductorias (home pages) y con ello, normalmente, gran cantidad de publicidad del sitio. Esto se puede entender como una práctica desleal, ya que estos sitios muchas veces necesitan los anuncios publicitarios para autofinanciarse y poder seguir ofreciendo contenidos. Además existe otro tipo de "deep linking" más peligroso, y es aquel que enlaza con marcadores locales de otras páginas web, infringiendo el derecho de autor: el usuario, al no ver el encabezamiento del documento y, por lo tanto, los datos del autor del documento, puede llegar a creer que eso que está leyendo pertenece al mismo sitio web que se encontraba visitando en un principio, infringiendo la legislación sobre propiedad intelectual. Marcos El uso de marcos, además de ser poco aconsejable por la confusión que crea en el usuario a la hora de navegar, en algunos casos puede resultar ser ilegal. Creo que no hace falta decir que la inclusión en nuestra web (y por lo tanto reproducción), de recursos de otras webs (imágenes, animaciones, etc.) es totalmente ilegal si no se posee el permiso de los autores de dichos recursos. Diseño Hipermedia centrado en el usuario La hipermedia surge como resultado de la fusión de dos tecnologías, el hipertexto y la multimedia. El hipertexto es la organización de una determinada información en diferentes nodos, conectados entre sí a través de enlaces. Los nodos pueden contener sub-elementos con entidad propia. Un hiperdocumento estaría formado por un conjunto de nodos conectados y relacionados temática y estructuralmente.
  • 6. La tecnología multimedia es la que permite integrar diferentes medios (sonido, imágenes, secuencias...) en una misma presentación. La hipermedia, por tanto, es la tecnología que nos permite estructurar la información de una manera no-secuencial, a través de nodos interconectados por enlaces. El diseño de sistemas hipermedia o hiperdocumentos puede ser abarcado desde una doble vertiente: El diseño de la información y el diseño de la navegación. Diseño de la Información Uno de los aspectos más importantes en el diseño de la información es evitar la sobrecarga informativa: demasiada información (textual, visual...) en un mismo nodo confunde y agota al usuario. Asimismo, la legibilidad del texto (tipo y tamaño de fuente, contraste entre el color de la fuente y el fondo...) es un factor muy importante al que prestarle especial atención. La redacción de los contenidos debe realizarse en un lenguaje entendible fácilmente por los potenciales usuarios del sistema, huyendo de tecnicismos complejos, abreviaturas innecesarias o acrónimos poco comunes. Para facilitar la exploración de la información por parte del usuario debemos jerarquizarla: Aumentando el tamaño de los textos de mayor importancia (títulos, subtítulos...) Agrupando la información que esté relacionada Utilizando efectos tipográficos (negrita, cursiva...) para enfatizar contenidos Utilizando el contraste en el color para discriminar y distribuir informaciones Posicionando la información más relevante en zonas visuales superiores. Si el usuario no se ve obligado a utilizar la barra de desplazamiento para encontrar la información que busca (o el enlace que le lleve hacia ella), ahorrará tiempo en su búsqueda y tendrá más probabilidades de encontrarla.
  • 7. Diseño de la Navegación El diseño de la navegación consiste en definir la arquitectura de nuestro hipermedia: Elementos de interacción entre el usuario y el sistema Enlaces y tipos de enlaces entre los nodos, agrupación de los nodos por categorías o propiedades Respuestas del sistema ante peticiones del usuario Una vez definida la arquitectura, debemos implementar los elementos de interacción en nuestro hipermedia: enlaces, opciones o menús de navegación, componentes de interacción (botones, cajas de texto), etc. La interacción usuario-hipermedia debe poder realizarse con la menor carga cognitiva para el usuario, por lo que se recomienda: Evitar la sobrecarga memorística: Los menús o barras de navegación deben contener un máximo de 7 opciones diferentes. El usuario debe poder predecir la respuesta del sistema ante su acción, para ello el nombre de los enlaces y componentes de interacción debe ser significativo y preciso. Los globos de texto pueden ser de mucha utilidad en este sentido. Se debe ofrecer asistencia al usuario en procesos de interacción complejos (formularios, etc.). Los mensajes de error deben ser explicados de forma clara y no alarmista, indicando al usuario vías alternativas para resolver el problema. Derecho de Autor en Internet El Autor El Autor es el titular del Derecho de Autor desde el mismo momento de la creación del recurso Web (artículo, animación, sonido...). Es el simple hecho de su creación, elaboración o composición el que nos confiere la propiedad intelectual sobre el recurso. Por tanto, esto significa que no es obligatoria ni necesaria la inscripción en ningún tipo de registro ni oficina para disfrutar de este derecho sobre nuestras creaciones.
