1. UNIVERSIDAD TECNOLOGICA DE BOLIVAR
PERIFÉRICOS DE ENTRADA Y
SALIDA DEL COMPUTADOR
CRISTIAN M. GONZALEZ BLANCO
T00025314
JOAQUÍN LARA SIERRA
TUTOR
TECNOLOGIA EN SISTEMAS
FACULTAD DE ESTUDIOS TECNICOS Y
TECNOLOGICOS
III SEMESTRE
Noviembre de 2011
CARTAGENA DE INDIAS, COLOMBIA.
2. PERIFÉRICOS DE ENTRADA Y
SALIDA
En computación, entrada/salida, también abreviado E/S o I/O (del original en
inglés put/output).
Las entradas son las señales recibidas por la unidad, mientras que las salidas son
las señales enviadas por ésta.
El término puede ser usado para describir una acción; "realizar una
entrada/salida" se refiere a ejecutar una operación de entrada o de salida. Los
dispositivos de E/S los usa una persona u otro sistema para comunicarse con
una computadora.
Teclados y ratones se los considera dispositivos de entrada de una
computadora, monitores e impresoras son vistos como dispositivos de salida de
una computadora. Los dispositivos típicos para la comunicación entre
computadoras realizan las dos operaciones, tanto entrada como salida, y entre
otros se encuentran los módems y tarjetas de red.
De manera análoga, los monitores e impresoras toman como entrada las señales
que la computadora produce como salida. Luego, convierten esas señales en
representaciones inteligibles que puedan ser interpretadas por el usuario. La
interpretación será, por ejemplo, por medio de la vista, que funciona como
entrada.
4. Teclado
Está inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de
botones teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos
que envían información a la computadora.
El teclado tiene entre 99 y 127 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
1. Bloque de funciones: Va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4,
de F5 a F8 y de F9 a F12.
2. Bloque alfanumérico: Está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene
los números arábigos del1 al 0 y el alfabeto organizado como en una máquina de escribir,
además de algunas teclas especiales.
3. Bloque especial: Está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas
teclas especiales como Imp Pant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar,
suprimir, RePag, AvPag, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de
inserción en las cuatro direcciones.
4. Bloque numérico: Está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar
la tecla Bloq Num, contiene los números arábigos organizados como en una calculadora
con el fin de facilitar la digitación de cifras. Además contiene los signos de las cuatro
operaciones básicas: suma +, resta -, multiplicación * y división /; también contiene una
tecla de Intro o Enter.
5. El ratón o mouse (del inglés, pronunciado [maʊs]) es un dispositivo apuntador utilizado
para facilitar el manejo de un entorno gráfico en un computador. Generalmente está
fabricado en plástico y se utiliza con una de las manos.
A este periférico se le llamó así por su parecido con un roedor.
Existen modelos en los que la transmisión se hace por infrarrojos eliminando por tanto la
necesidad de cableado.
Al igual que el teclado, el Mouse es el elemento periférico que más se utiliza en una PC
(Aunque en dado caso, se puede prescindir de él). Los "ratones" han sido los elementos que
más variaciones han sufrido en su diseño.
Tipos de Mouse: Existen diferentes tecnologías con las que funciona el Mouse:
Mecánica: era poco precisa y estaba basada en contactos físicos eléctricos a modo de
escobillas que en poco tiempo comenzaban a fallar.
Óptica: es la más utilizada en los "ratones" que se fabrican ahora.
Opto mecánica: son muy precisos, pero demasiado caros y fallan a menudo.
Existen "ratones", como los trackballs, que son dispositivos en los cuales se mueve una bola
con la mano, en lugar de estar bajo y arrastrarla por una superficie.
Mouse Óptico Mouse Trackball: Es una superficie del tamaño de una tarjeta de visita por la
que se desliza el dedo para manejar el cursor, son estáticos e ideales para cuando no se
dispone de mucho espacio.
6. Joystick ó Palanca de
Mando
Joystick [se pronuncia aproximadamente 'yóistic'] s. m. Palanca o mando de control que se
usa especialmente en consolas o programas informáticos de videojuegos y que permite
desplazar manualmente y con gran rapidez el cursor, un personaje, etc., en la pantalla.
