El documento describe la evolución del diseño centrado en el usuario. Explica que el diseño se ha movido de enfocarse en las funciones técnicas a enfocarse en la interfaz humana y la experiencia del usuario. También discute cómo el diseño ahora toma un enfoque más contextual y multidisciplinario para comprender mejor los valores simbólicos y comportamientos culturales de los usuarios. El objetivo principal del diseño es crear una relación positiva entre los seres humanos, los productos y el contexto.
1. Diseño centrado en el usuario
diseño de interfase | usabilidad
Metodología Galan Cassola / Zapata
2. Interfase/usabilidad
Articulo DOSSIER 05
Revista IF
LA CREACION DE UN NUEVO PARADIGMA DE PRODUCTO ENTRE EL ESPACIO TECNOLOGICO Y EL ESPACIO FISICO
Tecnología Permite que los productos físicos Equipos de oficina Puedan incorporar funciones de
artículos del hogar computación y trabajo en red
componentes arquitectónicos
Objetos físicos Infraestructuras de informática
Nuevo paradigma Interfase Funciones residen distribuidas en forma remota
dentro de una única entidad
Intentar lograr coherencia a nivel social y cultural a partir del diseño
Se trata del desarrollo de un sistema con
Desarrollar modelos mentales concientes que se ajusten a las configuraciones, cambiantes y dinámicas, por parte del usuario componentes tanto físicos como tecnológicos
, un modelo de conceptos de referencia
Un diseño que se centra en lo humano
Contacto E Trabajo
Industrial fabriles Cliente s materiales
convencionales
T R t finanzas
F
i Lugar de compra e r tecnología
e c a gestión
m u t
Valores basados
p r e
en artefactos
o s g
o i
Industrial fabriles Contacto
Cliente s c Tecnologías
o informáticas
s
Internet
Valores basados
EL ESTUDIO DEL DISEÑO Y EL DESARROLLO DE LA TECNOLOGIA en servicios
Interfase
Tecnología Antes de la revolución Directo
A Herramienta Trabajo sencillo y de tipo físico Control a través del contacto directo con el cuerpo Feedback corporal, visual y corporal
Su desarrollo se industrial
Maquina Trabajo relativamente complejo Control a través de perillas, manijas, pedales, etc Feedback táctil, visual y corporal Indirecto
dio en tres etapas la era industrial B
la sociedad informática Tácito
C Computadora Trabajo complejo Control a través de displays, botones y mouse Feedback visual y auditivo
A Era de las herramientas/ATRIBUTO FUNCIONAL
Atributos
B Era de las máquinas/ATRIBUTO ESTETICO
C Era de las computadoras/ATRIBUTO SIMBOLICOS
Metodología Galan Cassola / Zapata
3. Interfase/usabilidad
Articulo DOSSIER 05
Revista IF
A Atributo medible y cuantificable
Tangible y concreto
B Atributo abstracto e intangible
Dibujable por mapa semántico
F C Atributo abstracto a nivel inconsciente
Intangible
Dibujable e imitable Involucra a diseñadores, gente de marketing normas y valores compartidos
Involucra a diseñadores e ingenieros Problemas no definidos previamente: Evaluaciones graduales a nivel macro y a largo plazo
Problemas definidos analíticamente 1ro:generación de soluciones/2do:identificación de Simulación de manera contextual y holística
Se experimentan de manera física problemas Involucra a equipos interdisciplinarios:
Experiencia homogénea Se experimentan de manera psicológica diseñadores conceptuales/antropólogos/semióticos
Experiencia heterogénea y analistas de sistemas
Se experimentan solo a través del encuentro social
y cultural
Jerarquización/condición necesaria
Artefacto/función Valor/estético Reglas/símbolos
El artesano hacia desde la concepción hasta la Divorcio entre el diseñador, el cliente y las Aplicaciones informáticas en donde los aspectos
venta. herramientas. funcionales son invisibles.
Habilidades heredadas de generación a Diseñador que no conoce a su usuario/cliente Importancia en los aspectos cognitivos del os seres
generación Separado de la tarea de fabricación humanos: diseño de interface
Inexistencia de estudios específicos teóricos o Fundamental la existencia y aplicación de la Pruebas de utilidad: observación (cámara de
lógicos ergonomía y la antropometría Gesell)
Conocedor de las características físicas de sus Generación de estilos creativos para la satisfacción: Usuario no satisfecho con el valor estético del
usuarios estereotipos estéticos producto estandarizado: la satisfacción proviene del
Contacto mutuo y real Aplicación del arte, una vez realizada la ingeniería significado personal
Evolución estable de las herramientas, con Aplicación de herramientas del marketing: (Japón, pionero en “ingeniería Emocional o Kansei”)
pequeñas modificaciones comprensión de los valores simbólicos. Aspectos simbólicos que dependen de la situación
Presunciones que llevan a encuestas cuantitativas contextual
para la identificación de necesidades. La Etnografía se vuelve importante
La Ciencia encuentra..... la industria aplica...... el hombre se adapta. Las personas proponen....la ciencia estudia....la tecnología se adapta.
