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DEVHR, Ciudad de México, 22 de Septiembre, 2016
Dr Angelica B. Ortiz de Gortari
Game Transfer Phenomena:
Características del juego asociadas con alucinaciones,
pensamientos y comportamientos
Universidad de Bergen, Noruega
Center for the Science of Learning
& Technology (SLATE)
Universidad de
Hertfordshire,
Reino Unido
Universidad Liège, Bélgica
Bergen, Noruega
Investigación del GTP
GTP
GTP
GTP
GTP
• Introducción al Game Transfer Phenomenon
• Revisión de factores y elementos de los VJ
que son relevantes
• Recomendaciones
• Establecer un diálogo
El Objectivo
BACKGROUND1
GTP Parodia
Por GNIX
¿Comó los video juegos influyen en
la vida del jugador?
-Al menos temporalmente!
¿Qué pasa después de jugar?
Tendencia a dicotomizar los efectos de los video
juegos (Kuss & Griffiths, 2012; Granic, 2014)
Positivo Negativo
Investigaciones: Efectos de los VJ
Adición a los video juegos
• DSM-5 “Internet Gaming Disorder”
• Juego excesivo y disfuncional.
• Un numero de individuos son
afectados
Contenidos controversiales
• Violencia
• Comportamientos de riesgo
Investigaciones: Efectos de los VJ
Efectos psico-fisiológicos
• Simuladores
• VR headsets
• Ambientes altamente imersivos
• Ej. Motion sickness
Investigaciones: Efectos de los VJ
¿Cuál es la perspectiva del GTP?
• Fenómeno de transferencia
del juego - En español-
• Perspectiva neutra y holística
que se enfoca en entender como
los video juegos influyen nuestra
percepciones, pensamientos y
comportamientos después de
jugar.
• No limitado algún tipo de
contenido o tipo de VJ
• Plataforma, online/offline
• Población (ej. Jugadores
excesivos o adictos)
• Cuando los jugadores ven,
escuchan, sienten, piensan o
hace algo involuntariamente
en relación a los contenidos o
experiencias en el juego.
• Entender la consecuencias de
dichos fenómenos en la vida
diaria de los jugadores
¿Cuál es la perspectiva del GTP?
• Los fenómenos espontáneos son parte de
nuestro día a día.
Pensamientos
Earworms
Lapsus
Lingüe
Post-
imágenes
Fenómenos involuntarios normales
Visualizaciones
Interpretaciones
erróneas
Distorsiones
perceptuales
(Pseudo)
alucinaciones
Pensamientos
espontáneos
Comportamientos
involuntarios
Variedad de experiencias del GTP
2.BBC
GTP en la voz de
jugadores
• Basado en estudios con 3,500 jugadores.
• Entrevistas
• Foros en línea
• Encuestas
Estudios realizados del GTP
• Estudios de maestría,
Universidad de Estocolmo
• Entrevista con 42 jugadores
suecos (15-21 años)
• Primera vez que utilice el
termino “Game Transfer
Phenomenon” (na) (GTP)
para referirme a las
experiencias de los
jugadores
(Ortiz de Gortari 2010; Ortiz de
Gortari, Aronsson & Griffiths, 2011).
El primer estudio del GTP
• Estudios de doctorado Nottingham Trent
University
• 3 estudios cualitativos con 1,681 experiencias de
1,248 gamers (Ortiz de Gortari & Griffiths, 2014a, 2014b,
2014c).
• 60 foros en línea.
Estudios consecutivos
• Identificar, clasificar y definir operacionalmente
las experiencias de los jugadores.
El GTP se manifiesta como:
• Alteraciones sensoperceptivas
• Procesos mentales automáticos
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Objetivo: Estudios cualitativos
• Survey online, con una muestra auto-selecionada
(n=2362)
• 97% ha experimentado GTP en algún
momento dado de su vida.
¿Qué tan común es el GTP?
