2. Las herramientas digitales
para la educación
Son todos aquellos software o programas tangibles que
se encuentran en las computadoras o dispositivos,
donde le damos uso y realizamos todo tipo de
actividades.
Actualmente las herramientas digitales forman una
parte importante de los métodos de aprendizaje que se
usan en la educación de nuestro país. Siendo
actualmente uno de los rasgos del perfil de egreso de los
futuros docentes de México.
Las herramientas Digitales son muy importantes para la
educación ya que actualmente muchas de las escuelas
ya cuentan con computadoras y se está buscando que
desde pequeños los niños ya tengan conocimiento sobre
ellas.
3. En el preescolar es importante ya que da la oportunidad
de que el maestro se relacione con el alumno de una
forma agradable e innovadora, haciendo la clase más
dinámica y así consciente o inconscientemente los niños
comienzan a aprender herramientas que tal vez más
adelante le serán de gran importancia y así hacer
trabajos más entretenidos y con provecho, además de
que es una forma segura de involucrar a los niños a lo que
es el internet y las herramientas digitales, desarrollando sus
habilidades, actitudes y conocimientos.
La ventaja que nos trae las herramientas digitales es que nos
pueden ayudar a interactuar más con la tecnología de hoy
en día, nos ayuda a comunicarnos y hacer otro tipo de
cosas por medio de ellas.
Las nuevas tecnologías en herramientas digitales pueden
emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas:
como objeto de aprendizaje, como medio para aprender y
como apoyo al aprendizaje.
4. Importancia de las
herramientas digitales para la
educación
Actualmente las herramientas digitales
forman una parte muy importante de los
métodos de aprendizaje que se usan en la
educación de nuestro país. Herramientas
como las computadoras/laptops con acceso
a internet son muy importantes para permitir
que los niños estén a la vanguardia y puedan
acceder a millones de sitios para conseguir
información que los ayude a complementar
los conocimientos que adquieren en la
escuela.
5. Objetos de Aprendizaje
Un Objeto de Aprendizaje es "una colección de contenidos,
ejercicios, y evaluaciones que son combinados sobre la base
de un objetivo de aprendizaje simple.
El objeto de aprendizaje (OA) es parte de una filosofía en la
elaboración de un material didáctico con soporte digital y
está principalmente orientado para su utilización en la
educación virtual. Uno de sus propósitos es mejorar las
prácticas para la elaboración de material digital, en el sentido
de unificar su formato y estructura. En ocasiones, se elaboran
material digital para cursos en línea y no hay un verdadero
aprovechamiento o posibilidades de mejora a futuro, lo cual
supone un uso ineficiente del tiempo. También se podrían estar
elaborando materiales que ya existen, pero que no se
encuentran en un formato de soporte de fácil edición. Este
artículo presenta algunas posibilidades, recomendaciones y
beneficios de los objetos de aprendizaje para su
implementación en los cursos en línea, así como las
condiciones para su almacenamiento en repositorios de
objetos de aprendizaje.
6. Potencial educativo de los
videojuegos
¿Qué son los videojuegos?
Un videojuego o juego de video es un juego electrónico
en el que una o más personas interactúan, por medio de
un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes
de vídeo.1 Este dispositivo electrónico, conocido como
«plataforma», puede ser una computadora, una
máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo
portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos
son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte
y el entre te Los videojuegos son juegos digitales
interactivos, se trata de softwares ejecutables en
dispositivos electrónicos diversos tales como
computadoras, teléfonos móviles, consolas, tabletas
entre otros.
7. En general los videojuegos recrean entornos y
situaciones en los que el jugador (o varios
jugadores) pueden controlar personajes e
interactuar con el entorno para alcanzar un
objetivo determinado. Los objetivos varían en
cada juego, desde hacer más goles que el
equipo contrario para ganar un partido de
fútbol, conquistar un país, evitar un desastre
natural, alcanzar una cantidad determinada
de puntos, sortear obstáculos para llegar a un
destino o encontrar un tesoro.
8. Los videojuegos ofrecen experiencias potencialmente
educativas al permitir:
Adquirir nuevos conocimientos.
Poner en práctica conocimientos conceptuales,
procedimentales y actitudinales.