Los joystick se utilizaban originalmente para controlar los alerones y el plano de profundidad
de una aeronave. El nombre joystick parece deberse al piloto francés de principios del siglo
XX Robert
Esnault-Pelterie. Constaba de interruptores encendido/apagado en lugar de sensores
analógicos, por lo que se le podría considerar el primer joystick digital.
Los joystick para PC actuales se conectan a la computadora a través del puerto USB 2.0,
mandando señales digitales a través de este puerto, que han de ser interpretadas por su
correspondiente controlador, por lo tanto se ha eliminado la limitación de palancas y botones,
pudiendo ser el dispositivo diseñado con tantos botones o palancas como el fabricante
determine. La tecnología USB ha permitido también utilizar mandos de videoconsola como los
de las PlayStation en el PC con el adaptador adecuado.
7. Lápiz óptico
El lápiz óptico es una pluma ordinaria que se utiliza sobre la pantalla de un
ordenador o en otras superficies para leer éstas o servir de dispositivo apuntador
y que habitualmente sustituye al mouse o con menor éxito.
Está conectado a un cable eléctrico y requiere de un software especial para su
funcionamiento. Haciendo que el lápiz toque el monitor el usuario puede elegir los
comandos de los programas presionando éste contra la superficie de la pantalla.
El lápiz contiene sensores luminosos y envía una señal a la computadora cada
vez que registra una luz, por ejemplo al tocar la pantalla cuando los píxeles no
negros que se encuentran bajo la punta del lápiz son refrescados por el haz de
electrones de la pantalla. La pantalla de la computadora no se ilumina en su
totalidad al mismo tiempo, sino que el haz de electrones que ilumina los píxeles
los recorre línea por línea, todas en un espacio de 1/50 de segundo. Detectando
el momento en que el haz de electrones pasa bajo la punta del lápiz óptico, el
ordenador puede determinar la posición del lápiz en la pantalla.
8. Micrófono: Los micrófonos son los transductores encargados de transformar energía
acústica en energía eléctrica, permitiendo, por lo tanto el
registro, almacenamiento, transmisión y procesamiento electrónico de las señales de
audio. Son dispositivos duales de los altoparlantes, constituyendo ambos
transductores los elementos mas significativos en cuanto a las características sonoras
que sobre imponen a las señales de audio. Existen los llamados micrófonos de
diadema que son aquellos, que, como su nombre lo indica, se adhieren a la cabeza
como una diadema cualquiera, lo que permite al usuario mayor comodidad ya no
necesita sostenerlo con las manos, lo que le permite realizar otras actividades.
Los micrófonos se pueden dividir según varias clasificaciones:
Según su direccionalidad.
Según el transductor.
Según su utilidad.
Según su calidad
9. Webcam: Es una cámara de pequeñas dimensiones. Sólo es la cámara, no tiene LCD.
Tiene que estar conectada al PC para poder funcionar, y esta transmite las imágenes al
ordenador. Su uso es generalmente para videoconferencias por Internet, pero mediante
el software adecuado, se pueden grabar videos como una cámara normal y tomar fotos
estáticas.
Cámara Digital: se conecta al ordenador y le transmite las imágenes que capta,
pudiendo ser modificada y retocada, o volverla a tomar en caso de que este mal. Puede
haber varios tipos:
Cámara de Fotos Digital: Toma fotos con calidad digital, casi todas incorporan una
pantalla LCD (Liquid Cristal Display) donde se puede visualizar la imagen obtenida.
Tiene una pequeña memoria donde almacena fotos para después transmitirlas a un
ordenador.
Cámara de Video: Graba videos como si de una cámara normal, pero las ventajas que
ofrece en estar en formato digital, que es mucho mejor la imagen, tiene una pantalla
LCD por la que ves simultáneamente la imagen mientras grabas. Se conecta al PC y
este recoge el video que has grabado, para poder retocarlo posteriormente con el
software adecuado.
10. Escáner
El escáner (del inglés scanner, el que explora o registra) es un aparato o dispositivo
utilizado en medicina, electrónica e informática, que explora el cuerpo humano, un
espacio, imágenes o documentos. Su plural es escáneres.