Niveles de severidad de GTP – Basado en la
frecuencia y variedad de tipos de GTP
experimentados (N=2281)
• 58% - Bajo
• 35% - Moderado
• 7% - Severo
Niveles de severidad del GTP
Visualizar o ver images con ojos
cerrados (77%)
Escuchar musica de los VJ
(74%)
Querer usar elementos de los VJ en
el mundo real (75%)
Decir, cantar, gritar algo con
contenido de los VJ
involuntariamente (58%)
¿Qué tipo de GTP es el más común?
(N=2,236)
Conjunción de factores parte de
los VJ que son
relevantes para GTP
Conjunción de factores en los VJ
relevantes para GTP
• Estimulación sensorial
• Procesos mentales avanzados
• Estados disociativos: Inmersión, telepresencia
• Envolvimiento emocional
(Ortiz de Gortari & Griffiths, en prensa)
Estimulación sensorial
Exposición a estímulos repetitivos y por
tiempo prolongado
Conjunción de factores en los VJ
relevantes para GTP
La exposición a cierto patrones/texturas o efectos
visuales puede provocar distorsiones perceptuales
debido a procesos neuro-adaptativos.
Exposición a efectos visuales
específicos
36% Ver objetos/ ambientes distorsionados
(n=2,362)
• Pixelaciones
• Efectos de slow-motion
• Objetos sombreados
• Mas coloridos
• Objetos flotando
Exposición a efectos visuales
específicos
• Juego repetitivo y continuado
• Tetris effect
Elementos monótonos
76.8% Visualizar/ver VJ imágenes con los ojos
cerrados (2,362)
Música monótona de fondo
74% ha escuchado música de los VJ
“I will wake up sometimes and check if my computer
is off because I swear I heard videogame music
coming out of my speakers. I need help” (AraRider)
Elementos monótonos
• Música, sonidos, voices
• Gritos, disparos, explosiones
• Lasers, pasos, respiración, murmuros, etc
¿Qué han escuchado los jugadores?
Adaptaciones al movimiento
Síndrome del desembarco (Cha, 2009).
30.6% Movimiento corporal(2,362)
Discrepancias sensoriales
3.Armorcored
Ejemplo
Procesos mentales
avanzados
• Jugar VJ es una actividad interactiva muy
demandante
• Funciones ejecutivas- solución de problemas,
control atencional, planificación, etc
• Funciones perceptuales- procesar gran cantidad
de estímulos (ej. visuales, auditivos)
• Funciones motoras (ej. coordinación motora fina)
Conjunción de factores en los VJ
relevantes para GTP
Estados perseverativos –
Poca flexibilidad cognitiva después de engancharse
en actividades repetitivas (e.g monitoreo)
63% No poder desconectarme mentalmente
del juego (2,362)
"I played Vice City, got all the hidden packages at once.
When I quit playing I was looking in the corners of the
rooms for hidden packages. It was really odd"
Solución repetitiva de
encrucijadas
Asociación incidental entre estímulos
y actividades en el juego- ante la presencia
repetitiva y conjunta de ambos
30.6% Ver imágenes con los ojos abiertos
(2,362)
Asociación entre estímulos
“When I really was a hardcore player in WoW’
[World of Warcraft]…when I got my adrenaline
pumping. I started seeing health bars above
people’s heads” (Charlie, 17).
¿Qué han visto con ojos abiertos?
#
“Every time I stack a trolley or cab I heard the Tetris
theme in my head and try to stack everything without
gaps” (Pepertony)
5.Radio Salient Hill
Ejemplo
• Los VJ son una serie de eventos
• Estímulos requieren una respuesta, indican un
evento
Asociación entre estímulos
• Simulación de movimientos corporales
ej saltar, correr.
• El ver un avatar recoger un objeto (de forma
natural) activa áreas de la corteza motora
“Neuronas espejo” (Borroni, et al., 2011).
• Más relevante en los juegos realistas.
• Jugadores han reportado la urgencia de hacer
movientos en el mundo real.