Desarrollar habilidades psicomotrices, así como la
coordinación mano-vista.
Desarrollar habilidades de pensamiento crítico,
estrategia y toma de decisiones.
Adquirir habilidades relacionadas con el mundo
digital.
Desarrollar actitudes de superación y autoestima.
Aprender a compartir y colaborar con el otro.
Potenciar la fantasía, la imaginación y la creatividad.
9. Software de trabajo
colaborativo (groupware)
Software colaborativo o groupware se
refiere al conjunto de programas
informáticos que integran el trabajo en un
sólo proyecto, con muchos usuarios
concurrentes, que se encuentran en
diversas estaciones de trabajo,
conectadas a través de una red (internet
o intranet)
10. Software libre para la educación
La libertad del software asume un rol de fundamental
importancia en el ámbito educativo. Las instituciones
educativas de todos los niveles deben utilizar y enseñar
exclusivamente software libre porque es el único que les
permite cumplir con sus misiones fundamentales: difundir el
conocimiento y enseñar a los estudiantes a ser buenos
miembros de su comunidad. El código fuente y los métodos
del software libre son parte del conocimiento humano. Al
contrario, el software privativo es conocimiento secreto y
restringido y, por lo tanto, se opone a la misión de las
instituciones educativas. El software libre favorece la
enseñanza, mientras el software privativo la prohíbe.
El software libre no es simplemente un asunto técnico, es un
asunto ético,social y político. Es una cuestión de derechos
humanos que los usuarios de software deben tener. La
libertad y la cooperación son valores esenciales del
software libre. El sistema GNU pone en práctica estos
valores y el principio del compartir, pues compartir es
bueno y útil para el progreso de la humanidad.
11. Herramientas digitales para la
educación en línea.
Se entiende por Educación en Línea aquellos en los que
especialistas, docentes y estudiantes participan remotamente,
a través de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo
de las facilidades que proporcionan la Internet y las
tecnologías de información y comunicación, para lograr así un
ambiente educativo altamente interactivo, a cualquier hora y
desde cualquier lugar.
La educación Interactiva a distancia se fundamenta en el
concepto de tele formación, la cual se define como: “un
sistema de impartición de formación a distancia, apoyado en
las Tecnologías de Información y Comunicación (tecnologías,
redes de telecomunicación, videoconferencias, TV digital,
materiales multimedia), que combina distintos elementos
pedagógicos, instrucción clásica (presencial o autoestudio), las
prácticas, los contactos en tiempo real (presenciales,
videoconferencias o chats) y los contactos diferidos (tutores,
foros de debate, correo electrónico)"
Es un instrumento digital, que se utiliza con el fin de facilitar la
realización de actividades relacionadas con una tarea.
12. Evaluación de las herramientas
digitales educativas.
Bajo el nombre de material educativo digital se agrupan todos los
elementos software con capacidad para ser utilizados con fines
educativos.
Las herramientas digitales educativas son los objetos que han sido
elaborados con el único fin de facilitar las diversas actividades dentro
del aula, tanto las que realizan los alumnos, como las que el docente
tiene que desempeñar en su labor educativa.
Estas se dividen en dos tipos:
Programas: sirven para la creación de contenidos en la computadora
Plataformas: sirven para la creación de contenidos directamente de
Internet
Las herramientas digitales educativas se van a evaluar dependiendo de
las necesidades que presenten los alumnos, ósea, el maestro será la
primer persona encargada en evaluarlas, en decidir cuáles lo benefician
y cuáles no se ajustan a los estándares que solicitan los alumnos. Esto se
realizará en 4 medidas: que prueben, que critiquen, verifiquen y
finalmente identifiquen las herramientas más apropiadas para el proceso
de enseñanza-aprendizaje.
13. Características a evaluar:
La herramienta que elijamos debe facilitar diversas
experiencias que faciliten y mejoren el aprendizaje.
Promuevan, apoyen y modelen el pensamiento
creativo e innovador.
Comprometan al estudiante a la exploración de
información.
Promuevan la reflexión utilizando herramientas
colaborativas para clarificar su comprensión de
conceptos y compartir información.
Cumpla con la función de ofrecer una
retroalimentación.
Fácil manejo y comprensión de la misma.
Acceso práctico para todos