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INFORMÁTICA
Producción de animaciones con elementos multimedia. Elaboración de páginas web.
Sexto semestre
Febrero 2012
2
PRESENTACIÓN
Bienvenidos al sexto semestre y a los submódulos: “Producción de animaciones con elementos multimedia” y
“Elaboración de páginas web”. En la actualidad existe una creciente automatización de los procesos de la información;
el uso de las tecnologías de información permite que sea más fácil la búsqueda y sistematización de datos, lo cual genera
la necesidad de desarrollar competencias para resolver la problemática que este contexto demanda.
La finalidad de esta Guía de enseñanza es continuar desarrollando las competencias profesionales en los estudiantes,
que al mismo tiempo permitirán incorporarle al mundo laboral o desarrollar procesos productivos independientes, de
acuerdo con sus intereses o las necesidades de su entorno social.
Así también el asesor encontrará un desglose de los contenidos que le ayudarán a planear mejor las estrategias de
aprendizaje de los submódulos del programa.
COMPETENCIAS
De acuerdo al programa de estudios de la capacitación de informática que emite la Dirección General de Bachillerato, se
presentan las 11 competencias genéricas, para que el asesor intervenga en su desarrollo o reforzamiento, y con ello
enriquezca el perfil de egreso del bachiller. Se considera que el egresado de la capacitación en informática está en
posibilidades de desarrollar las competencias genéricas número uno, cuatro, cinco, seis y ocho. Sin embargo, se deja
abierta la posibilidad de que el asesor contribuya a la adquisición de otras que considere pertinentes, de acuerdo con el
contexto regional, laboral y académico.
3
COMPETENCIAS GENÉRICAS
Son competencias clave, por su importancia y aplicaciones diversas a lo largo de la vida; transversales, por ser
relevantes a todas las disciplinas y espacios curriculares de la EMS; y transferibles, por reforzar la capacidad de los
estudiantes de adquirir otras competencias. Estas aplican para este programa:
1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue.
2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros.
3. Elige y practica estilos de vida saludables.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos
y herramientas apropiados.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de
manera crítica y reflexiva.
7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo.
10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas
sociales.
4
11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables.
Es importante recordar que el egresado de la Educación Media Superior desarrolla las competencias genéricas a
partir de la contribución de las competencias profesionales al componente de formación profesional, y no en forma
aislada e individual, sino a través de una propuesta de formación integral, en un marco de diversidad.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
Estas se refieren a un campo del quehacer laboral. Definen la capacidad productiva de un individuo en cuanto a
conocimientos, habilidades y actitudes requeridas en un determinado contexto de trabajo. Dan sustento a la
formación de los estudiantes en el perfil del egresado.
Profesionales Básicas; son aquellas que proporcionan a los jóvenes formación elemental para incorporarse al
mercado de trabajo, es el caso de nuestra capacitación en informática.
Profesionales Extendidas; estas preparan a los estudiantes con una calificación de nivel técnico para incorporarse al
ejercicio profesional.
Durante el proceso de formación de los dos módulos, el estudiante desarrollará las siguientes competencias
profesionales, correspondientes a la capacitación en Informática:
 Elaborar documentos electrónicos mediante el empleo de equipo de cómputo y software de aplicación.
 Operar y preservar el equipo de cómputo, los insumos, la información y el lugar de trabajo.
 Elaborar páginas web con animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente
multimedia.
5
MAPA DE LA CAPACITACIÓN EN INFORMÁTICA
Para efecto de control escolar y plantillas, los submódulos se fusionan por semestre, teniendo como resultado
asignaturas de 7 horas semanales.
3er semestre 4° semestre 5° semestre 6º semestre
Operación del equipo
de cómputo /
Funciones del sistema
operativo, insumos y
mantenimiento
del equipo de cómputo
(7 hrs.)
Resguardo de la
información y
elaboración de
documentos
electrónicos, utilizando
software de
aplicación / Desarrollo
y características de
documentos
electrónicos.