• “…Assassin's Creed, in which you move a lot in big crowds
of people the method of doing so efficiently is that he kind of
gently pushes everyone out of the way. I remember feeling
an urge for doing so in a crowded street”
Simulación de movimientos
44% Movimientos involuntarios reflejos
asociados con elementos de VJ
(n=2,236)
Simulación de movimientos
La manipulación y funcionalidad de los
elementos del VJ
• Menus
• Mapas
• Barras de energia
• Guardar
• Regresar el tiempo
• Teletrasportarse
Funcionalidad elementos del VJ
75% Pensamientos acerca usar algun elemento
de los VJ en el mundo real
(n=2,362)
Pensamientos/confusiones al aplicar las funciones
de gamepads o teclados para controlar artefactos del
mundo real (Ortiz de Gortari & Griffiths, 2014b; Ortiz de Gortari, et
al. 2011).
Importante hacer pausas después de jugar
No solo relevante para VR
Funcionalidad elementos del VJ
• Objetos adquieren propiedades gratificantes o
punitivas (Castigo vs. premio).
Envolvimiento emocional
49% Actuado differente ante alguna
situación dado las experiencias en el juego
GTP en CSI: Cyber
6.CSI: Cyber
• Gran variedad de VJ. Mas de 400 títulos
• Niveles severos de GTP tienden a jugar:
52 % Estrategia 51 % MMORPG
37% Simulación 32% Luchas
Tipos de VJ
Escala validada para medir GTP
BACKGROUND
Algunos datos
interesantes
• La mayoría nunca han consumido drogas
• GTP no es significativamente asociado con el
uso de drogas
• No estaban bajo la influencia de alguna
medicamento o substancia ilícita
Drogas y GTP
• Aunque la mayoría no sufre ninguna condición
medica (física psicológica).
• Aquellos que sufren alguna condición medica
son mas susceptibles a experimenta GTP,
particularmente niveles severos de GTP.
Condiciones medicas y GTP
• No hay diferencias en termino de genero.
• Aquellos entre 33-38 años fueron menos
susceptibles al GTP.
• 18-21 años mas susceptibles a experimentar
niveles severos de GTP.
Genero y edad
• Corta duración – segundos/minutos
• Aparece recurrentemente
• Directamente al terminar de jugar o horas
después
• Mas común durante día, al hacer tareas
rutinarias, que al dormir o despertar
Características del GTP
DEPENDE
• Mas jugadores han experimentado el GTP como
algo positivo que negativo
PERO
• Depende de los contenidos, la frecuencia y las
circunstancias donde la experiencias ocurren
• Mientras algunos jugadores desean que ocurra
de nuevo
• otros ha dejado de jugar los video juegos por ser
molesto
El 30% ha experimento ansiedad y angustia
El 58% en caso de GTP severo
¿Es el GTP positivo o negativo?
• Individuos con control de impulsos –
dificultad de controlar los impulsos cuando la
urgencia de hacer algo como en el VJ surge
• Interpretación del GTP como patológico –
cuestionar la propia salud mental
• Circunstancias comprometedoras- que el GTP
ocurra al conducir, en situaciones de riesgo, etc
Asociación, Asociación, asociación y a veces
disociación!
¿Cuándo puede ser problemático?
BACKGROUNDRecomendaciones
¿Cuánto,
mucho o poco usar efectos visuales?
Ciertamente los VJ quiere estimular los sentidos
para complementar experiencias emocionales...
El audio, video son fundamentales!
Pero hay que tomar en cuenta
• La fatiga que provoca el exponerse a
cargados efectos visuales/auditivos por
periodos prolongados
• que pueden resultar potencialmente en
intrusiones que causan molestia después de
jugar
• y que quizás fomente que dejen de jugar el VJ
P r e c a u c i o n e s
Sesiones prolongadas:
Generan fatiga mental y cuando estamos
fatigados es más difícil tener control sobre
nuestras funciones executivas como son la
atención y el razonamiento
Estudios han encontrado que los jugadores
suelen perder la noción del tiempo y minizar las
horas que juegan
P r e c a u c i o n e s
P r e c a u c i o n e s
Estas estrategia de recomendación no parecen ser
efectiva.
“A 15 minute break every hour? God, I wish I could use
that excuse at work!” (Forum MetalGear Solid 4)
¿Acaso los jugadores juegan mas si
experimental GTP?