  • 8. El Recurso web Para que el recurso web que hemos creado sea susceptible de protección intelectual, este recurso debe ser original, que no debemos confundir con novedoso. Por originalidad se entiende la originalidad en la forma de representar una idea, no la originalidad de la idea en sí misma. El Derecho de Autor no protege las ideas. Contenido del Derecho de Autor El contenido del Derecho de Autor se divide en dos clases de derechos, los patrimoniales o de explotación, y los morales. Derechos morales Son derechos no económicos, personales, sobre el recurso. Derecho de Divulgación: Facultad del autor de decidir si pública (divulga) su obra (recurso) o no, y en qué forma lo hará. Derecho de Paternidad: Derecho de exigir la paternidad, reconocimiento como autor del recurso. Derecho de Revelación y Ocultación: El autor puede decidir divulgar una obra con su nombre, con un seudónimo (nick) o signo, o de forma anónima. Esto no quiere decir que renuncie a la autoría de la obra. Derecho de Integridad: Facultad de impedir cualquier deformación de la obra que pueda perjudicar el honor y reputación del autor. En un entorno como la Web, este derecho cobra especial importancia, debido a la facilidad con la que se pueden manipular y deformar los recursos electrónicos. Derecho de Arrepentimiento y Modificación: Derecho del autor de retirar la obra del Medio, o modificarla. Derechos Patrimoniales Los Derechos Patrimoniales o de Explotación representan el derecho del autor de beneficiarse económicamente de su producción intelectual. Derecho de Reproducción: El autor puede obtener beneficio económico de las reproducciones o copias que se realicen de su obra o recurso. Reproducir o copiar un recurso sin consentimiento del autor es ilegal. Derecho de Distribución: Puesta a disposición del público del original o copias de la obra mediante su venta, alquiler, préstamo, o de cualquier otra forma.
  • 9. Derecho de Comunicación Pública: La comunicación pública es todo un acto por el que una pluralidad de personas puede tener acceso a la obra sin previa distribución de ejemplares a cada una de ellas. La discusión en este sentido sería, ¿puede considerarse la publicación web como Comunicación Pública? Derecho de Transformación: Derecho del autor para autorizar y obtener una remuneración por las transformaciones que se hagan sobre la obra, como por ejemplo las traducciones. Web Semántica: El papel del Arquitecto de la Información La profesión de Arquitecto de la Información se enfrenta constantemente a nuevos retos tecnológicos y metodológicos, debido principalmente al carácter dinámico y en continua evolución de su principal entorno de trabajo: la Web. Los ordenadores no entienden nada Actualmente la información presente en la Web se encuentra estructurada mediante lenguajes de etiquetado que únicamente describen la forma en que dicha información debe ser presentada al usuario por el navegador (colores, maquetación, interacción...), pero no expresan nada sobre su significado, es decir, su semántica. El objetivo del proyecto de la Web Semántica es que toda esta información sea comprensible no sólo por humanos, sino también por computadoras. Para conseguir esto se deberá codificar la semántica de los documentos web mediante lenguajes de metadatos y ontologías (representaciones compartidas de conocimiento en forma de taxonomías de conceptos relacionales y reglas de inferencia) Un nuevo tipo de usuario... La función principal de un Arquitecto de la Información es la clasificación, descripción y estructuración de la información con el fin de que el usuario pueda recuperarla, manejarla y comprenderla de forma sencilla.
  • 10. La experiencia y conocimientos de los profesionales de la AI en la definición de metadatos, la elaboración de taxonomías y tesauros, o la planificación descendente y ascendente de estructuras de información, serán de gran utilidad en la tarea de asignar semántica a entornos web actualmente "incomprensibles" para agentes software. Conociendo a nuestros usuarios Conocer al usuario implica decidir: qué queremos conocer del usuario y cómo vamos a obtener dicha información. La información que necesitamos conocer del usuario es aquella que nos permita definir perfiles de usuario sobre los que poder planificar, diseñar o rediseñar el sitio web: Información descriptiva (edad, sexo, trabajo, posición, nivel de estudios, experiencia en internet...); Contexto de uso (lugar de acceso al producto web, tiempo disponible/destinado para su uso, hardware y software empleado,). Necesidades y objetivos del usuario: Preferencias del usuario; etc. Las técnicas para obtener esta información son principalmente: encuestas, entrevistas y estudios de campo. Modelo mental del usuario Existe mucha más información que nos puede interesar del usuario aparte de la que podamos obtener con las anteriores técnicas. Un ejemplo es la obtenida a través de técnicas como Card Sorting (ordenación de conceptos) o Free-Listing (listado libre). Card Sorting es una técnica que consiste en observar como el usuario ordena y agrupa por similaridad un conjunto de tarjetas previamente etiquetadas con los nombres de las categorías a clasificar. De esta forma podremos organizar las categorías o secciones de un sitio web según el modelo mental del usuario, asegurando el éxito y usabilidad de la estructuración final. Por otro lado la técnica Free-Listing nos permite determinar el contenido de un dominio según el modelo mental del usuario. La técnica consiste en preguntar a un conjunto de usuarios acerca de todos los objetos o subcategorías que conozcan de una categoría o clase determinada.
