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第1回UE4勉強会 in 大阪
エンジン改造ってどうなの?
自己紹介
● Twitter: com04
● ゲームプログラマー
● 趣味でUE4エンジン改造してる
● 横浜×酒×UE4
自己紹介
● Meetup Osaka #2でエンジン改造LTした
− UE4.14.0 Forward Shadingのエンジン改造でセ
ルシェードやってみた
● https://www.slideshare.net/com044/ue4140-forwa
rd-shading-69295343
● 第7回UE4ぷちコンでエンジン改造して出した
− 仮想アニメ『Grayちゃんの日常』
● https://www.youtube.com/watch?v=ZBhdD-EanT4
●
もくじ!
● エンジン改造って何が出来るの?
● エンジン改造は良いの?悪いの?
● エンジン改造って有用なの?
● それって本当にエンジン改造が必要?
● でもエンジン改造って難しいんでしょう?
● 改造する時って何を取っ掛かりにするの?
● マージする手順
● まとめ
 
エンジン改造って何が出来るの?
エンジン改造で出来ること
●
参考
− 大規模タイトルにおけるエフェクトマテリアル運用
(SQEX大阪: 林武尊様) #UE4DD
● https://www.slideshare.net/EpicGamesJapan/sqex
-ue4dd
− 106ページ辺りから
エンジン改造で出来ること
●
改造してみた
エンジン改造で出来ること
●
マテリアル、マテリアルインスタンスに説明付
けた
エンジン改造で出来ること
●
列挙体に説明付けた
エンジン改造で出来ること
●
マテリアルインスタンスのOverrideに
Translucency Lighting Modeを追加した
エンジン改造で出来ること
●
マテリアルのShadingModelに独自シェーディ
ング追加した
エンジン改造で出来ること
●
マテリアルのShadingModelに独自シェーディ
ング追加した
エンジン改造で出来ること
●
マテリアルのアウトプットピンを追加して
シェーダーで使えるようにした
エンジン改造で出来ること
●
Gバッファを追加した
エンジン改造したいこと
● 他に改造したい事
●
Forward ShadingでMulti Render Target
●
PostProcessMaterialで縮小バッファ
 
