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第4回UE4勉強会 in 大阪 UE4でのチーム製作
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第4回UE4勉強会 in 大阪 UE4でのチーム製作
1.
UE4でのチーム製作 第4回UE4勉強会 in 大阪
2.
2 自己紹介 ● Twitter: com04 ●
ゲームプログラマー ● 趣味でエンジンコード読んでる ● 横浜×酒×UE4
3.
3 自己紹介 ● 第2回UE4勉強会 in
大阪 - マテリアル基礎・初級 – https://www.slideshare.net/com044/ue4-80326829 ● Unreal Engine 4 Advent Calendar 2017 – ぷちコン与太話-マテリアルでゲーム作った話- ● https://qiita.com/com04/items/3c16415887676d74622c
4.
4 もくじ ● コメントを書く ● グループ/カテゴリの設定 ●
アクセス権 ● その他細かいTips ● 作業の分割 version: UE4.18.2
5.
5 コメントを書く
6.
6 コメントを書く ● UE4はワークフロー的に多職種と引き継ぐ事が多くなる – プログラマーが挙動を実装して、レベルデザイナー/アー ティストが組み合わせて使う –
アーティストがマテリアル作って、プログラマーが最適化す る – プロトタイピングで試作したアセットを本開発で保守する ● 旧来はプログラマーが実装、引き継いだプログラマーもソースコー ド読めば分かる的な事が多かった – (C++でもコメント書いて)
7.
7 コメントを書く ● 極力後の人が助かる様にコメントを書こう! ● UE4には様々なコメント機能があります
8.
8 コメントを書く Blueprint, Material, Animation等のグラフ
9.
9 コメントを書く-グラフ ● UE4はグラフィカルなノードで処理は見やすい – ただ一連の流れを追うのに時間が掛かる
10.
10 コメントを書く-グラフ ● Add Comment(ショートカット:「c」キー) –
ノードを複数囲んでコメントを付ける事が出来る
11.
11 コメントを書く-グラフ ● CustomEventを宣言する場合やInterfaceの実装な ど、EventGraphに全部書かないといけない
12.
12 コメントを書く-グラフ ● どこに何があるの……?
13.
13 コメントを書く-グラフ ● コメントを書いて可読性を上げる
14.
14 コメントを書く-グラフ ● コメント自体に色を付けることが出来る
15.
15 コメントを書く-グラフ ● 個人的な使い方として、種類で色変えたりしてる – 白:ノードや実装コメント –
青:使い方説明、BP自体の実装メモ – 紫:デバッグ機能
16.
16 コメントを書く-グラフ ● コメントはBlueprint検索にも引っかかる – プロジェクトの全Blueprint検索で一覧できる。 –
実装途中、デバッグ機能とかに固有文字を入れて後か ら探せるようにしたり。
17.
17 コメントを書く-グラフ ● ※マテリアルのグラフにはプロジェクト一括検索あり ません – (マテリアルアセットを一個ずつ開いて、そのグラフ 内検索しか出来ない……)
18.
18 コメントを書く Blueprint系
19.
19 コメントを書く-Blueprint系 ● 変数の詳細タブ、「ツールヒント」欄 – 変数欄でカーソルを合わせた時に出てくる
20.
20 コメントを書く-Blueprint系 ● 関数の詳細タブ、「説明」欄 – 関数呼び出しの際にカーソル合わせると出て来る –
「@Param <インプット名> 説明」でインプット変数 の説明も書ける
21.
21 コメントを書く-Blueprint系 ● コンポーネントの詳細タブ、「ツールヒント」欄
22.
22 コメントを書く-Blueprint系 ● Blueprintアセット – クラス設定、詳細タブの「Blueprint
Description」欄 – コンテンツブラウザでアセットにカーソルを合わせる と出て来る
23.
23 コメントを書く Material系
24.
24 コメントを書く-Material系 ● マテリアル関数 – 詳細タブのDescription –
FunctionInputノードのDescription – FunctionOutputノードのDescription
25.
25 コメントを書く-Material系 ● マテリアル関数 – Descriptionを書くとマテリアル関数ノードでツール チップが出て来る
26.
26 コメントを書く-Material系 ● マテリアル – 無い…… –
グラフ内にコメントで説明書くしか
27.
27 コメントを書く ほか
28.