  • 11. Evaluando lo diseñado, diseñando según lo evaluado La mejor forma de extraer información sobre el nivel de usabilidad de un sitio web es sin duda un test de usuarios. Este tipo de técnica consiste en observar cómo un usuario intenta llevar a cabo una tarea dada sobre el sitio web a evaluar, analizando los problemas con los que se encuentra. Otra fuente de información muy valiosa a la hora de testar un sitio web es el análisis de los ficheros "log". A través del registro que realiza el servidor de la navegación de los usuarios podemos detectar patrones de navegación, errores de usabilidad, problemas de findability, etc. Una técnica muy usada para el análisis de la información contenida en estos ficheros es la denominada "Web Usage Mining" o "Minería de Uso Web", que se basa en técnicas estadísticas para comprobar. Limitaciones y problemas de usabilidad en plataformas de formación virtual: el caso de WebCT. La plataforma WebCt no permite cambiar el logo de la esquina superior izquierda. Si aparece el del CEVUG es porque se ha sustituido la imagen corporativa de WebCt por la del CEVUG modificando ficheros internos. Prueba de ello es que si pasamos el ratón sobre la imagen el texto que sale es “logotipo de WebCT” como se observa en la figura. Este texto no se ha podido modificar ya que el archivo llama a una función compilada. WebCt también permite ocultar la barra de navegación principal. Ahora bien, no te permite deshabilitar esta opción limitando por tanto la labor del diseñador. También hay que añadir que parte del texto aparece semioculto. La barra de navegación principal también plantea una serie de inconvenientes. En primer lugar, todo cuelga de Inicio. No puedes cambiar el nombre ni hacer que desaparezca. Tampoco puedes tabularlo, la posición en la que aparece es la que puedes observar en la figura. En segundo lugar, no te permite añadir clases diferentes a los distintos enlaces para mejorar la visualización de los grupos que conforman el menú. La solución que se ha adoptado ha sido tabular las distintas secciones que componen cada grupo.
  • 12. Qué es la Accesibilidad Web Limitaciones de acceso Para poder definir qué es la Accesibilidad, previamente debemos revisar los tipos de limitaciones que pueden impedir el acceso a la información en la Web. Los principales tipos de discapacidades son: Deficiencias visuales: Entre las que se encuentran la ceguera, la visión reducida y los problemas en visualización de color. Deficiencias auditivas: Estas deficiencias pueden ser consideradas menos limitadoras en el acceso y uso de contenidos digitales, debido a que el canal sonoro es mucho menos utilizado en interfaces web que el canal visual. Aún así, no podemos olvidar limitaciones y barreras derivadas de esta discapacidad, como es el caso del lenguaje. Deficiencias motrices: Son las relacionadas con la capacidad de movilidad del usuario. Estos usuarios no suelen ser capaces de interactuar con el sistema a través de dispositivos de entrada tradicionales, por lo que utilizan dispositivos alternativos. Deficiencias cognitivas y de lenguaje: Son usuarios que presentan problemas en el uso del lenguaje, la lectura, percepción, memoria, salud mental. Estas cuatro categorías engloban una gran diversidad de sub-tipos de discapacidad, cada una de las cuales requerirá de atención específica a la hora de desarrollar productos web. Definiendo accesibilidad En consecuencia, podemos definir la accesibilidad Web como la posibilidad de que un producto o servicio web pueda ser accedido y usado por el mayor número posible de personas, indiferentemente de las limitaciones propias del individuo o de las derivadas del contexto de uso. “Las limitaciones propias del individuo” no solo engloban aquellas representadas por discapacidades, sino también otras como pueden ser el idioma, conocimientos o experiencia.
