Aula introdutória da disciplina Design de Games para o curso de Design Digital do Centro Universitário Ibero-Americano (Unibero), com o professor Luis Claudio Tocchio (aka Kao Tokio).
2. Porque jogamos? “ A riqueza do contexto, o desafio, a emoção e a diversão da jornada de um jogador [...] é que determinam o sucesso de um game” (Paul Schuytema, p. 07)
3. Todo tipo de jogo tem como finalidades básicas diversão e entretenimento, embora possam haver outros fatores como a competitividade, emoção, premiação etc. [...] poderíamos considerá-lo uma atividade livre, conscientemente tomada como ‘não-séria’ [...] capaz de absorver o jogador de maneira intensa e total (Johan Huizinga, p.16)
4. O processo de criação de jogos eletrônicos envolve a criação de roteiro, personagens, cenários e jogabilidade, mas o sucesso do jogo pode estar ligado a outros princípios como o “Ingrediente X” de Schuytema ou o imaginário coletivo contemporâneo. Temos um exemplo em Donkey Kong (1981) que faz a releitura da ‘Jornada do Herói’ de Campbell, isto é, a saga do herói improvável, que vence desafios e adquire poderes para confrontar e vencer o grande vilão e resgatar a princesa no alto do castelo.
5. A criação de jogos eletrônicos se inicia através uma idéia individual ou de grupo até se transformar no produto, após várias etapas. “ Eu sentei com uma folha de papel em branco e desenhei uma figura ereta no centro. Eu disse: Ok! Eu tenho um homenzinho correndo, vamos colocá-lo em um caminho (mais duas linhas desenhadas no papel). Onde é esse caminho? Vamos colocá-lo em uma floresta (desenhei algumas árvores). Porque ele está correndo? (desenho alguns tesouros para serem coletados, inimigos a serem evitados, etc.) e Pitfall! nasceu. O processo todo levou cerca de 10 minutos. Mais ou menos depois de 1.000 horas de programação o jogo estava completo”. (David Crane, criador de Pitfall, 2003) Chase (Ralph Baer, 1966) Adventure (Warshall, 1979) Half Life (Valve, 1998)
6. The Joyboard foi um acessório criado pela Amiga em 1982 para o console VCS 2600 da Atari para jogar com os pés. Outros projetos como a Power Glove da Nintendo (1989) mostram que o uso do corpo como controlador dos jogos não é uma exclusividade dos consoles atuais. O Design de Games envolve não somente a criação de jogos mas levar em conta as possibilidades de acesso e imersão permitidas pelas novas plataformas disponíveis.
7. Aprimorar e reaproveitar idéias não é um costume recente, também. Em 1974, a Atari lançou o arcade Touch Me, que apresentava sequências de luzes e barulhos, a serem repetidos nos botões pretos. O aparelho foi um fracasso, mas serviu de inspiração para Ralph Baer criar o Genius (1978), que apresentava luzes e sons alternadamente, e que, por sua vez... ...teve o mesmo princípio de ação adaptado para novos arcades, como Beat Mania (1998), que inseria o jogador em um contexto musical mais complexo e o transformava em um astro da música, um DJ virtual...
8. ... da mesma forma como Guitar Hero (2005) e sucessores fariam alguns anos mais tarde
9. A criação de personagens para games também vem sendo aprimorada, desde as formas mais básicas como Pacman e Space Invaders até personagens com motivações mais elaboradas, como os heróis de Final Fantasy. A evolução tecnológica das novas gerações de consoles permitiram dar maior profundidade aos personagens, tanto em termos de modelagem como no caráter psicológico, aproximando-os de nós, humanos... ... como vemos em produções recentes, como Alan Wake, Bioshock e Heavy Rain, em que a forma de pensar do personagem é tão ou mais importante do que os polígonos ou textura que compõem os modelos.
10. Para que o jogador sinta-se imerso e participante do universo do jogo é fundamental que ambiente seja adequadamente simulado, uma atenção que vem desde os jogos iniciais como Gunfight (1974) até os atuais, como Street Fighter IV, com belas locações e impressionante modelagem do espaço.