Algunos jugadores quieren inducir el GTP
Otros dejan de jugar el juego
Para otros no es relevante
GTP severo provoca ansiedad y angustia en
58% de los jugadores!
P r e c a u c i o n e s
Se tiende al realismo-
• para que se reconozcan estímulos del mundo
real en el mundo virtual, etc
PERO
• Reflexionar con que se asocian eventos,
objetos, actividades y estímulos sensoriales al
crear los VJ si queremos ser responsables…
• El GTP ocurre en muchas ocaciones por
asociaciones entre elementos/eventos del
juego y el mundo real y no necesariamente
se generaliza a todos los eventos u objetos
del mundo real
P r e c a u c i o n e s
BACKGROUNDConclusiones
• Informar y reconocer la propia vulnerabilidad
al GTP parece contribuir a la salud de los jugadores
y a minorar los riesgos potenciales
• Explicarlos como fenómenos normales para que
no sean mal interpretados
“It is nice to see that all those weird things which
have happen to me, when it feels that my gaming
experiences are bleeding into my reality, actually has
a name [Game Transfer Phenomena], and it wasn’t
just me :P”
(Participante en una encuesta)
Conclusiones
• Ustedes como desarrolladores de VJ tiene el poder
de influenciar el comportamiento de los
jugadores mas allá del juego. Lo implica una gran
responsabilidad.
• VJ son la media mas inmersiva, repetitiva =
potencial aprendizaje
Conclusiones
• Ustedes pueden ser los iniciadores de
comportamientos de cambio que van mas allá del
simple entretenimiento.
• No se necesitan desarrollar VJ educativos (que
generalmente no venden muy bien en comparasión
a lo mas comercial) para lograrlo
Conclusiones
• Conforme los VJ sean mas inmersivos nuestras
experiencias de juego serán mas vividas y será
mas fácil confundir por momentos eventos de
mundo real con el mundo virtual
• Tenemos grandes desafíos con la nueva
introdución de la VR y la realidad augmentada!
Conclusiones
• Espero que los resultados de las
investigaciones del GTP – que apenas
empiezan- sean usadas de la manera
• mas inteligentemente posible
• de la manera mas responsable posible!
Conclusiones
Game Transfer Phenomena: Características del juego asociadas con alucinaciones, pensamientos y comportamientos

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Game Transfer Phenomena: Características del juego asociadas con alucinaciones, pensamientos y comportamientos

  • 1. DEVHR, Ciudad de México, 22 de Septiembre, 2016 Dr Angelica B. Ortiz de Gortari Game Transfer Phenomena: Características del juego asociadas con alucinaciones, pensamientos y comportamientos Universidad de Bergen, Noruega Center for the Science of Learning & Technology (SLATE) Universidad de Hertfordshire, Reino Unido Universidad Liège, Bélgica
  • 3.
  • 5. • Introducción al Game Transfer Phenomenon • Revisión de factores y elementos de los VJ que son relevantes • Recomendaciones • Establecer un diálogo El Objectivo
  • 7. ¿Comó los video juegos influyen en la vida del jugador? -Al menos temporalmente! ¿Qué pasa después de jugar?
  • 8. Tendencia a dicotomizar los efectos de los video juegos (Kuss & Griffiths, 2012; Granic, 2014) Positivo Negativo Investigaciones: Efectos de los VJ
  • 9. Adición a los video juegos • DSM-5 “Internet Gaming Disorder” • Juego excesivo y disfuncional. • Un numero de individuos son afectados Contenidos controversiales • Violencia • Comportamientos de riesgo Investigaciones: Efectos de los VJ
  • 10. Efectos psico-fisiológicos • Simuladores • VR headsets • Ambientes altamente imersivos • Ej. Motion sickness Investigaciones: Efectos de los VJ
  • 11. ¿Cuál es la perspectiva del GTP? • Fenómeno de transferencia del juego - En español- • Perspectiva neutra y holística que se enfoca en entender como los video juegos influyen nuestra percepciones, pensamientos y comportamientos después de jugar.