  • 13. Políticas de Accesibilidad Para minimizar las barreras digitales en la Web es imprescindible la participación de diferentes colectivos y organismos. Las administraciones juegan un papel principal en este proceso: tienen la obligación de fomentar la accesibilidad universal con el objetivo de asegurar la igualdad de condiciones en el acceso a la información para todos los ciudadanos, para lo que cuentan con varias herramientas: Políticas de fomento Investigación Académica Normalización Legislación Diseño Inclusivo: Marco Metodológico para el Desarrollo de Sitios Web Accesibles "El diseño de productos y entornos con el fin de que sean usables por el máximo número de personas posibles, sin necesidad de adaptación o diseño especializado" Más allá de estrategias generales de diseño, los desarrolladores web necesitan de metodologías específicas mediante las cuales diseñar productos web usables y accesibles. El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) – conjunto metodológico en el que se asume que todo el proceso de diseño debe estar conducido por el usuario, sus necesidades, objetivos y características – si bien asume la necesidad participativa del usuario en el proceso de diseño, no representa en si mismo un marco de trabajo con el que poder satisfacer las necesidades de usuarios con discapacidades. Diseño Inclusivo Cuando nos referimos a Diseño Inclusivo estamos hablando de un marco metodológico mejorado a partir del conocido como DCU, que intenta satisfacer las necesidades de un mayor rango de usuarios que aquellos representados por el “usuario medio”.
  • 14. Diseño Planificación: Definición de Requerimientos Todo proyecto comienza con una planificación. En esta fase de definición de requerimientos se deben especificar los objetivos del producto a desarrollar, necesidades de los usuarios, cómo el producto va a satisfacer estas necesidades, y cuáles son los requerimientos técnicos para este fin. Diseño Inclusivo, se entiende que entre los objetivos del proyecto se encuentra el de satisfacer las necesidades de todos los usuarios a través de un diseño accesible y usable, inclusive por personas discapacitadas o en contextos de uso desfavorables. Modelado del Usuario La investigación sobre la audiencia, actual y potencial, nos proporcionará una información básica para, como indicábamos, empezar a trabajar. Al igual que en DCU, el proceso de Diseño Inclusivo debe estar conducido por las necesidades y objetivos del usuario, en este caso, de “todos” los usuarios. El modelado del usuario se basa en definir clases o perfiles de los usuarios, y así poder diseñar con el objetivo de satisfacer las necesidades propias de cada grupo de usuarios. Este modelado siempre se realiza en base a la información extraída de los usuarios en la fase de planificación. Diseño Conceptual Un único diseño no puede satisfacer las necesidades de interacción de todos los usuarios. Una opción bastante común entre sitios web autodenominados “accesibles” es la de proporcionar versiones alternativas, como la popular versión “solo texto” o las de distinto idioma. Estas 'versiones' son útiles para aumentar la cobertura de usuarios, aunque traen implícitos problemas de gestión y actualización sincronizada de contenidos. Un opción más eficiente, aunque más compleja desde el punto de vista técnico, es la de diseñar interfaces adaptables dinámicamente a las necesidades del usuario.
  • 15. Evaluación de la Accesibilidad Una parte crucial del Diseño Inclusivo es la evaluación de la accesibilidad, que se debe realizar desde las primeras fases de desarrollo del producto con el fin de descubrir errores de diseño. La evaluación de la accesibilidad se puede llevar a cabo a través de un conjunto de técnicas y métodos, lo que se denominan una meta-metodología ("meta- method"). Dependiendo del grado de exhaustividad requerido y del presupuesto disponible, se optará por hacer uso de más o menos técnicas de evaluación. Herramientas Automáticas de Evaluación de Accesibilidad Existen herramientas software, como Bobby o TAW, que permiten comprobar de forma semi-automática el grado de conformidad de un sitio web con los criterios generales de accesibilidad de directrices como las del W3C. Aunque se trata de herramientas muy útiles tienen ciertas desventajas, como que muchos aspectos de accesibilidad sólo pueden verificarse mediante una revisión manual complementaria. Evaluación Heurística La evaluación heurística de la usabilidad de un producto es aquella llevada a cabo por un experto y basada en su propia experiencia y conocimientos. Dependiendo de la capacidad para descubrir errores de accesibilidad por el evaluador, se descubrirán problemas no solo de uso, sino también de acceso. El evaluador puede servirse de diferentes técnicas para realizar la inspección: navegar por el sitio web con navegadores menos comunes utilizar herramientas que simulen la forma de visionar colores por usuarios con discapacidad visual. Test con Usuarios Las pruebas con usuarios reales son técnicas de evaluación de usabilidad tradicionalmente usadas en DCU. Como se indica en (Henry et al.; 2001), las pruebas de usabilidad con usuarios, con algunos cambios, pueden ser usadas también para evaluar la accesibilidad. Test con Usuarios Discapacitados: Los tests con usuarios discapacitados plantean ciertos problemas, siendo el más importante la dificultad para el reclutamiento de participantes. Además, existen multitud de diferentes tipos de discapacidad, por lo que resulta inviable la cobertura de todos los tipos de discapacidad en el test.