11. Evolução: Pong (1972) > Plasma Pong (2007), Pitfall (1982) > Super Mario (1985) > Sonic (1991) e Tomb Raider (1996) > Mirror’s Edge (2009) Mesmo princípio (ou mecânica) com linguagens atualizadas.
12. A evolução tecnológica dos consoles e os belos gráficos poligonais quase levaram à extinção os jogos 2D, que foram salvos pela internet e pelo saudosismo dos jogadores... ... até serem reconhecidos como uma opção estética dos games, ao invés de uma limitação técnica de hardware. Hoje, jogos como Megaman, Game Centre CX e 3D Dot Game Heroes voltam a se utilizar do visual pixelado e charmoso dos 8 bits.
13. Game Design (Paul Schuytema) O autor vê o trabalho de Game Design como a planta baixa na construção de uma casa.
14. Mas podemos ver o Designer de Games como um diretor de cinema... ... o Maestro de uma Orquestra Sinfônica ... ... ou o piloto de um Boeing.
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16. Outros Fatores: Gameplay: “É o que acontece entre o início e o fim de um game” (Paul Schuytema). Porém, não é assim também com outras mídias como livros, filmes e espetáculos teatrais? O que torna esta mídia diferente? “ Gameplay é um componente dos jogos computacionais que não é encontrado em nenhuma outra forma de arte: interatividade [...] isto é, como o jogador é capaz de interagir como o game-world e como o game-world reage às escolhas feitas pelo jogador[...] Lembre-se, Gameplay é o que torna única nossa forma de arte.” (Richard Rouse III, pag. XVIII) “ Seria mais proveitoso falar em ‘conjunto de táticas que tornam interessante (e divertida, isso é fundamental) a experiência de jogar’” (Jesus de Paula Assis, pag. 17)
17. Diferente de assistir a um filme, por exemplo... O gameplay torna a experiência de “vivê-lo” dentro do jogo muito mais interessante.
18. Outros Fatores: Diversão: receptividade, expectativas, gostos subjetivos, ingrediente “X”. Receptividade: “Se não estiver em um clima receptivo, nada parecerá divertido” Expectativas: “Uma experiência satisfatória terá que atendê-las ou superá-las”. Gostos subjetivos: Experiências que podem influenciar nossa interpretação. Ingrediente “X”: Algo mais (surpresa, genialidade, emoção, transitorialidade) Se você tem estômago fraco... ... não vai gostar disso! Se é impressionável... ... isso também não!
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21. Exercícios (*) : Rememore um dos vídeo games que você já jogou e faça uma breve narrativa dos momentos emocionantes do gameplay. Divida a narrativa em uma tabela de estímulos e decisões. Considere quais as decisões que foram mais estimulantes para o andamento do game. Pensando nos games que você já jogou, quais são os elementos em comum entre eles? Dê uma definição breve – mas funcional – de um game interativo e veja qual a opinião do grupo em relação ao jogo escolhido. Se você (ou seu grupo) tivesse que produzir um game, que tipo de jogo seria? E um jogo convencional de tabuleiro ou cartas? Que tipo de jogo gostaria de fazer ou saber que alguém criou para você? (*) Exercícios propostos no capítulo I de Design de Games (p. 16)
22. Kao 'Cyber' Tokio [email_address] www.retrogamesbrasil.blogspot.com www.gamecultura.com.br www.blogame.com.br TWITT ME: www.twitter.com/cyberkao Referências: SCHUYTEMA, Paul (2008) Design de Games – Uma Abrodagem Prática . São Paulo: Cengage Learning HUIZINGA, Johan (2005) Homo Ludens. O Jogo como elemento da cultura . São Paulo: Perspectiva. TOKIO, Kao (2008) Pulando Crocodilos http://retrogamesbrasil.blogspot.com/2008/05/pulando-crocodilos.html ASSIS, Jesus P. (2007) Artes do Videogame . São Paulo: Alameda. ROUSE, Richard (2001) Game Design: Theory & Pratice . Texas: Wordware Publishing.