(7 hrs.)
Elaboración de hoja de
cálculo y operaciones/
Producción de
animaciones con
elementos multimedia /
Elaboración de páginas
web.
(7 hrs.)
Utilización de software
de diseño para el
manejo de gráficos.
(7 hrs.)
Módulo I: Elaboración de Documentos Electrónicos.
Módulo II: Creación de Productos Multimedia a través de Software de diseño.
6
REFERENTES NORMATIVOS PARA LA ELABORACIÓN DE L OS MÓDULOS
Para concretar los contenidos de la capacitación de informática enfocada en competencias, se tiene como principal
referencia a la norma CINF 0376.01 “Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de las
características avanzadas de aplicaciones de cómputo”, la cual es auspiciada por el Consejo de Normalización y
Certificación de la Competencia Laboral (CONOCER), que es la entidad del Gobierno Federal que promueve y coordina
el Sistema Nacional de Competencias.
Es importante precisar que esta norma deberá ser analizada por el docente ya que implica desarrollar en el alumno
habilidades y destrezas tales como: la elaboración de documentos de texto, de Hojas de Cálculo, presentaciones gráficas
y de mensajes de correo electrónico, estas competencias comprenden el uso autosuficiente de las herramientas de
cómputo, el empleo responsable y seguro de los insumos, así como el empleo de las herramientas que facilitan el trabajo
permitiendo realizar de manera automática tareas repetitivas; compartir recursos e información en un entorno de red;
incorporar y vincular documentos generados en aplicaciones distintas y tener la capacidad de adaptar algunas de las
características de la aplicación a las necesidades del usuario.
Tomando en consideración que el alumno bien podrá continuar sus estudios superiores o podrá incorporarse al mercado
laboral desempeñándose en áreas administrativas, contables o comerciales, centros de cómputo, cibercafés,
instituciones educativas, instituciones financieras, bancos, oficinas públicas y privadas, hoteles, supermercados, cines,
restaurantes, talleres de servicio y reparación de equipo electrónico, sector industrial y de servicios; así también podrá
optar por certificar dichas competencias ante cualquier institución certificadora y lo hará mediante la norma CINF 0376.01
correspondiente al primer módulo, es ahí donde reside la importancia del docente en dirigir los contenidos de esta
capacitación y el alumno adopte las competencias que se requieran y pueda ser certificado una vez que éste termine sus
estudios.
7
Así mismo, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes, el comercio en línea, el diseño e imagen
de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se
presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Por lo que en el segundo módulo tiene como fin
permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño, animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y
elementos multimedia, posibilitando la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas
de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. Para esto dicho módulo se apoya de la norma
NIE: Crear diseños gráficos utilizando el programa “Corel Draw”.
8
DIMENSIONES DE APRENDIZAJE
Módulo II: Creación de productos multimedia a través de software de diseño.
Submódulo II: Producción de animaciones con elementos multimedia.
Temas:
 Aplicar animación al dibujo.
 Manipular botones.
 Manipular sonido.
 Manipular video.
 Publicar película.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE:
 Aplicar animación al dibujo.
Conocimientos Habilidades Actitudes y valores
 Identifica las características de la
aplicación.
 Identifica los elementos de la ventana
de la aplicación de diseño.
 La interfaz
 Barra de menús
 Barras de herramientas
 Ventanas acoplables
 Utiliza las herramientas de dibujo
 Selección
 Texto
 Línea
 Forma
 Óvalo
 Lápiz
 Pincel
9
 La línea de tiempo
 Las capas
 El escenario
 Las vistas
 Los paneles
 Describe qué es un fotograma
 Describe qué es un escenario
 Define el concepto de interpolación
 Distingue los tipos de interpolación
 Identifica tipos de símbolos de
conversión.