  • 12. • No limitado algún tipo de contenido o tipo de VJ • Plataforma, online/offline • Población (ej. Jugadores excesivos o adictos)
  • 13. • Cuando los jugadores ven, escuchan, sienten, piensan o hace algo involuntariamente en relación a los contenidos o experiencias en el juego. • Entender la consecuencias de dichos fenómenos en la vida diaria de los jugadores ¿Cuál es la perspectiva del GTP?
  • 14. • Los fenómenos espontáneos son parte de nuestro día a día. Pensamientos Earworms Lapsus Lingüe Post- imágenes Fenómenos involuntarios normales
  • 16. 2.BBC GTP en la voz de jugadores
  • 17. • Basado en estudios con 3,500 jugadores. • Entrevistas • Foros en línea • Encuestas Estudios realizados del GTP
  • 18. • Estudios de maestría, Universidad de Estocolmo • Entrevista con 42 jugadores suecos (15-21 años) • Primera vez que utilice el termino “Game Transfer Phenomenon” (na) (GTP) para referirme a las experiencias de los jugadores (Ortiz de Gortari 2010; Ortiz de Gortari, Aronsson & Griffiths, 2011). El primer estudio del GTP
  • 19. • Estudios de doctorado Nottingham Trent University • 3 estudios cualitativos con 1,681 experiencias de 1,248 gamers (Ortiz de Gortari & Griffiths, 2014a, 2014b, 2014c). • 60 foros en línea. Estudios consecutivos
  • 20. • Identificar, clasificar y definir operacionalmente las experiencias de los jugadores. El GTP se manifiesta como: • Alteraciones sensoperceptivas • Procesos mentales automáticos • Acciones y comportamientos Objetivo: Estudios cualitativos
  • 21. • Survey online, con una muestra auto-selecionada (n=2362) • 97% ha experimentado GTP en algún momento dado de su vida. ¿Qué tan común es el GTP?
  • 22. Niveles de severidad de GTP – Basado en la frecuencia y variedad de tipos de GTP experimentados (N=2281) • 58% - Bajo • 35% - Moderado • 7% - Severo Niveles de severidad del GTP
  • 23. Visualizar o ver images con ojos cerrados (77%) Escuchar musica de los VJ (74%) Querer usar elementos de los VJ en el mundo real (75%) Decir, cantar, gritar algo con contenido de los VJ involuntariamente (58%) ¿Qué tipo de GTP es el más común? (N=2,236)
  • 24. Conjunción de factores parte de los VJ que son relevantes para GTP
  • 25. Conjunción de factores en los VJ relevantes para GTP • Estimulación sensorial • Procesos mentales avanzados • Estados disociativos: Inmersión, telepresencia • Envolvimiento emocional (Ortiz de Gortari & Griffiths, en prensa)
  • 26. Estimulación sensorial Exposición a estímulos repetitivos y por tiempo prolongado Conjunción de factores en los VJ relevantes para GTP
  • 27. La exposición a cierto patrones/texturas o efectos visuales puede provocar distorsiones perceptuales debido a procesos neuro-adaptativos. Exposición a efectos visuales específicos 36% Ver objetos/ ambientes distorsionados (n=2,362)
  • 28. • Pixelaciones • Efectos de slow-motion • Objetos sombreados • Mas coloridos • Objetos flotando Exposición a efectos visuales específicos
  • 29. • Juego repetitivo y continuado • Tetris effect Elementos monótonos 76.8% Visualizar/ver VJ imágenes con los ojos cerrados (2,362)
  • 30. Música monótona de fondo 74% ha escuchado música de los VJ “I will wake up sometimes and check if my computer is off because I swear I heard videogame music coming out of my speakers. I need help” (AraRider) Elementos monótonos
  • 31. • Música, sonidos, voices • Gritos, disparos, explosiones • Lasers, pasos, respiración, murmuros, etc ¿Qué han escuchado los jugadores?