  • 16. Más allá de la Usabilidad: Interfaces “afectivas” La creciente popularización de las nuevas tecnologías de la información obliga a que cualquier producto interactivo sea diseñado para una audiencia cada vez más heterogénea y menos tolerante con experiencias de uso frustrantes. Las técnicas, metodologías y prácticas propias de la Usabilidad y Accesibilidad, intentan hacer frente a este hecho, estudiando las necesidades, objetivos y comportamiento del usuario, y enfocando cualquier decisión sobre el diseño, así como la evaluación, en base a estos factores. Estudio de los estados afectivos del usuario El estudio y análisis de los estados afectivos, emocionales y de humor del usuario en su interacción con un producto digital requiere de técnicas y métodos diferentes a los utilizados tradicionalmente en Usabilidad. Una de las técnicas sobre las que se investiga este aspecto es a través del reconocimiento de las expresiones faciales del usuario durante el proceso de interacción. En este sentido hay que señalar la dificultad de decodificar sin margen de error este tipo de sentimientos, entre otros factores porque no tiene por qué darse una correspondencia directa y sin ambigüedades entre sentir una emoción y expresar ese sentimiento. Las máquinas también pueden expresar “afecto” Una interfaz, además de adaptarse, puede modelar los estados anímicos del usuario, ya sea implícitamente (a través de la estética), o explícitamente, es decir, expresando “afecto‟ . Los estados afectivos del sistema no son como los del usuario, pues estos son simulados (los sistemas no sienten, o por lo menos ninguno que conozcamos). Comunicación emocional entre usuario y sistema Por un lado cabe cuestionarse, como es lógico, la necesidad real de comunicación emocional entre sistema y usuario. Y por otro, la ética respecto al control emocional del usuario y posterior manipulación de este estado afectivo según qué fines.
  • 17. Método de test con usuarios Qué es Es una prueba de usabilidad que se basa en la observación y análisis de cómo un grupo de usuarios reales utiliza el sitio web, anotando los problemas de uso con los que se encuentran para poder solucionarlos posteriormente. Se trata de una prueba llevada a cabo en 'laboratorio', es decir, no debemos confundirla con un estudio de campo. "Cuanto más tarde, peor." Como toda evaluación de usabilidad, cuanto más esperamos para su realización, más costoso resultará la reparación de los errores de diseño descubiertos. Esto quiere decir que no sólo debemos realizar este tipo de pruebas sobre el sitio web una vez implementado, sino también, sobre los prototipos del sitio. "Siempre, después de una evaluación heurística" Si llevamos a cabo un test con usuarios sin haber realizado previamente una evaluación heurística, probablemente prestaremos demasiada atención a problemas de uso que se encuentren los participantes que podrían haber sido descubiertos con una simple evaluación heurística. Un test con usuarios es más costoso que una evaluación heurística, por lo que sería desperdiciar tiempo y dinero el utilizarlo para descubrir errores de diseño motivados por el no cumplimiento en el diseño de principios generales de usabilidad (heurísticos). Por qué son realmente útiles "Es una demostración con hechos" Muchas veces es la mejor técnica para acabar con discusiones entre el equipo de desarrollo acerca de qué decisión sobre el diseño es la más adecuada. Los usuarios, su comportamiento y respuesta ante el diseño, serán los que determinen la usabilidad real del sitio web.