 Cubo de pintura
 Borrador
 Lazo
 Pluma
 Bote de tinta
 Cuentagotas
 Retoca formas
 Ajustar
 Suavizar
 Enderezar
 Color
 Optimizar curvas
 Optimizar formas
 Aplica animación
 Interpolación de movimiento
 Interpolación clásica
 Interpolación guiada
 Interpolación por forma
 A textos
 A líneas
 Transformar textos
 Efectos sobre la interpolación
 Efectos sobre animaciones
 Efecto brillo
 Efecto tinta
 Convierte a clip de película,
botón o gráfico.
10
 Manipular Botones.
 Manipular Sonido.
 Manipular Video.
Conocimientos Habilidades Actitudes y valores
 Describe qué es un botón.
 Define qué es una máscara.
 Identifica archivos de sonido.
 Distingue puntos de referencia:
Navegación y Evento.
 Crea botones.
 Up
 Over
 Down
 Aplica acciones a los
botones.
 Incluye un clip en un botón.
 Incluye Bitmaps en un botón.
 Maneja Movie Clips.
 Papel cebolla.
 Máscaras.
 Maneja sonido.
 Inserta sonidos.
 Edita sonidos.
 Importación de sonidos
WAV, MP3.
 Edita propiedades del
sonido.
 Compresión ADMPCM.
11
 Maneja videos.
 Importación.
 Implementación.
 El componente
FLVPlayback.
 Uso de componentes para
la reproducción.
 Crea controles propios.
 Interacción de video y
elementos externos.
 Publicar película.
Conocimientos Habilidades Actitudes y valores
 Reconoce las consideraciones
sobre el tamaño de las películas:
dibujo, organización, texto,
animación.
 Identifica los tipos de
publicaciones.
 Describe el Preloader.
 Identifica el panel de
configuración de publicación.
 Comprende el código HTML que
 Crea un Preloader.
 Crea archivos SWF.
 Utiliza las opciones
disponibles en el panel de
configuración de publicación.
 Publica películas en Internet.
12
muestra al navegador Web qué
película tiene que reproducir y
cómo.
Módulo II. Creación de productos multimedia a través de software de diseño.
Submódulo III: Elaboración de páginas web.
Temas:
 Utilizar los elementos fundamentales del diseño.
 Manejar los elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas Web (HTML, DHTML, ASP,
Java Script, CSS u otros).
 Diseñar una página Web con un software de aplicación.
 Publicar páginas web.
13
 Utilizar los elementos fundamentales del diseño.
 Diseñar una página Web con un software de aplicación.
 Publicar páginas Web
Conocimientos Habilidades Actitudes y valores
 Interpreta el diseño.
 Teorías del diseño.
 Funciones de diseño.
 Reconoce la teoría del color.
 Identifica los siguientes términos:
 Hypertexto.
 Hipervínculo.
 Protocolo.
 Lenguajes.
 Identifica protocolos y lenguajes.
 Servidores Web.
 HTTP.
 HTML.
 DHTML.
 ASP.
 Java Script.
 Identifica el entorno de la
aplicación.
 La pantalla inicial.
 Las barras.
 Diseña formatos.
 Zonas áureas.
 Dirección y sentido.
 Equilibrio.
 Utiliza teoría del color.
 Círculo cromático.
 RGB.
 CMY.
 Contrastes.
 Diseña la estructura de una
página Web.
 Objetivos y contenidos.
 Imágenes.
 Ubicación.
 Tablas.
 Inserción de componentes:
Comentarios, contadores
de visitas, administrador
de titulares, fecha y hora,
marquesina, botones
14
 Inspectores y paneles.
 Vistas de un documento.
 Describe qué es un sitio Web.
 Identifica los tipos de referencia:
absoluta y relativa al documento,
relativa al sitio, marcadores o
puntos de fijación.
 Reconoce la estructura de una
URL.
 Identifica el panel de archivos.
activables.
 Formularios
 Marcos
 Organización y navegación
 Tablero de secuencia para
la presentación Web.