28 コメントを書く-ほか ● パーティクル(Cascade)全体 ● SoundCueのアセット自体 ●
ビヘイビアツリーのアセット自体 – コメントを書く所が無い…… – 結構無いアセットが多い
29.
29 グループ/カテゴリの設定
30.
30 グループ/カテゴリの設定-Blueprint ● Blueprintの関数/変数のカテゴリ設定 – していないと全部が並んで見にくい(関数は並べ替え が出来ない)
31.
31 グループ/カテゴリの設定-Blueprint ● 詳細タブのカテゴリ欄で設定できる – Action|Attack ●
のように”|”で区切ると入れ子にも出来る
32.
32 グループ/カテゴリの設定-Blueprint ● 設定した後。グループ化されて見やすく
33.
33 グループ/カテゴリの設定-Material ● マテリアルのパラメーターノード系にはGroup設定が 有る
34.
34 グループ/カテゴリの設定-Material ● マテリアルインスタンスでパラメーターを編集する 際、グループ化されて見やすくなる
35.
35 グループ/カテゴリの設定-Material ● パラメーターが並ぶ順番も設定出来る – パラメーターノード系のSort
Priority ● (デフォルトはアルファベット順)
36.
36 グループ/カテゴリの設定-Material ● グループ自体の順番も設定できる – マテリアル詳細欄のGroup
Sorting ● BPから操作する用のパラメーターは後の方にするとか
37.
37 アクセス権
38.
38 アクセス権 ● 自身のBlueprint以外から、変数や関数を呼ばれなくす る機能 – 自身のBlueprint内部だけで使用する変数/関数を間違っ て弄られないように ●
他の人からすると、表に出ているので触っていいのかな、と考 えてしまう事もある – 変数を直接弄られないように ● 変数の値が変わった時に、何か一緒に処理したい時とか – C++/C#等のpublic/protected/private
39.
39 アクセス権 ● Blueprint関数は詳細タブのアクセス指定子 – パブリック:
外から呼べる – プロテクテッド:継承先から呼べる – プライベート:自身のBlueprintからのみ呼べる
40.
40 アクセス権 ● Blueprint関数は詳細タブのアクセス指定子 – パブリック:
外から呼べる – プロテクテッド:継承先から呼べる – プライベート:自身のBlueprintからのみ呼べる
41.
41 アクセス権 ● Issue 42225(4.15~) –
https://issues.unrealengine.com/issue/UE-42225 ● > Access Specifies set to private displayed no warning when called ● アクセス権設定を無視して関数呼び出せる。警告も出ない – 4.14だと呼び出そうとすると警告が出る
42.
42 アクセス権 ● Blueprint変数は詳細タブのプライベートチェック ボックス – ONで外のBlueprintからは アクセスできなくなる
43.
43 アクセス権 ● カスタムイベント/イベントディスパッチャーにはア クセス権設定が無い……
44.
44 その他細かいTips
45.
45 その他細かいTips ● 抽象Blueprint (Abstract
Class) – クラス設定の「Generate Abstract Class」 – ONにすると、このBlueprintをワールドに配置出来な くなる。Spawn出来なくなる。 – 基底、Baseクラスを作る際に ONにしておくと間違って 配置するのを防げる – 派生先のBlueprintでOFFにする
46.
46 その他細かいTips ● ここまで書いたけど、結局機能的に無くてどうしよう もない。とかはやっぱり有る…… – SpawnはOKだけど、Mapに直接配置するのはNG。と かはBPでは設定出来ない(管理クラス系とか) –
アクセス権が設定出来ない所とか ● →命名規則でカバーするしかない – Mapに配置したら駄目 – 自分自身でしか使ったら駄目な関数、イベント – BPからのみ操作するマテリアル/Cascadeパラメーター
47.
47 作業の分割
48.
48 作業の分割 ● UE4のアセット(.uasset)はバイナリデータ – テキストと違って複数人の作業をマージ出来ない –
もし同じアセットを複数人で作業していた場合は目コ ピでマージするしか無い ● →チーム内で1つのアセットにつき同時に作業出来る のはのは1人にする
49.
49 作業の分割 ● 複数人で作業する際、バージョン管理ツールを使う – UE4的にはソースコントロール –
アンリアル エディタ内のソース コントロール ● https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics /SourceControl/InEditor/index.html – 細かい使い方は本題では無いので今回は省略 – UE4 Editorと連携するとエディター上から操作出来る ● GameJam等、導入できない場合は触る際 – フォルダ自体を分ける – 宣言してから行うなど
50.