  • 32. Adaptaciones al movimiento Síndrome del desembarco (Cha, 2009). 30.6% Movimiento corporal(2,362) Discrepancias sensoriales
  • 34. Procesos mentales avanzados • Jugar VJ es una actividad interactiva muy demandante • Funciones ejecutivas- solución de problemas, control atencional, planificación, etc • Funciones perceptuales- procesar gran cantidad de estímulos (ej. visuales, auditivos) • Funciones motoras (ej. coordinación motora fina) Conjunción de factores en los VJ relevantes para GTP
  • 35. Estados perseverativos – Poca flexibilidad cognitiva después de engancharse en actividades repetitivas (e.g monitoreo) 63% No poder desconectarme mentalmente del juego (2,362) "I played Vice City, got all the hidden packages at once. When I quit playing I was looking in the corners of the rooms for hidden packages. It was really odd" Solución repetitiva de encrucijadas
  • 36.
  • 37. Asociación incidental entre estímulos y actividades en el juego- ante la presencia repetitiva y conjunta de ambos 30.6% Ver imágenes con los ojos abiertos (2,362) Asociación entre estímulos
  • 38. “When I really was a hardcore player in WoW’ [World of Warcraft]…when I got my adrenaline pumping. I started seeing health bars above people’s heads” (Charlie, 17).
  • 39. ¿Qué han visto con ojos abiertos?
  • 40. # “Every time I stack a trolley or cab I heard the Tetris theme in my head and try to stack everything without gaps” (Pepertony)
  • 42. • Los VJ son una serie de eventos • Estímulos requieren una respuesta, indican un evento Asociación entre estímulos
  • 43. • Simulación de movimientos corporales ej saltar, correr. • El ver un avatar recoger un objeto (de forma natural) activa áreas de la corteza motora “Neuronas espejo” (Borroni, et al., 2011). • Más relevante en los juegos realistas. • Jugadores han reportado la urgencia de hacer movientos en el mundo real. • “…Assassin's Creed, in which you move a lot in big crowds of people the method of doing so efficiently is that he kind of gently pushes everyone out of the way. I remember feeling an urge for doing so in a crowded street” Simulación de movimientos
  • 44. 44% Movimientos involuntarios reflejos asociados con elementos de VJ (n=2,236) Simulación de movimientos
  • 45. La manipulación y funcionalidad de los elementos del VJ • Menus • Mapas • Barras de energia • Guardar • Regresar el tiempo • Teletrasportarse Funcionalidad elementos del VJ
  • 46. 75% Pensamientos acerca usar algun elemento de los VJ en el mundo real (n=2,362)
  • 47. Pensamientos/confusiones al aplicar las funciones de gamepads o teclados para controlar artefactos del mundo real (Ortiz de Gortari & Griffiths, 2014b; Ortiz de Gortari, et al. 2011). Importante hacer pausas después de jugar No solo relevante para VR Funcionalidad elementos del VJ
  • 48. • Objetos adquieren propiedades gratificantes o punitivas (Castigo vs. premio). Envolvimiento emocional 49% Actuado differente ante alguna situación dado las experiencias en el juego
  • 49. GTP en CSI: Cyber
  • 51. • Gran variedad de VJ. Mas de 400 títulos • Niveles severos de GTP tienden a jugar: 52 % Estrategia 51 % MMORPG 37% Simulación 32% Luchas Tipos de VJ
  • 52. Escala validada para medir GTP
  • 54. • La mayoría nunca han consumido drogas • GTP no es significativamente asociado con el uso de drogas • No estaban bajo la influencia de alguna medicamento o substancia ilícita Drogas y GTP
  • 55. • Aunque la mayoría no sufre ninguna condición medica (física psicológica). • Aquellos que sufren alguna condición medica son mas susceptibles a experimenta GTP, particularmente niveles severos de GTP. Condiciones medicas y GTP
  • 56. • No hay diferencias en termino de genero. • Aquellos entre 33-38 años fueron menos susceptibles al GTP. • 18-21 años mas susceptibles a experimentar niveles severos de GTP. Genero y edad
  • 57. • Corta duración – segundos/minutos • Aparece recurrentemente • Directamente al terminar de jugar o horas después • Mas común durante día, al hacer tareas rutinarias, que al dormir o despertar Características del GTP
  • 58. DEPENDE • Mas jugadores han experimentado el GTP como algo positivo que negativo PERO • Depende de los contenidos, la frecuencia y las circunstancias donde la experiencias ocurren • Mientras algunos jugadores desean que ocurra de nuevo • otros ha dejado de jugar los video juegos por ser molesto El 30% ha experimento ansiedad y angustia El 58% en caso de GTP severo ¿Es el GTP positivo o negativo?