 Maneja tipos de vista para
elaboración de páginas
Web.
 Configura un sitio local.
 Crea o edita un sitio Web
sin conexión a Internet.
 Abre un sitio.
 Visualiza un sitio.
 Sube archivos al servidor.
 Configura las propiedades
de la página.
 Crea vínculos de Web.
 Vínculos a otros
documentos en Web.
 Creación de vínculos y
anclas.
 HTTP.
 FTP anónimo.
 Archivo.
 Mailto.
 Listas.
15
 Tablas.
 Imágenes.
 Sonido.
 Video.
 Crea hipervínculos.
 Direcciones absolutas y
relativas.
 Marcadores.
 Destino del enlace.
 Formato del enlace.
 Enlace a correo
electrónico.
 Crea un sitio remoto.
 Configura el sitio.
Sincroniza el sitio.
Manejar los elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas Web (HTML,
DHTML, ASP, Java Script, CSS u otros).
Conocimientos Habilidades Actitudes y valores
 Describe qué es HTML.
 Identifica las diferentes versiones
de HTML.
 Diseña la estructura de una
página Web.
 Maneja texto.
16
 Describe qué es un navegador.
 Describe qué es un editor.
 Describe qué es una etiqueta.
 Reconoce la estructura de una
página: identificador de tipo de
documento, cabecera de la
página, título de la página,
cuerpo del documento.
 Describe qué es un marco, tabla,
formulario.
 Caracteres especiales y
espacios en blanco.
 Comentarios.
 Saltos de línea.
 Texto preformateado.
 Sangrado de texto.
 Formatea el texto.
 Párrafos.
 Encabezados.
 Marquesinas.
 Maneja Hiperenlaces.
 Hiperenlace.
 Referencias.
 Destino del enlace.
 Formato del enlace.
 Anclas.
 Inserta imágenes y modifica
sus propiedades.
 Inserta tablas y modifica sus
propiedades.
 Inserta marcos en una
página Web.
 Inserta formularios en una
página Web.
Inserta elementos multimedia
en una página Web.
17
BIBLIOGRAFÍA
ANFINSON, David, Ken Quamme. Fundamentos de Tecnología de la Información. Hardware y Software para PC.
BOBOLA, Daniel T. Microsoft Word 2000 Facil . México : Prentice Hall
HABRAKEN, Joe. Microsoft Office 2007. México : Prentice Hall
Manual Microsoft Power Point 2000. Formación2004 Microsoft Office Power Point 2003, De Vv.Aa. Madrid : Mcgraw-
Hill, 2004.
PÉREZ, CESAR. Microsoft word y power point 2007: manual de aprendizaje. México : Pearson - Prentice Hall, 2008.
PERRY, Greg. Aprendiendo Pc’s en 24 Hrs. México : Prentice Hall
“Propuesta para la capacitación en informática”. Documentos vertidos de la reunión llevada a cabo en Veracruz, con
los colegios de bachilleres de los Estados del Sur sureste, VERACRUZ, CHIAPAS, OAXACA Y QUINTANA ROO. En
2009.
18
DIRECTORIO
DIRECTOR GENERAL
C.P. JOSÉ ANTONIO AGUILAR MEZA
DIRECTOR ACADÉMICO
LIC. RAÚL GORDILLO FIGUEROA
SUBDIRECTOR DE EMSaD
LIC. GAMALIEL ESTRADA MOGUEL
JEFE DEL DEPARTAMENTO ACADÉMICO
LIC. PABLO SALVADOR VELÁZQUEZ GAMBOA
19
ELABORACIÓN
LIC. ALBERTO ALEJANDRO CANO COUTIÑO
Jefe de Materia Adscrito al Departamento Académico
ING. GABRIEL DE JESÚS RYVADENEIRA CASTRO
Adscrito al Departamento Académico
ING. HUMBERTO AQUINO ESPINOSA
Adscrito al Departamento Técnico
Tuxtla Gutiérrez, Chiapas. México.