En síntesis
El centro es el ser humano.
La meta primordial del diseño es no solo el producto individual sino la generación de una nueva relación o historia entre el ser humano, el
producto y la situación.
Traspaso del diseño basado en la habilidad manual, capacidad de dibujo a la creación de un diseño mas contextual y multi disciplinario.
Aprendizaje para comprender los valores simbólico subconscientes del usuario, basado en la observación y sus comportamientos culturales
Metodología Galan Cassola / Zapata
4. Bernhard Bürdek Interfase/usabilidad
diseño. Historia teoría y práctica del diseño industrial
diseño de interfase
diseño de software versus diseño de hardware
Metodologia
Este autor analiza la evolución de la metodología en el diseño. Estrategia del diseño tradicional Estrategia del diseño Human Interface ...” En el marco del diseño de
Considera el origen de la misma en el diseño industrial con Chistopher interfase se plantean en primer lugar
Alexander, quien detectó que en ese momento (años sesenta) las preguntas, cómo, por quien, en
que contexto, etc., Se ha de emplear
§La complejidad de los problemas a resolver sobrepasaba la capacidad Funciones técnicas Funciones técnicas el producto. El proyecto de los
de encararlos de manera puramente intuitiva entornos específicos del usuario, es
Human Interfase Design decir, del software tiene lugar antes
Proyectación formal Orientación al usuario
§La cantidad de información necesaria para resolverlos excedía la que el diseño del aparato, es decir, el
capacidad del diseñador solitario para reunirla y elaborarla hardware.”
Manejabilidad Proyectación formal Manejabilidad
§El número de problemas proyectuales se había multiplicado En este punto, tanto Bürdek como
rápidamente Bonsiepe están de acuerdo. Hay una
Producto Producto nueva visión del diseño que comienza
§La transformación de dichos problemas era tan veloz que no se podía a desarrollarse a partir de las
recurrir a experiencias avaladas por el tiempo. necesidades del usuario
softwareversushardware
La desmaterialización creciente de los productos se ve reflejada tanto
en la reducción volumétrica de sus componentes, como en su transición
al software; donde lo físico desvanece y cobra importancia la información.
1º 2º
También ha cambiado al relación diseñador-producto en lo que atañe a comunicación inmaterial
Diseño de interfase
Según Burdek, el diseñador de interfase ...”opera en un terreno Nueva visión del diseño
intermedio entre el grafismo y el diseño industrial Cuestionar...
: la función de un producto -y también su software- debe diseñarse Hoy el ser humano acepta la comunicación táctil con
visual, táctil y acústicamente de tal manera que sea inteligible por el las máquinas, y mediante la voz. El diseñador deberá
usuario”. cuestionar si es razonable hablar con máquinas.
Toma como ejemplo el diseño de computadoras personales de El diseñador del futuro debe “explotar las
Macintosh, donde la interfase fue diseñada desde el comienzo. Sin estructuras y las funciones de los
embargo, quizás por costumbre, lo primero que desarrollaron fue el diseño microprocesadores”; convertirlos en sus herramientas
del hard, de los componentes físicos de la interfase (mouse, teclados, de pensamiento para posibilitar el diseño de interfase
etc.). de escenarios virtuales que pronto estarán entre
Interface ¿solo en computadoras? ??
NO. Interfase se extiende tanto a lo virtual como a sectores físicos de
nosotros, según moggridge comparables a escenarios de
teatro.
interacción hombre-aparato. También las abrochadoras tienen interfase; El diseñador del cliente, centrado en el usuario debe
la diferencia radica en la complejidad, especialmente con la incorporación generar pautas de acción nuevas y abiertas, no
del software. sistemáticas, que permitan llegar al mismo resultado por
distintos caminos, según distintos esquemas de Gooru
comportamiento. Diseño de interfase
Producto para niños
Antes, el diseño ...”era meramente escultórico (formal)..” Hoy se emiten
señales culturales, funcionales, de mercado, de posición socio económica.
Metodología Galan Cassola / Zapata
5. R a m i r o To r r e s A l v a r a d o Interfase/usabilidad
Gideon Loewy
K a z u h i k o Ya m a z a k i
Gideon Loewy menciona que “satisfechas las necesidades materiales de los
habitantes de las sociedades industrializadas los valores intangibles se han convertido en
la fuerza que impulsa la nueva economía.”