El proceso de captación de una imagen resulta casi idéntico para cualquier escáner: se ilumina
la imagen con un foco de luz, se conduce mediante espejos la luz reflejada hacia un dispositivo
denominado CCD que transforma la luz en señales eléctricas, se transforma dichas señales
eléctricas a formato digital en un DAC (conversor analógico-digital) y se transmite el caudal de
bits resultante al ordenador.
El CCD (Charge Coupled Device, dispositivo acoplado por carga -eléctrica-) es el elemento
fundamental de todo escáner, independientemente de su forma, tamaño o mecánica. Consiste
en un elemento electrónico que reacciona ante la luz, transmitiendo más o menos electricidad
según sea la intensidad y el color de la luz que recibe; es un auténtico ojo electrónico.
La calidad final del escaneado dependerá fundamentalmente de la calidad del CCD; los demás
elementos podrán hacer un trabajo mejor o peor, pero si la imagen no es captada con fidelidad
cualquier operación posterior no podrá arreglar el problema. Teniendo en cuenta lo
anterior, también debemos tener en cuenta la calidad del DAC, puesto que de nada sirve captar
la luz con enorme precisión si perdemos mucha de esa información al transformar el caudal
eléctrico a bits.
Por este motivo se suele decir que son preferibles los escáners de marcas de prestigio como
Nikon o Kodak a otros con una mayor resolución teórica, pero con CCDs que no captan con
fidelidad los colores o DACs que no aprovechan bien la señal eléctrica, dando resultados más
pobres, más planos.
11. Periféricos De Salida
Estos dispositivos permiten al usuario ver los resultados de los cálculos o de
las manipulaciones de datos de la computadora. El dispositivo de salida más
común es la unidad de visualización (VDU, acrónimo de Video Display
Unit), que consiste en un monitor que presenta los caracteres y gráficos en
una pantalla similar a la del televisor.
12. Monitor
Monitor o Pantalla : Es en donde se ve la información suministrada por el ordenador. En
el caso más habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT)
como el de los televisores, mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal
líquido (LCD).
Puntos a Tratar en un Monitor:
Resolución: Se trata del número de puntos que puede representar el monitor por
pantalla, en horizontal x vertical. Un monitor cuya resolución máxima sea 1024x 768
puntos puede representar hasta 768 líneas horizontales de 1024 puntos cada una.
Refresco de Pantalla: Se puede comparar al número de fotogramas por segundo de una
película de cine, por lo que deberá ser lo mayor posible. Se mide en HZ (hertzios) y debe
estar por encima de los 60 Hz, preferiblemente 70 u 80. A partir de esta cifra, la imagen en
la pantalla es sumamente estable, sin parpadeos apreciables, con lo que la vista sufre
mucho menos.
Tamaño de punto (Dot Pitch): Es un parámetro que mide la nitidez de la
imagen, midiendo la distancia entre dos puntos del mismo color; resulta fundamental a
grandes resoluciones. En ocasiones es diferente en vertical que en horizontal, o se trata
de un valor medio, dependiendo de la disposición particular de los puntos de color en la
pantalla, así como del tipo de rejilla empleada para dirigir los haces de electrones.
13. Un altavoz (también conocido como altavoces.
parlante en América del Sur, Costa Características De Los Altavoces
Rica, El Salvador) es un transductor
electro acústico utilizado para la Altavoces antiguos.
reproducción de sonido. Uno o varios Las principales características de un
altavoces pueden formar una pantalla altavoz son:
acústica. • Respuesta en frecuencia.
Son dispositivos por los cuales se • Impedancia.
emiten sonidos procedentes de la
tarjeta de sonido. Actualmente existen • Potencia admitida.
bastantes ejemplares que cubren • Sensibilidad.
la oferta más común que existe en el • Rendimiento.
mercado. Se trata de modelos que van
desde lo más sencillo (una pareja de • Distorsión.
altavoces estéreo), hasta el más • Directividad.
complicado sistema de Dolby
Digital, con nada menos que seis
altavoces, pasando
por productos intermedios de 4 o 5
14. Auriculares
Son dispositivos colocados en audio stereo o minicomponentes.