2012

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Guia para la capacitación de informática 6o. semestre (COBACH)

  • 1. INFORMÁTICA Producción de animaciones con elementos multimedia. Elaboración de páginas web. Sexto semestre Febrero 2012
  • 2. 2 PRESENTACIÓN Bienvenidos al sexto semestre y a los submódulos: “Producción de animaciones con elementos multimedia” y “Elaboración de páginas web”. En la actualidad existe una creciente automatización de los procesos de la información; el uso de las tecnologías de información permite que sea más fácil la búsqueda y sistematización de datos, lo cual genera la necesidad de desarrollar competencias para resolver la problemática que este contexto demanda. La finalidad de esta Guía de enseñanza es continuar desarrollando las competencias profesionales en los estudiantes, que al mismo tiempo permitirán incorporarle al mundo laboral o desarrollar procesos productivos independientes, de acuerdo con sus intereses o las necesidades de su entorno social. Así también el asesor encontrará un desglose de los contenidos que le ayudarán a planear mejor las estrategias de aprendizaje de los submódulos del programa. COMPETENCIAS De acuerdo al programa de estudios de la capacitación de informática que emite la Dirección General de Bachillerato, se presentan las 11 competencias genéricas, para que el asesor intervenga en su desarrollo o reforzamiento, y con ello enriquezca el perfil de egreso del bachiller. Se considera que el egresado de la capacitación en informática está en posibilidades de desarrollar las competencias genéricas número uno, cuatro, cinco, seis y ocho. Sin embargo, se deja abierta la posibilidad de que el asesor contribuya a la adquisición de otras que considere pertinentes, de acuerdo con el contexto regional, laboral y académico.
  • 3. 3 COMPETENCIAS GENÉRICAS Son competencias clave, por su importancia y aplicaciones diversas a lo largo de la vida; transversales, por ser relevantes a todas las disciplinas y espacios curriculares de la EMS; y transferibles, por reforzar la capacidad de los estudiantes de adquirir otras competencias. Estas aplican para este programa: 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 2. Es sensible al arte y participa en la apreciación e interpretación de sus expresiones en distintos géneros. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales.
  • 4. 4 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables. Es importante recordar que el egresado de la Educación Media Superior desarrolla las competencias genéricas a partir de la contribución de las competencias profesionales al componente de formación profesional, y no en forma aislada e individual, sino a través de una propuesta de formación integral, en un marco de diversidad. COMPETENCIAS PROFESIONALES Estas se refieren a un campo del quehacer laboral. Definen la capacidad productiva de un individuo en cuanto a conocimientos, habilidades y actitudes requeridas en un determinado contexto de trabajo. Dan sustento a la formación de los estudiantes en el perfil del egresado. Profesionales Básicas; son aquellas que proporcionan a los jóvenes formación elemental para incorporarse al mercado de trabajo, es el caso de nuestra capacitación en informática. Profesionales Extendidas; estas preparan a los estudiantes con una calificación de nivel técnico para incorporarse al ejercicio profesional. Durante el proceso de formación de los dos módulos, el estudiante desarrollará las siguientes competencias profesionales, correspondientes a la capacitación en Informática:  Elaborar documentos electrónicos mediante el empleo de equipo de cómputo y software de aplicación.  Operar y preservar el equipo de cómputo, los insumos, la información y el lugar de trabajo.  Elaborar páginas web con animaciones interactivas de aplicación general y específica en un ambiente multimedia.
