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UE4でのチーム製作
第4回UE4勉強会 in 大阪
2
自己紹介
● Twitter: com04
● ゲームプログラマー
● 趣味でエンジンコード読んでる
● 横浜×酒×UE4
3
自己紹介
● 第2回UE4勉強会 in 大阪 - マテリアル基礎・初級
– https://www.slideshare.net/com044/ue4-80326829
● Unreal Engine 4 Advent Calendar 2017
– ぷちコン与太話-マテリアルでゲーム作った話-
● https://qiita.com/com04/items/3c16415887676d74622c
4
もくじ
● コメントを書く
● グループ/カテゴリの設定
● アクセス権
● その他細かいTips
● 作業の分割
version: UE4.18.2
5
コメントを書く
6
コメントを書く
● UE4はワークフロー的に多職種と引き継ぐ事が多くなる
– プログラマーが挙動を実装して、レベルデザイナー/アー
ティストが組み合わせて使う
– アーティストがマテリアル作って、プログラマーが最適化す
る
– プロトタイピングで試作したアセットを本開発で保守する
● 旧来はプログラマーが実装、引き継いだプログラマーもソースコー
ド読めば分かる的な事が多かった
– (C++でもコメント書いて)
7
コメントを書く
● 極力後の人が助かる様にコメントを書こう!
● UE4には様々なコメント機能があります
8
コメントを書く
Blueprint, Material, Animation等のグラフ
9
コメントを書く-グラフ
● UE4はグラフィカルなノードで処理は見やすい
– ただ一連の流れを追うのに時間が掛かる
10
コメントを書く-グラフ
● Add Comment(ショートカット:「c」キー)
– ノードを複数囲んでコメントを付ける事が出来る
11
コメントを書く-グラフ
● CustomEventを宣言する場合やInterfaceの実装な
ど、EventGraphに全部書かないといけない
12
コメントを書く-グラフ
● どこに何があるの……?
13
コメントを書く-グラフ
● コメントを書いて可読性を上げる
14
コメントを書く-グラフ
● コメント自体に色を付けることが出来る
15
コメントを書く-グラフ
● 個人的な使い方として、種類で色変えたりしてる
– 白:ノードや実装コメント
– 青:使い方説明、BP自体の実装メモ
– 紫:デバッグ機能
16
コメントを書く-グラフ
● コメントはBlueprint検索にも引っかかる
– プロジェクトの全Blueprint検索で一覧できる。
– 実装途中、デバッグ機能とかに固有文字を入れて後か
ら探せるようにしたり。
17
コメントを書く-グラフ
● ※マテリアルのグラフにはプロジェクト一括検索あり
ません
– (マテリアルアセットを一個ずつ開いて、そのグラフ
内検索しか出来ない……)
18
コメントを書く
Blueprint系
19
コメントを書く-Blueprint系
● 変数の詳細タブ、「ツールヒント」欄
– 変数欄でカーソルを合わせた時に出てくる
20
コメントを書く-Blueprint系
● 関数の詳細タブ、「説明」欄
– 関数呼び出しの際にカーソル合わせると出て来る
– 「@Param <インプット名> 説明」でインプット変数
の説明も書ける
21
コメントを書く-Blueprint系
● コンポーネントの詳細タブ、「ツールヒント」欄
22
コメントを書く-Blueprint系
● Blueprintアセット
– クラス設定、詳細タブの「Blueprint Description」欄
– コンテンツブラウザでアセットにカーソルを合わせる
と出て来る
23
コメントを書く
Material系
24
コメントを書く-Material系
● マテリアル関数
– 詳細タブのDescription
– FunctionInputノードのDescription
– FunctionOutputノードのDescription
25
コメントを書く-Material系
● マテリアル関数
– Descriptionを書くとマテリアル関数ノードでツール
チップが出て来る
26
コメントを書く-Material系
● マテリアル
– 無い……
– グラフ内にコメントで説明書くしか
27
コメントを書く
ほか
28
コメントを書く-ほか
● パーティクル(Cascade)全体
● SoundCueのアセット自体
● ビヘイビアツリーのアセット自体
– コメントを書く所が無い……
– 結構無いアセットが多い
29
グループ/カテゴリの設定
30
グループ/カテゴリの設定-Blueprint
● Blueprintの関数/変数のカテゴリ設定