  • 18. "Cada sitio web es un mundo" Por otro lado, aunque técnicas de evaluación como la heurística son muy útiles para detectar errores de diseño ampliamente conocido y reiterativo, las características y peculiaridades de cada diseño, así como de cada audiencia, harán necesaria una evaluación "específica" que asegure la usabilidad del sitio. Tipos de test Un test de usuarios formal nos obligaría a alquilar un local (laboratorio) adecuado, contratar a evaluadores especializados, así como a delegar en alguna empresa la selección y reclutamiento de los participantes de la prueba. Realmente sería bastante costoso y poco viable para la gran mayoría de casos. Existe otra forma de llevar a cabo un test con usuarios, mucho más económica y fácil de realizar, con resultados y utilidad muy similar, y que es precisamente la que vamos a detallar en este artículo. Son las denominadas pruebas informales o test de “guerrilla”. Realización de un test Reclutar a los participantes El número óptimo de participantes en la prueba debe ser al menos 5. Para economizar, pues no todas las personas están dispuestas a perder su tiempo, pídales a amigos, compañeros de trabajo (no involucrados en el desarrollo del sitio web) o familiares su participación. En la medida de lo posible, los participantes deberían tener perfiles y características acordes con la audiencia potencial del sitio web. Local y materiales Después hay que conseguir un local o laboratorio donde realizar las pruebas. Un ordenador con conexión a la red en una habitación donde nadie moleste ni interfiera en la realización de la prueba será más que suficiente. Planificación de la prueba Elabore un guión en el que se describa: qué le va a decir a cada participante; que le va a pedir que haga; cómo va a hacerlo; cuánto tiempo estima necesario para cada paso en la prueba. No es obligatorio que siga de forma estricta el guión establecido, su función es orientativa.
  • 19. Antes de comenzar Antes de enfrentar al usuario con la interfaz debemos establecer un ambiente amigable y confortable. Comience explicándole que el objetivo de la prueba es evaluar la calidad de uso del sitio, nunca la evaluación del participante. Si el participante comete algún fallo durante la prueba, no será culpa suya, sino del diseño. Comienzo de la prueba El evaluador abre el navegador con el sitio web cargado. La primera información que queremos obtener mediante la prueba es el grado de entendimiento. Por ello, le indicamos al usuario que no haga nada, que únicamente observe el interfaz y diga qué cree que está viendo, de qué cree trata el sitio web, para qué cree que sirve, y todas aquellas impresiones que tenga. Es muy común que los participantes expresen opiniones personales acerca de la estética del sitio web, como "no me gustan estos colores" o "el tipo de letra es muy feo". Esta información es poco relevante para el propósito de la prueba. Una vez hemos obtenido una primera impresión acerca del grado de comprensión del usuario acerca de la función, objetivos y opciones que ofrece el sitio web, debemos analizar la facilidad de uso. Para ello se le encomienda al usuario la realización de tareas concretas, como: Imagine que ha entrado al sitio en busca de X información, ¿cómo haría para encontrarla? Intente contactar con el autor Y. ¿Cree que este sitio web ofrece la posibilidad de descarga de contenidos? Pruebe a hacerlo. Para la selección de las tareas que deberá llevar a cabo el usuario, elija aquellas que crea potencialmente puedan ocasionar problemas de usabilidad.
  • 20. Elaboración de un informe Todo lo que se haya observado y anotado durante la prueba, debe ser resumido y sintetizado en un informe final. El informe debería incluir qué problemas de usabilidad tiene el sitio web y algunas indicaciones o sugerencias para solucionarlos. Comunicabilidad, paradigma de la Interacción Humano- Computador En la Interacción Humano-Computador (HCI: Human-Computer Interaction), el diseño de la Interfaz Gráfica de Usuario cumple un rol imperante en la mediación de las distintas relaciones cognitivas que establece el usuario cuando interactúa con cualquier tipo de dispositivo tecnológico. La comprensión e identificación de los modelos asociados al diseño y desarrollo de estas interfaces nos posibilitará un acercamiento a la lógica del usuario y a cómo facilitar la consecución de sus objetivos. Las distintas teorías y modelos asociados al diseño de interfaces gráficas han llevado a confusiones acerca de qué sucede durante la interacción y cómo llevar a cabo este diseño orientado al usuario. Los actuales enfoques no dan cuenta de la realidad epistemológica que la conforma, pues se limitan a establecer una visión genérica de la interfaz desde su perspectiva estética, cuando en realidad corresponde más a la dimensión de la Comunicación Visual, como soporte de la articulación verbo-icónica de los distintos elementos gráficos que cumplen un objetivo completamente funcional. Hacia un enfoque ontológico de la Interacción Humano- Computador En el contexto de la Interacción Humano-Computador, se establece cierta claridad acerca de qué es una interfaz. En sus orígenes se hablaba de un dispositivo físico que permitía conectar dos sistemas diferentes.
