O documento discute como a plataforma Seppo usa gamificação para tornar a educação mais engajante. A Seppo permite que professores e alunos criem e personalizem jogos educativos de forma fácil. Isso motiva os alunos e melhora os resultados, trazendo elementos de jogos como desafios e recompensas para a sala de aula. A Seppo também discute parcerias com editoras para criar conteúdo e vender a plataforma.
2. O que é Seppo?
Seppo é uma plataforma
de gamificação para criar
e editar jogos educativos
TODOS podem criar jogos
com Seppo, é super fácil!
Há também 2.500+ jogos
prontos que você pode
personalizar
6. O que é gamificação?
• Não é mesma coisa que game / jogo.
• Gamificação trás elementos de jogos
para outras áreas, tipo educação ou
treinamento corporativo.
7. O que é gamificação?
Um bom jogo tem:
• Desafio
• Recompensas (pontos, badges)
• Avanços de um nível para outro
• Dar motivação para continuar
• Desenvolvimento do jogador
• Diversão
Gamificação trás tudo isso para educação e treinamento corporativo!
15. Seppo é bom para professores
Muito fácil de usar, intuitivo e “user
friendly.” Qualquer um pode criar jogos
próprios e personalizar jogos prontos.
Serve para qualquer matéria e idade,
inclusive é ótimo para ensinar habilidades
socioemocionais.
O professor pode monitorar o jogo on-line,
oferecer feedback imediato e direcionar os
jogadores com tarefas relâmpago.
Melhora os resultados da sua turma graças
ao melhor engajamento e motivação.
16. Seppo é bom para os alunos
Gostam de tecnologia e precisam
aprender produzir além de consumir
conteúdo.
Diversão pode ser educativa.
Estudar fora da sala de aula aumenta
engajamento e motivação. Mobilidade
ativa o cérebro.
Funciona off-line também.
Melhora os resultados e faz
aprendizagem memorável.
17. Professores, alunos e gestores brasileiros:
1) “Foi uma experiencia bacana, onde foi possível se divertir e aplicar os
conhecimentos com as perguntas e atividades voltadas para a área de
atuação” Aluno, Curitiba.
2) "Seppo é bem fácil de ser operada e permite jogos de ‘longa duração’,
ou seja, eu posso gamificar o processo... Isso é bem legal, em minha
opinião." Professora, Curitiba.
3) “Foi uma excelente experiência... Criar o jogo Game da Feira com a
plataforma Seppo foi muito bacana e simples... Recomendamos
fortemente outras feiras e, por exemplo, escolas gamificar os seus
eventos com Seppo.” - Rafael Gloria, Feira do Livro de Porto Alegre.
18. Professores, alunos e gestores brasileiros:
4) "Por parte dos professores a plataforma foi muito satisfatória no que se
propôs. Fácil de elaborar o material e disponibilizar aos alunos. Os alunos
ficaram muito encantados e curiosos para utilizar a plataforma." - Gestor
de uma escola, Paraná
5) “Bem diferente de qualquer atividade no qual já tenha participado para
fins didáticos, como a plataforma é muito intuitiva e totalmente maleável
pelo professor, é possível
aprender e colocar em prática nossos conhecimentos de maneira
divertida” - Aluno, Paraná.
6) "Queremos usar ferramentas inovadoras [como Seppo] sempre que elas
sejam benéficas aos nossos alunos e caibam em nosso bolso." - Gestor de
uma faculdade, São Paulo.
19. Plataforma em uso no Brasil
https://www.youtube.com/watch?v=T9WGRFt9m40
20. ▪ Jogos dentro e fora da sala de aula
▪ Gamificar passeios e eventos
▪ Lição de casa e EAD
▪ Gamificar conteúdo de livros didáticos e planos de aula
▪ Capacitação de professores
▪ Treinamento corporativo
Seppo é ideal para
23. Tarefas e respostas
As tarefas e as respostas podem incluir texto, fotos áudio,
vídeo ou links.
24. Avaliação
• Há vários tipos de tarefas que são avaliadas
automaticamente; múltipla escolha, formar pares...
• O professor avalia respostas criativas e pode dar
feedback imediato via chat dentro da Seppo.
• Além de testar conhecimento, pode ensinar coisas
novas dentro dos jogos.
• Jogos da Seppo podem substituir provas.
30. Reconhecimento
Seppo é uma das 10 melhores inovações educacionais do
mundo, segundo a revista alemã Der Spiegel (abril 2018)
31. Viabilidade pedagógica geral
98 %
”Seppo é uma solução tecnológica educacional ideal,
que está resolvendo um problema muito conhecido
de alunos sentados a maior parte do dia.”
33. Modelos de parceria
Há três modelos de cooperação com editoras:
1 – Criação de conteúdo (gamificar livros e planos de aula)
2 – White Label
3 – Revenda da plataforma Seppo
34. Criação de conteúdo
O quê?
A Editora usa os seus livros didáticos para criar jogos educativos,
baseado no currículo nacional. Por exemplo, cada capítulo do livro
pode ter um código para os alunos jogarem e, assim, testarem se
aprenderam o conteúdo.
Os jogos podem introduzir material extra não coberto no livro.
Os jogos permitem que a editora atualize os seus livros rapidamente.
Os jogos permitem que a editora crie jogos específicos para estados
ou cidades diferentes, para os alunos de partes diferentes do país
terem material que realmente seja relevante para eles.
A editora pode também gamificar planos de aula.
35. Criação de conteúdo
Por quê?
1. Os seus livros ficam mais modernos, interativos e atrativos para
os seus clientes, professores e alunos ( = ajuda marketing e
vendas).
2. Além de ter jogos incorporados nos livros, você pode ter jogos
extras no seu site / plataforma. Esses jogos podem ser vendidos
para criar renda extra (ou podem ser oferecidos gratuitamente
para quem já é cadastrado na sua plataforma).
3. Os planos de aula gamificados podem ser vendidos
individualmente ou em pacotes.
36. White Label
O que?
Podemos criar uma versão “white label” da
plataforma Seppo para vocês, usando a sua
logomarca e cores institucionais da sua
editora (em vez do logo e cores da Seppo).
Por quê?
“Brand building.” Os professores e estudantes
vão considerar que vocês criaram a
plataforma de gamificação.
Uma forma rápida para adicionar ensino e
aprendizagem gamificado no seu portfólio de
serviços.
Vocês podem vender jogos com a sua marca.
37. Revenda da Seppo
O quê?
A Seppo torna-se parte do seu portfólio de
produtos e serviços, que vocês podem
vender como quaisquer outros produtos e
serviços para outras empresas (a
plataforma) ou para consumidores (jogos
individuais).
Por quê?
A editora ganha comissão das vendas; o
potencial é enorme.
Uma novidade inovadora e moderna melhora
a imagem de sua marca e faz o seu portfólio
de produtos e serviços mais atrativo.
Os seus clientes terão acesso rápido para
uma forma única de ensino e aprendizagem.