– していないと全部が並んで見にくい(関数は並べ替え
が出来ない)
31
グループ/カテゴリの設定-Blueprint
● 詳細タブのカテゴリ欄で設定できる
– Action|Attack
● のように”|”で区切ると入れ子にも出来る
32
グループ/カテゴリの設定-Blueprint
● 設定した後。グループ化されて見やすく
33
グループ/カテゴリの設定-Material
● マテリアルのパラメーターノード系にはGroup設定が
有る
34
グループ/カテゴリの設定-Material
● マテリアルインスタンスでパラメーターを編集する
際、グループ化されて見やすくなる
35
グループ/カテゴリの設定-Material
● パラメーターが並ぶ順番も設定出来る
– パラメーターノード系のSort Priority
● (デフォルトはアルファベット順)
36
グループ/カテゴリの設定-Material
● グループ自体の順番も設定できる
– マテリアル詳細欄のGroup Sorting
● BPから操作する用のパラメーターは後の方にするとか
37
アクセス権
38
アクセス権
● 自身のBlueprint以外から、変数や関数を呼ばれなくす
る機能
– 自身のBlueprint内部だけで使用する変数/関数を間違っ
て弄られないように
● 他の人からすると、表に出ているので触っていいのかな、と考
えてしまう事もある
– 変数を直接弄られないように
● 変数の値が変わった時に、何か一緒に処理したい時とか
– C++/C#等のpublic/protected/private
39
アクセス権
● Blueprint関数は詳細タブのアクセス指定子
– パブリック: 外から呼べる
– プロテクテッド:継承先から呼べる
– プライベート:自身のBlueprintからのみ呼べる
40
アクセス権
● Blueprint関数は詳細タブのアクセス指定子
– パブリック: 外から呼べる
– プロテクテッド:継承先から呼べる
– プライベート:自身のBlueprintからのみ呼べる
41
アクセス権
● Issue 42225(4.15~)
– https://issues.unrealengine.com/issue/UE-42225
● > Access Specifies set to private displayed no warning
when called
● アクセス権設定を無視して関数呼び出せる。警告も出ない
– 4.14だと呼び出そうとすると警告が出る
42
アクセス権
● Blueprint変数は詳細タブのプライベートチェック
ボックス
– ONで外のBlueprintからは
アクセスできなくなる
43
アクセス権
● カスタムイベント/イベントディスパッチャーにはア
クセス権設定が無い……
44
その他細かいTips
45
その他細かいTips
● 抽象Blueprint (Abstract Class)
– クラス設定の「Generate Abstract Class」
– ONにすると、このBlueprintをワールドに配置出来な
くなる。Spawn出来なくなる。
– 基底、Baseクラスを作る際に
ONにしておくと間違って
配置するのを防げる
– 派生先のBlueprintでOFFにする
46
その他細かいTips
● ここまで書いたけど、結局機能的に無くてどうしよう
もない。とかはやっぱり有る……
– SpawnはOKだけど、Mapに直接配置するのはNG。と
かはBPでは設定出来ない(管理クラス系とか)
– アクセス権が設定出来ない所とか
● →命名規則でカバーするしかない
– Mapに配置したら駄目
– 自分自身でしか使ったら駄目な関数、イベント
– BPからのみ操作するマテリアル/Cascadeパラメーター
47
作業の分割
48
作業の分割
● UE4のアセット(.uasset)はバイナリデータ
– テキストと違って複数人の作業をマージ出来ない
– もし同じアセットを複数人で作業していた場合は目コ
ピでマージするしか無い
● →チーム内で1つのアセットにつき同時に作業出来る
のはのは1人にする
49
作業の分割
● 複数人で作業する際、バージョン管理ツールを使う
– UE4的にはソースコントロール
– アンリアル エディタ内のソース コントロール
● https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Basics
/SourceControl/InEditor/index.html
– 細かい使い方は本題では無いので今回は省略
– UE4 Editorと連携するとエディター上から操作出来る
● GameJam等、導入できない場合は触る際
– フォルダ自体を分ける
– 宣言してから行うなど
50
作業の分割
● チーム内で1つのアセットにつき同時に作業出来るの
はのは1人にする