  • 21. Metáfora de la Interfaz Toda metáfora implica la búsqueda de un modelo en otro lado, en otra serie, una conexión isomórfica que nos permita construir una explicación y así dar sentido a lo percibido. Las metáforas son potentes agentes modeladores de la percepción, el pensamiento y las acciones cotidianas presentes en todos los sistemas semióticos que, cuando logran articular y dar coherencia a una orientación discursiva, se constituyen en eficaces dispositivos retóricos de persuasión. De algún modo el uso de metáforas en la interfaz permite que éstas nos comuniquen algo, disminuyendo el esfuerzo en la decodificación del significado y potenciando más el reconocimiento que la comprensión. La metáfora enriquece al concepto, es un instrumento de conocimiento aditivo y no meramente sustitutivo. El Modelo de Comunicabilidad Para trabajar en la construcción de una interfaz debemos tener claramente identificados los objetivos funcionales e interactivos del sistema. Son estos objetivos los que permitirán establecer los antecedentes claves de la relación sincrónica de tres subsistemas: Usuario, Contenido, Contexto. Estos elementos son la base de la arquitectura de la información que planteó Peter Morville, el modelo ARGUS, el Iceberg de la construcción de la visualidad de la Interfaz Gráfica de Usuario. La definición del usuario busca obtener un perfil de usuario previo a la construcción de un sistema: quién es, qué características tiene, si pertenece a un grupo de usuarios con gustos específicos o si tiene características distintivas que puedan incidir en el diseño de la interfaz. Establecer un perfil de usuario nos va a acercar a un resultado eficaz a la hora de diseñar una interfaz; el conocer cómo piensa y situarse en el lugar del usuario va a focalizar el desarrollo en torno a él. El contenido y la identificación de sus funciones, definirá las características técnicas de implementación del sistema, creando el marco tecnológico de uso del mismo, a partir del cual se construyen las distintas relaciones de interacción de la información con el usuario. Esta información será utilizada y aplicada bajo un contexto cultural y tecnológico, el cual también afectará el escenario técnico de implementación.
  • 22. Estos tres componentes forman el cimiento, la base estructural de un proceso de diseño y construcción de una interfaz. A partir de esta base se generan dos caminos de desarrollo que requieren de especialidades profesionales diferenciadas: La Usabilidad y la Comunicabilidad. Ambas especialidades, desde el mismo origen de información, aplican técnicas metodológicas distintas en el desarrollo del modelo de interfaz, sin perjuicio de que ambas se comuniquen y retroalimenten durante dicho desarrollo. En este proceso de desarrollo paralelo de la Comunicabilidad y Usabilidad, ambas disciplinas son procesadas y evaluadas por otro campo profesional que corresponde a la Ergonomía Cognitiva, permitiendo evaluar el desarrollo desde un enfoque centrado en el usuario: cómo piensa, como percibirá el sistema propuesto, cuáles serán sus reacciones frente a los layouts, etc. La comunicabilidad va más allá de la definición del proceso, pues este campo teórico responde a la fusión práctica de cuatro campos teóricos: la Percepción, Semiología, Retórica de la imagen y Sintaxis de la imagen. La Percepción tiene que ver con los estímulos exteriores que percibe el usuario que condicionan la interacción. El estímulo pertenece al mundo exterior y produce un primer efecto o sensación en la cadena del conocimiento; es de orden cualitativo; es energía física, mecánica, térmica, química o electromagnética que excita o activa un receptor sensorial. La percepción pertenece al mundo interior, al proceso psicológico de la interpretación y al conocimiento de las cosas y los hechos. La Semiología, o el estudio de los signos, en un campo del conocimiento asociado a la interfaz que busca dimensionar la eficacia del signo, ya sea por el impacto de la metáfora en su aplicación o por las connotaciones que provocan efectos en la imagen mental y condicionada culturalmente de los usuarios. La Retórica de la imagen es el estudio de los instrumentos de persuasión disponibles en una situación dada. Los elementos gráficos son significantes que pueden tener distintas asociaciones denotadas o significados asociados. La Sintaxis de la imagen es, en el proceso de composición, un paso importante en la resolución del problema visual. Los resultados de las decisiones compositivas marcan el propósito y el significado de la declaración visual y tienen fuertes implicaciones sobre lo que recibe el usuario.