50 作業の分割 ● チーム内で1つのアセットにつき同時に作業出来るの はのは1人にする – ソースコントロールをエディターと連携するのは必須 –
作業前にチェックアウト(svn lock)を行う ● もしくはアセット保存時にチェックアウトする ● チェックアウトすると、アセットにロックが掛かり他の人が そのアセットを弄れなくなる ● 他の誰かが既にチェックアウトしていると失敗 – チェックアウト出来ない時は作業出来ない – テスト用に一時的に編集するのは可能
51.
51 作業の分割 ● チーム内で1つのアセットにつき同時に作業出来るの はのは1人にする – 作業が終わるとサブミット(svn
commit)してチェック イン(svn unlock)する ● これで次の人がチェックアウト、作業出来るようになる
52.
52 作業の分割 ● 1つのアセットに対する作業フロー 作業開始 (チェックアウト) チェックアウトされていて 作業できない 作業終了 (チェックイン) チェックインされたので 作業出来る チェックアウトされていて 作業できない 作業開始 (チェックアウト) 作業終了 (チェックイン) Aさん Bさん BP_Player.uasset
53.
53 作業の分割 ● 1つのアセットを複数人で分割して作業したい時は? – プレイヤー(Actor)の処理を2人で実装したい時 –
マテリアルでアーティスト側とプログラム制御側を実 装したい時 – Mapに背景配置、サウンド配置、エフェクト配置、敵 配置を行いたい時
54.
54 作業の分割 Actorの分割
55.
55 作業の分割-Actor ● Componentを使用して実装を分ける – 機能別にコンポーネントを作成する –
処理の実装をコンポーネント側に実装していく – コンポーネントは別アセットになるので、作業者が分 けられる。別々に作業が行える Aさんが作業中 Bさんが作業中
56.
56 作業の分割-Actor ● Componentを作成する – ブループリントクラスを作成して、Actor
Component を親クラスにする – 実装を分けたいActorにコンポーネントを追加する
57.
57 作業の分割-Actor ● Actor内処理をコンポーネント内処理にする – Actorに呼び出しを追加する時だけチェックアウト ●
チェックアウトしている時間は最小限になる
58.
58 作業の分割-Actor ● コンポーネントに実装する事によって、複数のActor で処理を使いまわすことも出来るようになる ● ただ、コンポーネントを一杯くっつけると処理負荷が 高くなるので注意
59.
59 作業の分割-Actor ● 参考 – コンポーネント ●
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Comp onents/index.html
60.
60 作業の分割 マテリアルの分割
61.
61 作業の分割-Material ● マテリアル関数を使用して実装を分ける – Actor/Componentと同じような形 –
マテリアル関数は別アセットになるので作業者が分け られる
62.
62 作業の分割-Material ● MaterialFunctionCallノードを使用してマテリアル関 数を呼び出す – こちらも機能別に関数化する事によって処理を使いま わす事が出来る
63.
63 作業の分割-Material ● 参考 – マテリアル関数 ●
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Render ing/Materials/Functions/index.html
64.
64 作業の分割 Mapの分割
65.
65 作業の分割-Map ● サブレベル機能を使う – メニューバーの「レベル」でレベルウィンドウを出す –
レベルメニューの新規作成でレベルを追加する
66.
66 作業の分割-Map ● サブレベル機能を使う – サブレベルを右クリックからストリーミング方法を 「常にロード済み」にする
67.
67 作業の分割-Map ● サブレベル機能を使う – レベルウィンドウの項目をダブルクリックでそのレベ ルを編集できる –
アウトライナでそのアクターがどのレベルに属してい るか確認できる
68.
68 作業の分割-Map ● サブレベルもそれぞれ別アセットになるので作業者を 分けられる
69.
69 作業の分割-Map ● 参考 – サブレベルで連携して作業する ●
https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Levels /CollaborateWithSublevels/index.html
70.
70 まとめ
71.
71 まとめ ● 見やすく、使いやすくする設定項目はそこそこある – 誰かに引き継ぐ可能性は高い ●
ソースコントロールは必須 – 複数人で作業する可能性が高いところは設計で考慮す る
72.
72 以上!
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