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Desarrollo de una Aplicación en Java
Aprende Matemáticas con Mickey y sus Amigos
Integrantes:
Balladares González Damaris Jazmin
Hurtado González Jerling Samantha
Palma Cagua Marlon Alfredo
Suárez Zaruma Vanessa Maryuri
Tutor:
Ing. Fausto Redrován, Mg
Planteamiento del Problema
• Desarrollo de la capacidad de retención de la información
• Ejercitar la memoria de reconocimiento de objetos similares
• Falta de interés por parte de un niño hacia el estudio
• Desconocimiento de creación de un software con interfaz
gráfica
• Desconocimiento de los funcionamientos de librerías, clases,
estructuras de control, que se necesitan utilizar.
Justificación
Hoy en día los niños tienen dificultades de aprendizaje,
muchos de esos problemas es por la falta de atención de sus
padres, el desinterés de cada persona y una de las
principales es porque los docentes no buscan maneras
didácticas para que los niños tengan más interés en
aprender.
Es por eso que los profesionales de ahora se implantan
nuevas técnicas de enseñanza.
Objetivos
●
Objetivo General
●
Desarrollar un juego educativo para alumnos de primaria, en el
cual se apliquen conocimintos adquiridos en el módulo de
Programacion I y Utilitarios I , en donde se debe cumplir con los
requerimientos dados por el docente.
Objetivos
●
Objetivos Específicos
●
Demostrar los conocimientos adquiridos en la materia de Programacion y
Utilitarios.
●
Analizar a quien va dirigido el juego.
●
Realizar el programa con una interfaz interactiva y agradable para el usuario.
●
Aumentar el interés de docentes por utilizar juegos educativos para despertar el
entusiasmo de aprendizaje de los estudiantes.
●
Crear dos manuales para el juego un manual de programador y un manual de
usuario aplicando los conocimientos adquiridos en Utilitarios I.
Metodología
• Conformación de grupo de acorde a los requerimientos
• Análisis y selección del tema de programa: Desarrollo del
pensamiento
• Presentación de tema de proyecto
• Selección de temática para el juego: Juego de pares
• Establecimiento de objetivos alcanzar para llegar a la
solución
• Investigación de interfaz gráfica y librerías de interés
• Determinación de funciones del programa
• Realización de bosquejo del juego en eclipse
• Uso importante de estructuras de control
• Generación de números aleatorios
• Uso de operaciones básicas dentro del programa
Alcance de la Solución
A través del programa se intenta llegar a ser un
método eficaz de enseñanza. El juego profundiza
en los hábitos de estudio ya que el alumno siente
mayor interés por dar una solución correcta a las
operaciones planteadas, incrementando su nivel
de competencia para ser un ganador.
Presentación del Resultado/
Solución y Productos
public class Operacion2 extends JFrame implements
ActionListener{
private JPanel panel = null;
private JLabel lbrespuesta = new JLabel();
private JLabel lbnumero1; //El primer valor de la
operacion 1
int numeroAleatorio1 = (int)(Math.random()*9+1);
private JLabel lbnumero2; //El segundo valor de la
operacion 1
int numeroAleatorio2 = (int)(Math.random()*9+1);
int selector = (int)(Math.random()*2+1);
int selector2 = (int)(Math.random()*2+1);
if(numeroAleatorio1>numeroAleatorio2){
lbnumero1.setText(" "+numeroAleatorio1);
lbnumero1.setFont(new Font("Dialog", Font.BOLD, 36)); //Tipo y tamaño de letra
lbnumero2 = new JLabel();
lbnumero2.setBounds(125, 245, 110, 40);
add(lbnumero2);
lbnumero2.setText(" "+numeroAleatorio2); //Aparece el numero 2 aleatorio
lbnumero2.setFont(new Font("Dialog", Font.BOLD, 36)); //Tipo y tamaño de letra
int respuesta1 = numeroAleatorio1 + numeroAleatorio2;
int respuesta2 = numeroAleatorio1 - numeroAleatorio2;
Presentación de Conclusiones
●
Demostrar los conocimientos adquiridos en la
materia de Programación y Utilitarios.
●
Crear dos manuales para el juego, un manual
de programador y un manual de usuario
aplicando los conocimientos adquiridos en
Utilitarios I.
●
Realizar el programa con una interfaz interactiva
y agradable para el usuario.
●
Aumentar el interés de docentes por utilizar
juegos educativos para despertar el interes de
aprendizaje de los estudiantes.
Presentación de Recomendaciones
Se recomienda poner en practica todo lo aprendido durante el curso .
Es conveniente utilizar correctamente las herramientas de writer para
poder realizar manuales dignos de presentación.
Es necesario Investigar el tipo de interfaz mas atractiva para niños de
primaria .
entretenida.