  • 5. 5 MAPA DE LA CAPACITACIÓN EN INFORMÁTICA Para efecto de control escolar y plantillas, los submódulos se fusionan por semestre, teniendo como resultado asignaturas de 7 horas semanales. 3er semestre 4° semestre 5° semestre 6º semestre Operación del equipo de cómputo / Funciones del sistema operativo, insumos y mantenimiento del equipo de cómputo (7 hrs.) Resguardo de la información y elaboración de documentos electrónicos, utilizando software de aplicación / Desarrollo y características de documentos electrónicos. (7 hrs.) Elaboración de hoja de cálculo y operaciones/ Producción de animaciones con elementos multimedia / Elaboración de páginas web. (7 hrs.) Utilización de software de diseño para el manejo de gráficos. (7 hrs.) Módulo I: Elaboración de Documentos Electrónicos. Módulo II: Creación de Productos Multimedia a través de Software de diseño.
  • 6. 6 REFERENTES NORMATIVOS PARA LA ELABORACIÓN DE L OS MÓDULOS Para concretar los contenidos de la capacitación de informática enfocada en competencias, se tiene como principal referencia a la norma CINF 0376.01 “Elaboración de documentos y comunicación mediante el empleo de las características avanzadas de aplicaciones de cómputo”, la cual es auspiciada por el Consejo de Normalización y Certificación de la Competencia Laboral (CONOCER), que es la entidad del Gobierno Federal que promueve y coordina el Sistema Nacional de Competencias. Es importante precisar que esta norma deberá ser analizada por el docente ya que implica desarrollar en el alumno habilidades y destrezas tales como: la elaboración de documentos de texto, de Hojas de Cálculo, presentaciones gráficas y de mensajes de correo electrónico, estas competencias comprenden el uso autosuficiente de las herramientas de cómputo, el empleo responsable y seguro de los insumos, así como el empleo de las herramientas que facilitan el trabajo permitiendo realizar de manera automática tareas repetitivas; compartir recursos e información en un entorno de red; incorporar y vincular documentos generados en aplicaciones distintas y tener la capacidad de adaptar algunas de las características de la aplicación a las necesidades del usuario. Tomando en consideración que el alumno bien podrá continuar sus estudios superiores o podrá incorporarse al mercado laboral desempeñándose en áreas administrativas, contables o comerciales, centros de cómputo, cibercafés, instituciones educativas, instituciones financieras, bancos, oficinas públicas y privadas, hoteles, supermercados, cines, restaurantes, talleres de servicio y reparación de equipo electrónico, sector industrial y de servicios; así también podrá optar por certificar dichas competencias ante cualquier institución certificadora y lo hará mediante la norma CINF 0376.01 correspondiente al primer módulo, es ahí donde reside la importancia del docente en dirigir los contenidos de esta capacitación y el alumno adopte las competencias que se requieran y pueda ser certificado una vez que éste termine sus estudios.
  • 7. 7 Así mismo, encontramos que la publicidad impresa, la generación de imágenes, el comercio en línea, el diseño e imagen de prendas de vestir, entre otras, utilizan como herramienta básica la computadora y software de diseño, por lo que se presenta la necesidad de contar con personal competente en esta área. Por lo que en el segundo módulo tiene como fin permitir al alumno desarrollar las competencias de diseño, animaciones, creación de páginas Web utilizando gráficos y elementos multimedia, posibilitando la inserción laboral en empresas de publicidad, de comunicación, imprentas, oficinas de servicios públicos y privados e instituciones educativas y autoempleo. Para esto dicho módulo se apoya de la norma NIE: Crear diseños gráficos utilizando el programa “Corel Draw”.