el oído para poder escuchar los Los auriculares son
sonidos que la tarjeta de sonido inalámbricos, usando la radio (por
envía. Presentan la ventaja de que no ejemplo el análogo FM, Bluetooth, Wi-
pueden ser escuchados por Fi o infrarrojos) para recibir señales
otra persona, solo la que los utiliza. de una unidad base. Se suelen dividir
Los auriculares son normalmente en tres tipos:
desmontables, usando un enchufe de • Supraaurales: que están apoyados
plug o miniplug. Productos típicos a sobre el pabellón auditivo.
los cuales ellos son conectados
incluyen el reproductor portátil de • Circumaurales: que rodean
casete, el teléfono celular, el CD completamente la oreja.
player reproductor de discos • Intrauriculares: son pequeños
compactos, el reproductor de audífonos, aproximadamente del
Minidisc, el reproductor digital de tamaño de un botón que se
audio, (mp3 player), y la computadora introducen dentro del oído y permiten
personal. Los auriculares también al oyente una mayor movilidad y
pueden ser usados con equipos de confort.
15. Una impresora es un periférico de ordenador que permite producir una copia
permanente de textos o gráficos de documentos almacenados en formato
electrónico, imprimiéndolos en medios físicos, normalmente en papel o
transparencias, utilizando cartuchos de tinta o tecnología láser.
Hay varias tipos de impresoras, incluyendo las LCD, LED, térmica, de
inyección de tinta, y de matriz de puntos, pero las más recomendadas son las
impresoras laser.
Algunas otras clases de impresoras son importantes por razones históricas o
para usos especiales, entre ellas están las siguientes:
• Impresoras de sublimación de tinta, usadas a veces para impresiones de alta
calidad en color o fotográficas.
• Teletipo
• Impresora térmica de cera (Xerox/Tektronix)
• Impresora térmica sobre papel metalizado (Sinclair ZX Printer, concebida
para los Sinclair ZX80, Sinclair ZX81 y Sinclair ZX Spectrum)
• Microsphere (papel especial)
• Fotocopiadora multifunción
16. Un Plótter es una máquina que se utiliza junto con la computadora e imprime en
forma lineal.
Se utilizan en diversos campos: ciencias, ingeniería, diseño, arquitectura, etc.
Muchos son monocromáticos o de 4 colores (CMYK), pero los hay de ocho y
doce colores.
Actualmente son frecuentes los de inyección, que tienen mayor facilidad para
realizar dibujos no lineales y policromos, son silenciosos, más rápidos y más
precisos.
Las dimensiones de los plóteres no son uniformes. Para gráficos
profesionales, se emplean plóteres de hasta 157 cm de ancho, mientras que para
otros no tan complejos, son de 91 a 121 cm.
17. Proyector de Vídeo
Video Beam
Un proyector de vídeo o vídeo proyector es un aparato que recibe una señal
de vídeo y proyecta la imagen correspondiente en una pantalla de
proyección usando un sistema de lentes, permitiendo así visualizar
imágenes fijas o en movimiento.
Todos los proyectores de vídeo utilizan una luz muy brillante para proyectar
la imagen, y los más modernos pueden corregir curvas, borrones y otras
inconsistencias a través de los ajustes manuales. Los proyectores de vídeo
son mayoritariamente usados en salas de presentaciones o conferencias, en
aulas docentes, aunque también se pueden encontrar aplicaciones para
cine en casa. La señal de vídeo de entrada puede provenir de diferentes
fuentes, como un sintonizador de televisión (terrestre o vía satélite), un
ordenador personal…
Otro término parecido a proyector de vídeo es retroproyector el cual, a
diferencia del primero, se encuentra implantado internamente en el aparato
de televisión y proyecta la imagen hacia el observador.
19. De la abreviación de facsímil, a un Componentes:
sistema que permite transmitir a Un fax es esencialmente un escáner
distancia por la línea telefónica de imágenes, un módem y una
escritos o gráficos (telecopia). impresora combinados en un
Método y aparato de transmisión y aparato especializado. El escáner
recepción de documentos mediante convierte el documento original en
la red telefónica conmutada que se una imagen digital; el módem envía
basa en la conversión a impulsos de la imagen por la línea telefónica; al
las imágenes «leídas» por el otro lado, el módem lo recibe y lo
emisor, impulsos que son traducidos envía a la impresora, que hace una
en puntos -formando imágenes- en el copia del documento original.
receptor.
