O documento descreve um projeto de desenvolvimento de um Ambiente Virtual de Aprendizagem para Educação a Distância em TV Digital Interativa. O projeto utiliza o framework Ginga NCL/LUA e integra modelos de usabilidade e planejamento da arquitetura da informação com desenvolvimento de software iterativo.
4. PROJETO
• Projeto na área de Aplicativos para mídia TV Digital Interativa,
programação no framework do middleware Ginga NCL/LUA.
• Esta aplicação consiste em um Ambiente Virtual de Aprendizagem
para Educação a Distância em TV Digital Interativa.
• A metodologia utilizada integra um modelo de Usabilidade e
planejamento da Arquitetura da Informação e um modelo de
Desenvolvimento de Software (Prototipagem Evolutiva)
RESUMO
5. Deve-se ter em mente, no
desenvolvimento para Televisão
Digital interativa, que uma aplicação
de TV Digital baseia-se no equilíbrio
estrutura-conteúdo gerado por um
tripé de sustentação:
Software: que envolve o Design de
Interface e Interação e a
programação;
Hardware: set top box embarcado
com o middleware Ginga,
transmissão de sinal televisivo e
infraestrutura de rede de internet
para o canal de interatividade;
Produtor de conteúdo: conteúdo
textual e de imagem gerado pela
emissora de televisão e pela empresa
de design envolvida.
INTRODUÇÃO
6. A metodologia para elaboração da
Arquitetura da Informação do projeto
abrange as seguintes práticas:
Criação de Matrizes de níveis de acesso à
informação e suas respectivas
funcionalidades de acesso;
Construção estrutural de Fluxograma e do
Protótipo em Wireframe, utilizando
softwares aplicativos próprios para essas
atividades. A preocupação é tanto com a
interface de interação com usuário (IHC)
quanto com as funcionalidades que serão
disponibilizadas.
Wireframe é uma forma estrutural sem
conteúdo definido destinado à
representação de uma ideia visual ou
modelo conceitual.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
7. A metodologia para elaboração da
Arquitetura da Informação do projeto
abrange as seguintes práticas:
Criação de Matrizes de níveis de acesso à
informação e suas respectivas
funcionalidades de acesso;
Construção estrutural de Fluxograma e do
Protótipo em Wireframe, utilizando
softwares aplicativos próprios para essas
atividades. A preocupação é tanto com a
interface de interação com usuário (IHC)
quanto com as funcionalidades que serão
disponibilizadas.
Wireframe é uma forma estrutural sem
conteúdo definido destinado à
representação de uma ideia visual ou
modelo conceitual.
ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO
8. Definimos uma sequência de análises heurísticas de
Usabilidade a serem realizadas no processo de
desenvolvimento de protótipo do produto:
Mapeamento do controle remoto;
Taxonomia: testes de Usabilidade utilizando
Conceptual Mapping e Card Sorting, aplicados a
grupo de usuários;
Teste de Usabilidade Think Aloud com usuários;
Análise do Protótipo criado segundo as 10
Heurísticas de Nielsen
Em termos de análise e projeto de Usabilidade,
mostrou-se primordial o Mapeamento do controle
remoto, periférico de acesso à informação – o acesso
ao dispositivo de TV Digital através de set top box é
feito pelo usuário por meio exclusivo do controle
remoto, no paradigma atual.
Isso proporciona um estabelecimento claro do
paralelismo entre suas funções nativas de controle e
as funcionalidades presentes na interface de IHC, na
aplicação de Educação a Distância proposta.
USABILIDADE
9. MODELO DE NEGÓCIO
Mercado de Aplicações interativas em TVD
• Aplicação de AVA para customização
• Educação formal a distância
• Universidades e Governo (Telecurso)
• Educação informal comercial
• Concorrência com: TV segmentada (Cabo)
16. Obrigado!
Marcelo Correia
Professor de Graduação e Pós-Graduação
Doutorando em Televisão Digital – linha de Inovação Tecnológica @ UNICAMP / USP
e-mail :: marcelo.correia.santos@usp.br
SAIR