  • 23. Arquitectura de Información: análisis histórico-conceptual La Arquitectura de Información ha tenido, desde los años 90 del siglo XX, una creciente popularidad. Popularidad que decreció con la caída de las "punto com" en el 2001, pero que volvió a tomar auge en posteriores años. Cronología general de la AI Etimología Los seres humanos en su trayecto evolutivo han imaginado un objeto antes de crearlo físicamente. Para ello han modelado su imaginación hasta llegar a una solución final que satisfaga su necesidad específica. A estos procesos se les ha llamado diseño, concepción, planificación, proyecto, etc. El término Arquitectura está conceptualizado como oriundo del latín architectūra, significando: El arte de proyectar y construir edificios. Influencias generales Existieron hechos que marcaron pautas en el uso interdisciplinario del término "arquitectura" y más aún en el mundo de la computación. Uno de estos hechos fue la Teoría General de Sistemas, planteada por Bertalanffy en 1931 en la Universidad de Chicago. Estos principios teóricos influyeron en las proposiciones de Diseño y Análisis Estructurado durante los años 80. Otro hecho fue el desarrollo del Estructuralismo como orientación metodológica, que entre sus principios presuponía "el avance desde la organización primaria de los hechos observables en el marco de la tarea de investigación hacia la clarificación de la estructura interior del objeto. Origen del término El término arquitectura se comienza a usar en el contexto computacional por la empresa IBM alrededor del año 1959, un hecho que puede ser rastreado en el trabajo de Lyle R. Jonson y Frederick P. Brook, miembros en 1959 del departamento de Organización de Máquinas en el centro principal de investigación de la IBM.
  • 24. Por otra parte, en la literatura técnica de la IBM podemos encontrar una conceptualización del término "arquitectura" como: "la estructura conceptual y el comportamiento funcional, distinguiéndose de la organización de los flujos de datos y los controles, el diseño lógico, y la implementación física". La evidencia del uso del término "arquitectura de información" en la estructura terminológica "information architecture" la encontramos en una serie de artículos publicados en la década de los 80. Los autores de estos artículos se refieren a la Arquitectura de Información como una herramienta para el diseño y creación se sistemas de información (information system design). La mayoría de estos artículos tienen enfoques prácticos de la aplicación de la misma. Entre los autores más destacados de estos trabajos se encuentran: James C. Wetherbe Gordon B. Davis Douglas R. Vogel Gary W. Dickson James C. Brancheau Evolución cronológica del uso del término "arquitectura" en el entorno computacional El término "arquitectura" como se mencionó anteriormente, viene a ser usado en el entorno computacional a partir de los años 60. La primera evidencia la tiene el término "Arquitectura de Computadora" (computer architecture). Desde entonces el término "arquitectura" ha extendido su uso para formar otros términos compuestos empleados en el entorno computacional. Motivos sociales y tecnológicos que dieron origen a la Arquitectura de Información El primer enfoque de la AI, en la década del 70, se focalizaba en el problema básico de la desorganización de la información que nos rodea, cuya solución consistía en proporcionar un orden a dicha información en el naciente entorno computacional. Las empresas durante esta época, ante el desarrollo de la computación, comienzan a utilizar la misma para la gestión de los datos resultantes de los procesos internos.
  • 25. La diagramación en la arquitectura de información En qué consiste la diagramación La diagramación, a la cual nos referimos, consiste en la representación de los contenidos que tendrá un producto digital, y las relaciones entre dichos contenidos. Hay que señalar que durante el proceso de Arquitectura de Información se usan otras formas de representación, con diferentes objetivos. Por ejemplo, en la aplicación de la técnica de Card Sorting se pueden generar dendogramas y gráficos de escalamiento multidimensional; otro ejemplo serían las representaciones de las estructuras mentales de los usuarios tras una tormenta de ideas (brainstorming); o los organigramas de la empresa por la cual se crea el producto digital. Los autores angloparlantes, pioneros en los temas del diseño y representación del software, dividen estos diagramas en 2 tipos: Blueprints Wireframes Software para hacer diagramas Existen diferentes aplicaciones software que se utilizan para la confección de diagramas. Para una mejor comprensión de los mismos se han clasificado en 2 grupos: los que originalmente fueron ideados para hacer diagramas, y los que originalmente no fueron pensados para diagramación, pero que también pueden usarse con este objetivo ya que son poderosas herramientas de diseño gráfico. Algunas aplicaciones software que fueron ideadas para hacer diagramas: SmartDraw (http://www.smartdraw.com) Microsoft Visio (http://www.microsoft.com) iGrafx Flowcharter (http://www.igrafx.de) DENIM & Silk. (http://guir.berkeley.edu/projects/denim/) Mindmanager (http://www.mindjet.com) Freemind (http://freemind.sourceforge.net/) OmniGraffle (OSX) (http://www.omnigroup.com)
  • 26. Aplicaciones software que no fueron ideadas específicamente para hacer diagramas: Corel Draw (http://www.corel.com) Adobe [antes Macromedia] Freehand (http://www.adobe.com) Adobe Illustrator (http://www.adobe.com)