Kazuhiko Yamazaki propone una forma de testeo que consiste en “crear entornos de
usuarios” para compartir información con otros profesionales y comprender las Por ese motivo, han pasado a primer lugar departamentos como “relaciones con el
necesidades de los grupos de usuarios. La compilación de relatos de usuarios finales, es cliente” y “atención posventa” en lugar de los correspondientes a “ventas” y “servicio”
decir, de productos acabados, segmentados en entornos de usuarios para diseñar en
base a experiencias El valor emocional sobrepasa al valor material del producto. Lo ejemplifica
mencionando que mucha gente joven compraba ropa de Benetton por su campaña
multirracial más que por el producto en sí
Diseño a través del tiempo
Diseno Diseño de interfase
Exclusivo Universal Diverso Diseño de lo intangible
emociones, acciónes y sensaciones
CLIENTE ARTESANO CLIENTE El cliente valora CLIENTE PERSONALIZACIÓN CLIENTE
venta de producción Cultura del PRODUCTO el producto el diseñador tiene en percibe a través
e inteligencia “EXISTE POR SI MISMO” no el trabajo cuenta las necesidades de lo tangible
(no de productos) de quien lo hace del usuario sensaciones
intangibles
ARTESANADO ERA INDUSTRIAL producción regular “perfección”
producción irregular
ACCESO RESTRINGIDO DIFUSION FUSIÓN CONFUSIÓN
POR CUESTIONES ECONÓMICAS mayor alcance social el mundo productivo Conviven varias posturas
se abre a la diversidad no se busca una única verdad
UNIVERSO MULTIVERSO
Ramiro Torres Alvarado
“Consideramos perfecto lo regular”
Habla del diseño a través del tiempo y considera distintos estadíos de El diseñador es responsable de las acciones
concepción del diseño y del producto. También critica la “era industrial” provocadas por su diseño
por dejar de considerar el producto como resultado del trabajo humano,
considerándolo la sociedad “existente por sí mismo”.
Metodología Galan Cassola / Zapata
6. Interfase/usabilidad
DISEÑO INDUSTRIAL
B. Löbach
CATEGORÍA DE PRODUCTOS INDUSTRIALES
El punto de partida para la clasificación esta dado en la intensidad y el tipo de relaciones entre usuarios y y productos industriales, particularmente durante su uso
Se considerará:
experimentación del proceso de uso
Significación del producto para el usuario
variedad de personas que utilizan el producto
vivencia personal e individual o vigencia compartida del producto.
PRODUCTOS DE CONSUMO
A Que tras su uso dejan de existir Al principio Anónimos. Presentados sueltos
Luego Producto de marca Paquetes (packaging) Interfase a través del
Conservación
simplificación del producto
Packaging
Ejemplos: Alimenticios, de limpieza ,etc. descarte del pack
Packaging reutilizable
PRODUCTOS DE USO I Interfase
$
B
Para uso individual General relación personal con el objeto
identificación
Rol del diseñador
Configuración
??
Personal
Ejemplos: relojes, estabilidad. ?
Interfase
C
PRODUCTOS DE USO II
Familiarizada
F Utilizados por determinados grupos
Ejemplos: electrodomésticos, autos, muebles, etc.
Pequeño grupo de personas que se conocen
comparten su uso
Club, familia, etc
identificación grupal
Interfase
PRODUCTOS DE USO III
D
” Que el público apenas tiene relación Productos anónimos
instalaciones del entorno
Colectiva
Ejemplos: turbinas de una central hidroeléctrica,
forma determinada por el fin práctico
mobiliario urbano, transporte público, etc.
Metodología Galan Cassola / Zapata
7. Interfase/usabilidad
CONCLUSIONES
Bibliografía
Se vislumbra un cambio de paradigma, en el cual el diseño se centra en el usuario. El diseño de Gui Bonsiepe. Del Objeto a la Interfase Mutaciones del diseño.
interfase se hace presente en cada objeto, ya sea físico, tangible o intangible, a fin de acercar al Ediciones Infinito: Buenos Aires, Argentina, 1999.
individuo a las configuraciones del producto.
Bernd Löbach. Diseño Industrial. GG diseño: Barcelona,
Se trasladan los centros de interés; de las ventas al servicio, de los lugares físicos de compra a las España, 1981.
operaciones vía web y la gestión deja de ser el arma estratégica tomando su puesto la tecnología
informática. Bernhard Bürdek. Diseño. Historia Teoría y Práctica del diseño
industrial. GG diseño: 2ª edición, Barcelona, España, 1994.