– ソースコントロールをエディターと連携するのは必須
– 作業前にチェックアウト(svn lock)を行う
● もしくはアセット保存時にチェックアウトする
● チェックアウトすると、アセットにロックが掛かり他の人が
そのアセットを弄れなくなる
● 他の誰かが既にチェックアウトしていると失敗
– チェックアウト出来ない時は作業出来ない
– テスト用に一時的に編集するのは可能
51
作業の分割
● チーム内で1つのアセットにつき同時に作業出来るの
はのは1人にする
– 作業が終わるとサブミット(svn commit)してチェック
イン(svn unlock)する
● これで次の人がチェックアウト、作業出来るようになる
52
作業の分割
● 1つのアセットに対する作業フロー
作業開始
(チェックアウト)
チェックアウトされていて
作業できない
作業終了
(チェックイン)
チェックインされたので
作業出来る
チェックアウトされていて
作業できない
作業開始
(チェックアウト)
作業終了
(チェックイン)
Aさん
Bさん
BP_Player.uasset
53
作業の分割
● 1つのアセットを複数人で分割して作業したい時は?
– プレイヤー(Actor)の処理を2人で実装したい時
– マテリアルでアーティスト側とプログラム制御側を実
装したい時
– Mapに背景配置、サウンド配置、エフェクト配置、敵
配置を行いたい時
54
作業の分割
Actorの分割
55
作業の分割-Actor
● Componentを使用して実装を分ける
– 機能別にコンポーネントを作成する
– 処理の実装をコンポーネント側に実装していく
– コンポーネントは別アセットになるので、作業者が分
けられる。別々に作業が行える
Aさんが作業中 Bさんが作業中
56
作業の分割-Actor
● Componentを作成する
– ブループリントクラスを作成して、Actor Component
を親クラスにする
– 実装を分けたいActorにコンポーネントを追加する
57
作業の分割-Actor
● Actor内処理をコンポーネント内処理にする
– Actorに呼び出しを追加する時だけチェックアウト
● チェックアウトしている時間は最小限になる
58
作業の分割-Actor
● コンポーネントに実装する事によって、複数のActor
で処理を使いまわすことも出来るようになる
● ただ、コンポーネントを一杯くっつけると処理負荷が
高くなるので注意
59
作業の分割-Actor
● 参考
– コンポーネント
● https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Comp
onents/index.html
60
作業の分割
マテリアルの分割
61
作業の分割-Material
● マテリアル関数を使用して実装を分ける
– Actor/Componentと同じような形
– マテリアル関数は別アセットになるので作業者が分け
られる
62
作業の分割-Material
● MaterialFunctionCallノードを使用してマテリアル関
数を呼び出す
– こちらも機能別に関数化する事によって処理を使いま
わす事が出来る
63
作業の分割-Material
● 参考
– マテリアル関数
● https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Render
ing/Materials/Functions/index.html
64
作業の分割
Mapの分割
65
作業の分割-Map
● サブレベル機能を使う
– メニューバーの「レベル」でレベルウィンドウを出す
– レベルメニューの新規作成でレベルを追加する
66
作業の分割-Map
● サブレベル機能を使う
– サブレベルを右クリックからストリーミング方法を
「常にロード済み」にする
67
作業の分割-Map
● サブレベル機能を使う
– レベルウィンドウの項目をダブルクリックでそのレベ
ルを編集できる
– アウトライナでそのアクターがどのレベルに属してい
るか確認できる
68
作業の分割-Map
● サブレベルもそれぞれ別アセットになるので作業者を
分けられる
69
作業の分割-Map
● 参考
– サブレベルで連携して作業する
● https://docs.unrealengine.com/latest/JPN/Engine/Levels
/CollaborateWithSublevels/index.html
70
まとめ
71
まとめ
● 見やすく、使いやすくする設定項目はそこそこある
– 誰かに引き継ぐ可能性は高い
● ソースコントロールは必須
– 複数人で作業する可能性が高いところは設計で考慮す
る
72
以上!

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