  • 59. • Individuos con control de impulsos – dificultad de controlar los impulsos cuando la urgencia de hacer algo como en el VJ surge • Interpretación del GTP como patológico – cuestionar la propia salud mental • Circunstancias comprometedoras- que el GTP ocurra al conducir, en situaciones de riesgo, etc Asociación, Asociación, asociación y a veces disociación! ¿Cuándo puede ser problemático?
  • 61. ¿Cuánto, mucho o poco usar efectos visuales? Ciertamente los VJ quiere estimular los sentidos para complementar experiencias emocionales... El audio, video son fundamentales! Pero hay que tomar en cuenta • La fatiga que provoca el exponerse a cargados efectos visuales/auditivos por periodos prolongados • que pueden resultar potencialmente en intrusiones que causan molestia después de jugar • y que quizás fomente que dejen de jugar el VJ P r e c a u c i o n e s
  • 62. Sesiones prolongadas: Generan fatiga mental y cuando estamos fatigados es más difícil tener control sobre nuestras funciones executivas como son la atención y el razonamiento Estudios han encontrado que los jugadores suelen perder la noción del tiempo y minizar las horas que juegan P r e c a u c i o n e s
  • 63. P r e c a u c i o n e s Estas estrategia de recomendación no parecen ser efectiva. “A 15 minute break every hour? God, I wish I could use that excuse at work!” (Forum MetalGear Solid 4)
  • 64. ¿Acaso los jugadores juegan mas si experimental GTP? Algunos jugadores quieren inducir el GTP Otros dejan de jugar el juego Para otros no es relevante GTP severo provoca ansiedad y angustia en 58% de los jugadores! P r e c a u c i o n e s
  • 65. Se tiende al realismo- • para que se reconozcan estímulos del mundo real en el mundo virtual, etc PERO • Reflexionar con que se asocian eventos, objetos, actividades y estímulos sensoriales al crear los VJ si queremos ser responsables… • El GTP ocurre en muchas ocaciones por asociaciones entre elementos/eventos del juego y el mundo real y no necesariamente se generaliza a todos los eventos u objetos del mundo real P r e c a u c i o n e s
  • 67. • Informar y reconocer la propia vulnerabilidad al GTP parece contribuir a la salud de los jugadores y a minorar los riesgos potenciales • Explicarlos como fenómenos normales para que no sean mal interpretados “It is nice to see that all those weird things which have happen to me, when it feels that my gaming experiences are bleeding into my reality, actually has a name [Game Transfer Phenomena], and it wasn’t just me :P” (Participante en una encuesta) Conclusiones
  • 68.
  • 69. • Ustedes como desarrolladores de VJ tiene el poder de influenciar el comportamiento de los jugadores mas allá del juego. Lo implica una gran responsabilidad. • VJ son la media mas inmersiva, repetitiva = potencial aprendizaje Conclusiones
  • 70. • Ustedes pueden ser los iniciadores de comportamientos de cambio que van mas allá del simple entretenimiento. • No se necesitan desarrollar VJ educativos (que generalmente no venden muy bien en comparasión a lo mas comercial) para lograrlo Conclusiones
  • 71. • Conforme los VJ sean mas inmersivos nuestras experiencias de juego serán mas vividas y será mas fácil confundir por momentos eventos de mundo real con el mundo virtual • Tenemos grandes desafíos con la nueva introdución de la VR y la realidad augmentada! Conclusiones
  • 72. • Espero que los resultados de las investigaciones del GTP – que apenas empiezan- sean usadas de la manera • mas inteligentemente posible • de la manera mas responsable posible! Conclusiones