  • 8. 8 DIMENSIONES DE APRENDIZAJE Módulo II: Creación de productos multimedia a través de software de diseño. Submódulo II: Producción de animaciones con elementos multimedia. Temas:  Aplicar animación al dibujo.  Manipular botones.  Manipular sonido.  Manipular video.  Publicar película. RESULTADOS DE APRENDIZAJE:  Aplicar animación al dibujo. Conocimientos Habilidades Actitudes y valores  Identifica las características de la aplicación.  Identifica los elementos de la ventana de la aplicación de diseño.  La interfaz  Barra de menús  Barras de herramientas  Ventanas acoplables  Utiliza las herramientas de dibujo  Selección  Texto  Línea  Forma  Óvalo  Lápiz  Pincel
  • 9. 9  La línea de tiempo  Las capas  El escenario  Las vistas  Los paneles  Describe qué es un fotograma  Describe qué es un escenario  Define el concepto de interpolación  Distingue los tipos de interpolación  Identifica tipos de símbolos de conversión.  Cubo de pintura  Borrador  Lazo  Pluma  Bote de tinta  Cuentagotas  Retoca formas  Ajustar  Suavizar  Enderezar  Color  Optimizar curvas  Optimizar formas  Aplica animación  Interpolación de movimiento  Interpolación clásica  Interpolación guiada  Interpolación por forma  A textos  A líneas  Transformar textos  Efectos sobre la interpolación  Efectos sobre animaciones  Efecto brillo  Efecto tinta  Convierte a clip de película, botón o gráfico.
  • 10. 10  Manipular Botones.  Manipular Sonido.  Manipular Video. Conocimientos Habilidades Actitudes y valores  Describe qué es un botón.  Define qué es una máscara.  Identifica archivos de sonido.  Distingue puntos de referencia: Navegación y Evento.  Crea botones.  Up  Over  Down  Aplica acciones a los botones.  Incluye un clip en un botón.  Incluye Bitmaps en un botón.  Maneja Movie Clips.  Papel cebolla.  Máscaras.  Maneja sonido.  Inserta sonidos.  Edita sonidos.  Importación de sonidos WAV, MP3.  Edita propiedades del sonido.  Compresión ADMPCM.
  • 11. 11  Maneja videos.  Importación.  Implementación.  El componente FLVPlayback.  Uso de componentes para la reproducción.  Crea controles propios.  Interacción de video y elementos externos.  Publicar película. Conocimientos Habilidades Actitudes y valores  Reconoce las consideraciones sobre el tamaño de las películas: dibujo, organización, texto, animación.  Identifica los tipos de publicaciones.  Describe el Preloader.  Identifica el panel de configuración de publicación.  Comprende el código HTML que  Crea un Preloader.  Crea archivos SWF.  Utiliza las opciones disponibles en el panel de configuración de publicación.  Publica películas en Internet.
  • 12. 12 muestra al navegador Web qué película tiene que reproducir y cómo. Módulo II. Creación de productos multimedia a través de software de diseño. Submódulo III: Elaboración de páginas web. Temas:  Utilizar los elementos fundamentales del diseño.  Manejar los elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas Web (HTML, DHTML, ASP, Java Script, CSS u otros).  Diseñar una página Web con un software de aplicación.  Publicar páginas web.
  • 13. 13  Utilizar los elementos fundamentales del diseño.  Diseñar una página Web con un software de aplicación.  Publicar páginas Web Conocimientos Habilidades Actitudes y valores  Interpreta el diseño.  Teorías del diseño.  Funciones de diseño.  Reconoce la teoría del color.  Identifica los siguientes términos:  Hypertexto.  Hipervínculo.  Protocolo.  Lenguajes.  Identifica protocolos y lenguajes.  Servidores Web.  HTTP.  HTML.  DHTML.  ASP.  Java Script.  Identifica el entorno de la aplicación.  La pantalla inicial.  Las barras.  Diseña formatos.  Zonas áureas.  Dirección y sentido.  Equilibrio.  Utiliza teoría del color.  Círculo cromático.  RGB.  CMY.  Contrastes.  Diseña la estructura de una página Web.  Objetivos y contenidos.  Imágenes.  Ubicación.  Tablas.  Inserción de componentes: Comentarios, contadores de visitas, administrador de titulares, fecha y hora, marquesina, botones
  • 14. 14  Inspectores y paneles.  Vistas de un documento.  Describe qué es un sitio Web.  Identifica los tipos de referencia: absoluta y relativa al documento, relativa al sitio, marcadores o puntos de fijación.  Reconoce la estructura de una URL.  Identifica el panel de archivos. activables.  Formularios  Marcos  Organización y navegación  Tablero de secuencia para la presentación Web.  Maneja tipos de vista para elaboración de páginas Web.  Configura un sitio local.  Crea o edita un sitio Web sin conexión a Internet.  Abre un sitio.  Visualiza un sitio.  Sube archivos al servidor.  Configura las propiedades de la página.  Crea vínculos de Web.  Vínculos a otros documentos en Web.  Creación de vínculos y anclas.  HTTP.  FTP anónimo.  Archivo.  Mailto.  Listas.