20. Universal Serial
Bus
USB
Es un puerto que sirve para conectar periféricos a un ordenador. Fue creado en
1996 por siete empresas: IBM, Intel, Northern Telecom, Compaq, Microsoft, Digital
Equipment Corporation y NEC. “Universal Serial Bus (bus universal en serie) o
mejor conocido como Conductor Universal en Serie (CUS) abreviado comúnmente
USB”
El USB puede conectar varios tipos de dispositivos como pueden ser:
mouse, teclados, escáneres, cámaras digitales, teléfonos móviles, reproductores
multimedia, impresoras, discos duros externos entre otros ejemplos, tarjetas de
sonido, sistemas de adquisición de datos y componentes de red.
Los dispositivos USB se clasifican en cuatro tipos según su velocidad de
transferencia de datos:
• Baja velocidad (1.0): Tasa de transferencia de hasta 1,5 Mbps (192 KB/s).
Utilizado en su mayor parte por dispositivos de interfaz humana (Human interface
device, en inglés) como los teclados, los ratones (mouse), las cámaras web, etc.
21. USB
Velocidad completa (1.1): Gbps (600 MB/s). Velocidad externas
Tasa de transferencia de del bus es diez veces más Impresoras
hasta 12 Mbps (1,5 MB/s) rápida que la del USB
según este estándar, pero se 2.0, debido a que han Multifunciones
dice en fuentes incluido 5 conectores Volantes
independientes que habría extra, desechando el
que realizar nuevamente las conector de fibra óptica Teclados USB
mediciones. Ésta fue la más propuesto inicialmente, y MP3
rápida antes de la será compatible con los
estándares anteriores. usa MP4
especificación USB 2.0, y
muchos dispositivos un cable de 9 hilos. Joysticks
fabricados en la actualidad Pendrives
trabajan a esta velocidad.
Periféricos que es posible PDA
• Alta velocidad (2.0): Tasa conectar a un puerto USB
de transferencia de hasta Webcams
480 Mbps (60 MB/s) pero Sintonizadoras de TV
por lo general de hasta Adaptadores de memorias
125Mbps (16MB/s). Está Mini altavoces
presente casi en el 99% de Cámaras de fotos
Tarjetas de sonido
los PC actuales. El cable Cámaras de video
USB 2.0 dispone de cuatro Tocadiscos para la
Teléfonos móviles transferencia de música
líneas, un par para
datos, una de corriente y un Disqueteras externas
cuarto que es el negativo o Discos duros externos
retorno.
Ratones USB
• Super alta velocidad (3.0):
Tiene una tasa de Pedales
transferencia de hasta 4.8 Grabadoras de DVD
22. Pantalla táctil
Es una pantalla que mediante un toque directo sobre su superficie permite la entrada de
datos y órdenes al dispositivo.
Especificaciones de manejo:
• Tip Pressure: que representa la fuerza por un transductor, habitualmente un estilete o
también un dedo.
• Barrel Pressure: fuerza que ejerce el usuario en el sensor del transductor, como por
ejemplo un botón sensible a la presión en el puntero de manejo.
• In Range: que indica que el transductor se encuentra en el área donde la digitalización
es posible. Se representa por un bit.
• Touch: indica si un dedo está tocando la pantalla. El sistema suele interpretarlo como un
clic de botón primario
• Untouch: indica que el dedo ha perdido contacto con la superficie de la pantalla. Se
interpreta como la acción de soltar el botón primario.
• Tap: indica que se ha realizado un toque con el dedo en la pantalla, levantándolo
rápidamente sin prolongar el contacto. Se interpreta como un evento provocado por un
botón.
23. Tipos de Pantalla táctil
Según la tecnología que usen, hay dos tipos de pantallas táctiles:
• Resistivas: Son más baratas y no les afectan el polvo ni el agua, y además
pueden ser usadas con un puntero o con el dedo. Sin embargo, pierden
hasta un 25% del brillo y no son tan precisas.
• Capacitivas: La calidad de imagen es mejor, son mucho más precisas y
permiten el uso de varios dedos a la vez (multitouch). Sin embargo, son más
caras y no se pueden usar con puntero.