De la herramienta a la máquina, abandonamos lo homogéneo, lo directo, lo intuitivo para formarnos
en lo abstracto, lo cuantitativo y lo estético; guiados por estereotipos y las estadísticas del marketing. Gideon Loewy, E-valuation. Para el diseño: e-conomía,
e-cología y é-tica. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño
Pero el avance informático nos llama a los diseñadores a desarrollar la coherencia, a acercarnos al impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,
usuario, a entenderlo; su contexto, sus valores, los significados intangibles y personales que se diciembre de 2001.
posicionan al hacerse invisibles los aspectos funcionales.
Kazuhiko Yamazaki, Escuchar para liderar: el diseño centrado
Estrategias a largo plazo necesitan la continuidad y el seguimiento del cliente, y la interfase es el en el usuario. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño
punto de encuentro. impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,
diciembre de 2001.
Y los excluidos? Es hora de tomar verdadera consciencia y centrarnos en las necesidades de
quienes quedan fuera del sistema; ya sea por educación, por accesibilidad o por pertenencia Ramiro Torres Alvarado, El paradigma del diseño industrial.
generacional. Revista IF nro 2: Centro Metropolitano de Diseño
impresión Forma Color Impresores, Buenos Aires, Argentina,
Sociabilizar la tecnología implica brindarles a todos las herramientas necesarias, y a través de ello diciembre de 2001.
reinsertar en la sociedad a los “marginados” de la informática.
Keiichi Sato. La creaciópn de un nuevo paradigma de producto.
Ancianos y personas adultas de todo nivel sociocultural reniegan hoy de la informática. Entre el espacio tecnológico y el espacio físico. Dossier05: revista IF
del Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad,
Será un problema de comunicación, de comprensión, una imposibilidad para reconstruir un modelo buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5
no ajustado a sus valores, a su contexto, a los significados propios de otra generación?
Habrá que revisarlo, y es tarea del diseñador dar respuestas tangibles para acercarlos a lo kun-Pyo Lee; Kuyng Woo Min, Soon-Jong. El estudio del diseño
intangible. y el desarrollo de la tecnología. Dossier05: revista IF
del Centro Metropolitano de Diseño. Imprenta de la ciudad,
buenos aires, Argentina. Noviembre de 2003, año 2 nro 5
Links
www.tetsoo.com
www. alesus.net
www. artnet.com/magazine/features/olshine/olshine3-9-00.asp
EXCLUIDOS POR INCOMPRENSIÓN
Y RECHAZO DE LA INTERFASE
EL LENGUAJE EN OTRO IDIOMA
SUELE SER OTRO MOTIVO DE
DISTANCIAMIENTO
Metodología Galan Cassola / Zapata
8. Interfase/usabilidad
Gui Bonsiepe
del objeto a la interfase
D I S E Ñ O D E L A I N T E R FA S E
Desde el punto de vista del usuario, el programa es en
sí mismo la interfase.
Dada la importancia de este concepto, los programas Diseño de interfase
Interfase
interfase humano | computadora
hoy en día comienzan a concebirse desde la simulación
de la interfase.
Reglas de diseño y usabilidad
software | páginas web
Nombra algunas definiciones de interfase que la Se utilizan libros de estilo y secuencias operativas
definen como comunicación entre el usuario y la prefiguradas para lograr objetivos basadas en estudios
computadora, y como intercambio de información sensoriales (colores, evocaciones) y en modos de acción.
Dichas afirmaciones enmarcan las bases de
construcción de interfases en el modelo del
programador, y su aprendizaje como construcción
de modelos mentales por parte de los usuarios
como recomposición del modelo original; midiendo Asistentes digitales
la calidad de diseño según la rapidez y correcta Zuzu´s petals
construcción. Mocca
El programa entonces desaparece como
obstáculo y permite ejecutar el objetivo. Diseño de interfase
Producto concebido
pero al usuario...
¿le interesa comunicarse con la
máquina y construir modelos
??
desde la interfase
mentales de interacción?
“ la interfase gráfica con el usuario es la
especificación del look and feel de un sistema
computacional, lo que implica qué objetos ve el
usuario en la pantalla y las convenciones que le
permiten interactuar con esos objetos”
Por último, Bonsiepe enumera las
Componenetes contribuciones del diseñador
mouse al desarrollo de la interfase
touch screen § Observar, analizar e interpretar procesos operativos
teclados § Formular las especificaciones de la funcionalidad de
comandos verbales
uso
§ Organizar las opciones de comando
Interfase gráfica § Definir los posibles flujos operativos (story boards)
ventanas
iconos de las secuencias operativas
menúes § Estructurar el espacio operativo
Pulsadores § Diseño de los componentes graficos
§ Diseño de tutorials
Especial importancia a elementos § Diseño de la documentación
Que permiten iniciar una acción § Diseño del material promocional
PROPONEN UN ESPACIO DE ACCIÓN
Metodología Galan Cassola / Zapata