  • 15. 15  Tablas.  Imágenes.  Sonido.  Video.  Crea hipervínculos.  Direcciones absolutas y relativas.  Marcadores.  Destino del enlace.  Formato del enlace.  Enlace a correo electrónico.  Crea un sitio remoto.  Configura el sitio. Sincroniza el sitio. Manejar los elementos básicos de un lenguaje utilizable en la creación de páginas Web (HTML, DHTML, ASP, Java Script, CSS u otros). Conocimientos Habilidades Actitudes y valores  Describe qué es HTML.  Identifica las diferentes versiones de HTML.  Diseña la estructura de una página Web.  Maneja texto.
  • 16. 16  Describe qué es un navegador.  Describe qué es un editor.  Describe qué es una etiqueta.  Reconoce la estructura de una página: identificador de tipo de documento, cabecera de la página, título de la página, cuerpo del documento.  Describe qué es un marco, tabla, formulario.  Caracteres especiales y espacios en blanco.  Comentarios.  Saltos de línea.  Texto preformateado.  Sangrado de texto.  Formatea el texto.  Párrafos.  Encabezados.  Marquesinas.  Maneja Hiperenlaces.  Hiperenlace.  Referencias.  Destino del enlace.  Formato del enlace.  Anclas.  Inserta imágenes y modifica sus propiedades.  Inserta tablas y modifica sus propiedades.  Inserta marcos en una página Web.  Inserta formularios en una página Web. Inserta elementos multimedia en una página Web.
  • 17. 17 BIBLIOGRAFÍA ANFINSON, David, Ken Quamme. Fundamentos de Tecnología de la Información. Hardware y Software para PC. BOBOLA, Daniel T. Microsoft Word 2000 Facil . México : Prentice Hall HABRAKEN, Joe. Microsoft Office 2007. México : Prentice Hall Manual Microsoft Power Point 2000. Formación2004 Microsoft Office Power Point 2003, De Vv.Aa. Madrid : Mcgraw- Hill, 2004. PÉREZ, CESAR. Microsoft word y power point 2007: manual de aprendizaje. México : Pearson - Prentice Hall, 2008. PERRY, Greg. Aprendiendo Pc’s en 24 Hrs. México : Prentice Hall “Propuesta para la capacitación en informática”. Documentos vertidos de la reunión llevada a cabo en Veracruz, con los colegios de bachilleres de los Estados del Sur sureste, VERACRUZ, CHIAPAS, OAXACA Y QUINTANA ROO. En 2009.
  • 18. 18 DIRECTORIO DIRECTOR GENERAL C.P. JOSÉ ANTONIO AGUILAR MEZA DIRECTOR ACADÉMICO LIC. RAÚL GORDILLO FIGUEROA SUBDIRECTOR DE EMSaD LIC. GAMALIEL ESTRADA MOGUEL JEFE DEL DEPARTAMENTO ACADÉMICO LIC. PABLO SALVADOR VELÁZQUEZ GAMBOA
  • 19. 19 ELABORACIÓN LIC. ALBERTO ALEJANDRO CANO COUTIÑO Jefe de Materia Adscrito al Departamento Académico ING. GABRIEL DE JESÚS RYVADENEIRA CASTRO Adscrito al Departamento Académico ING. HUMBERTO AQUINO ESPINOSA Adscrito al Departamento Técnico Tuxtla Gutiérrez, Chiapas. México. 2012