●
Debido a que los docentes emplean metodos de enseñanza
similares se tornan aburridos para los alumnos , por ende se
recomienda a los docentes implentar juegos didacticos asi la
clases se tornaria mas interesante haciendo que los niños
aprendan de una forma
GRACIAS

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  • 1. Desarrollo de una Aplicación en Java Aprende Matemáticas con Mickey y sus Amigos Integrantes: Balladares González Damaris Jazmin Hurtado González Jerling Samantha Palma Cagua Marlon Alfredo Suárez Zaruma Vanessa Maryuri Tutor: Ing. Fausto Redrován, Mg
  • 2. Planteamiento del Problema • Desarrollo de la capacidad de retención de la información • Ejercitar la memoria de reconocimiento de objetos similares • Falta de interés por parte de un niño hacia el estudio • Desconocimiento de creación de un software con interfaz gráfica • Desconocimiento de los funcionamientos de librerías, clases, estructuras de control, que se necesitan utilizar.
  • 3. Justificación Hoy en día los niños tienen dificultades de aprendizaje, muchos de esos problemas es por la falta de atención de sus padres, el desinterés de cada persona y una de las principales es porque los docentes no buscan maneras didácticas para que los niños tengan más interés en aprender. Es por eso que los profesionales de ahora se implantan nuevas técnicas de enseñanza.
  • 4. Objetivos ● Objetivo General ● Desarrollar un juego educativo para alumnos de primaria, en el cual se apliquen conocimintos adquiridos en el módulo de Programacion I y Utilitarios I , en donde se debe cumplir con los requerimientos dados por el docente.
  • 5. Objetivos ● Objetivos Específicos ● Demostrar los conocimientos adquiridos en la materia de Programacion y Utilitarios. ● Analizar a quien va dirigido el juego. ● Realizar el programa con una interfaz interactiva y agradable para el usuario. ● Aumentar el interés de docentes por utilizar juegos educativos para despertar el entusiasmo de aprendizaje de los estudiantes. ● Crear dos manuales para el juego un manual de programador y un manual de usuario aplicando los conocimientos adquiridos en Utilitarios I.
  • 6. Metodología • Conformación de grupo de acorde a los requerimientos • Análisis y selección del tema de programa: Desarrollo del pensamiento • Presentación de tema de proyecto • Selección de temática para el juego: Juego de pares • Establecimiento de objetivos alcanzar para llegar a la solución • Investigación de interfaz gráfica y librerías de interés • Determinación de funciones del programa • Realización de bosquejo del juego en eclipse
  • 7. • Uso importante de estructuras de control • Generación de números aleatorios • Uso de operaciones básicas dentro del programa
  • 8. Alcance de la Solución A través del programa se intenta llegar a ser un método eficaz de enseñanza. El juego profundiza en los hábitos de estudio ya que el alumno siente mayor interés por dar una solución correcta a las operaciones planteadas, incrementando su nivel de competencia para ser un ganador.
  • 10.
  • 11. public class Operacion2 extends JFrame implements ActionListener{ private JPanel panel = null; private JLabel lbrespuesta = new JLabel(); private JLabel lbnumero1; //El primer valor de la operacion 1 int numeroAleatorio1 = (int)(Math.random()*9+1); private JLabel lbnumero2; //El segundo valor de la operacion 1 int numeroAleatorio2 = (int)(Math.random()*9+1); int selector = (int)(Math.random()*2+1); int selector2 = (int)(Math.random()*2+1);
  • 12. if(numeroAleatorio1>numeroAleatorio2){ lbnumero1.setText(" "+numeroAleatorio1); lbnumero1.setFont(new Font("Dialog", Font.BOLD, 36)); //Tipo y tamaño de letra lbnumero2 = new JLabel(); lbnumero2.setBounds(125, 245, 110, 40); add(lbnumero2); lbnumero2.setText(" "+numeroAleatorio2); //Aparece el numero 2 aleatorio lbnumero2.setFont(new Font("Dialog", Font.BOLD, 36)); //Tipo y tamaño de letra int respuesta1 = numeroAleatorio1 + numeroAleatorio2; int respuesta2 = numeroAleatorio1 - numeroAleatorio2;
  • 13. Presentación de Conclusiones ● Demostrar los conocimientos adquiridos en la materia de Programación y Utilitarios. ● Crear dos manuales para el juego, un manual de programador y un manual de usuario aplicando los conocimientos adquiridos en Utilitarios I. ● Realizar el programa con una interfaz interactiva y agradable para el usuario.
  • 14. ● Aumentar el interés de docentes por utilizar juegos educativos para despertar el interes de aprendizaje de los estudiantes.
  • 15. Presentación de Recomendaciones Se recomienda poner en practica todo lo aprendido durante el curso . Es conveniente utilizar correctamente las herramientas de writer para poder realizar manuales dignos de presentación. Es necesario Investigar el tipo de interfaz mas atractiva para niños de primaria . entretenida.
  • 16. ● Debido a que los docentes emplean metodos de enseñanza similares se tornan aburridos para los alumnos , por ende se recomienda a los docentes implentar juegos didacticos asi la clases se tornaria mas interesante haciendo que los niños aprendan de una forma