●
エンジン改造は良いの?悪いの?
エンジン改造の良い悪い
●
メリット
− 公式が対応していない痒い所に手が届く
●
コメントが無い所に追加とか
●
プロファイリングの細分化とか
エンジン改造の良い悪い
●
メリット
− シェーディングを自由にカスタマイズ出来る
●
ShadingModelやシェーダーファイル自体の改造
エンジン改造の良い悪い
●
メリット
− バグを修正できる
●
エンジンがバージョンアップされてなくても、GitHubに
上がってる修正コミットを適用できる
●
マスター前でエンジンバージョン固定してる。けどバグが……と
いった時に対処できる
●
公式のIssueページで不具合確認できる
エンジン改造の良い悪い
●
デメリット
− 下手に弄るとバグが入って大変
●
公式エンジンと違い、実際に触ってデバッグする人は自
分達だけ
●
UE4は大きいプロジェクトなので、ここ弄っても他に影
響ないか?を考えるのが大変
− 自分が書いたバグ?公式のバグ?
エンジン改造の良い悪い
●
デメリット
− マージが大変。改造箇所に大きな変更が入ると泣く
●
ロジックが変わっていた時
− アクセス箇所が増えていたり(そっちにも対応が必要だった)
− ソースコードはマージ出来たけど、実行時にうまく動作しない
とか...
エンジン改造の良い悪い
●
デメリット
− アセットを改造すると、未改造エンジンにアセット
をMigrate(移行)できない可能性がある
●
開くとクラッシュする
●
移行してもコンテントブラウザに表示されない
●
その案件に特化すると次の案件に持っていけない。
●
元に戻して出力するような作りを作らないといけない
エンジン改造の良い悪い
●
デメリット
− 改造するための情報が少ないので大抵自分で追いか
けていく
●
エンジン改造って有用なの?
●
エンジン改造って有用?
●
大人数や長期間なら利便性の向上が有用
− コメントの追加機能が強い
●
これ何のマテリアル?を調べるのに毎回エクセル開く?
− (なんで公式でサポートしてないの……?)
●
エンジン改造って有用?
●
大人数や長期間なら利便性の向上が有用
− 触らせたくないクラスやパラメーターを隠蔽出来る
● 例えば、プロジェクト独自処理をベースクラスに入れた
いので、UE4標準のクラスを公開しない等
●
AbstractやNotPlaceableキーワードでエディター側で封じれる
今回のプロジェクトで
配置されたら不味い!
UCLASSにNotPlaceable
指定で置けなくなる!
●
エンジン改造って有用?
●
大人数や長期間なら利便性の向上が有用
− 触らせたくないクラスやパラメーターを隠蔽出来る
● マテリアルインスタンスのOverrideを隠蔽したい時
− ぼっちプログラマのメモ - マテリアルインスタンスのMaterial Property
OverrideのOverrideフラグをロックするエディタ拡張について
http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/01/29/164203
●
エンジン改造って有用?
●
大人数や長期間なら利便性の向上が有用
− こういう機能があれば手順が減って作業速度を上げ
れる。とか操作ミスでのバグが減るとか
●
エンジン改造って有用?
●
少人数や短期間なら……?
− 下手するとエンジン改造する作業時間の方が長くな
る
●
エンジニア皆が皆、UE4のソースコードに詳しい訳では
ない
●
エンジン改造って有用?
●
少人数や短期間なら……?
− エンジンをバージョンアップする時のマージするコ
スト
● 変更点がバージョンアップと衝突
● 改造した箇所が使用されている場所が増えたりして、上
手く動作しない
最悪クラッシュする
●
エンジン改造って有用?
●
少人数や短期間なら……?
− コメント無くても短期間や、自分が作ったアセット
なら多少は覚えてられる(ハズ)
●
エンジン改造って有用?
●
とは言え必要な場合も
− シェーディングの改造
●
独自のシェーディングをしたい場合。
− NPR等、PostProcessやUnlitでもでも出来るけど、実装したい
内容次第ではエンジンのシェーダーコードを弄る必要
●
UE4のレンダリングフローの不都合を解決したい場合
− PostProcessのこのタイミングでこの描画処理を入れたい!と
か。
●
エンジン改造って有用?
●
レンダリングフロー問題: LightShaft
●
エンジン改造って有用?
●
レンダリングフロー問題: PostProcess輪郭線
●
エンジン改造って有用?
●
レンダリングフロー問題: 混ざると輪郭線が上に
●
エンジン改造って有用?
●
レンダリングフロー問題。下記の順で描画され
る
a)BasePass
b)Light Shaft
c)Post Process ←LightShaftより後になる!
●
エンジン改造って有用?
●
とは言え必要な場合も
− 処理負荷の最適化
● 限界まで詰めないといけない場合等。
● UE4は汎用的なエンジンなので、プロジェクトに合わせ
て細かい所は削れるかも
●
エンジン改造って有用?
●
メリットとデメリットを把握して、プロジェク
トに合わせて考える必要がある。
   
BPじゃ出来ない。C++が必要!
→それって本当にエンジン改造が必要?
●
それエンジン改造が必要?
●
エンジン改造した後はやっぱり保守するのが大
変。
− エンジンのバージョンアップで変更点が衝突するの
がつらい
● →極力エンジンには手を入れないのが良い
●
それエンジン改造が必要?
●
UE4のエンジン側の機能を使う、拡張するには
3通りの方法がある
− C++プロジェクト
− Plug-in
− エンジン改造
●
それエンジン改造が必要?
●
C++プロジェクト
− BPに公開されていない関数やクラス等を使える
● AVolume等、BPで継承出来ないクラス
− 作ったクラスや関数をBPに公開出来る
− プロジェクト固有でC++の機能を使いたい場合に
使うと良い
●
それエンジン改造が必要?
●
Plug-in
− C++プロジェクトとほぼ同じ事も出来る
− GUIを使ったエディター拡張が出来る
− 新しい独自アセットを作ったりも出来る
− 別のプロジェクトへも手軽に持っていける
− Editor起動時のみ使用する、とか出来る
− GUIを使ったツール、もしくは複数のプロジェクト
で使いまわすような機能を作る場合に使用すると良
い
●
それエンジン改造が必要?
●
エンジン改造
− Plug-inとほぼ同じ事も出来る
− ほぼ全ての拡張が出来る
− レンダリングフローも変更できる
− C++プロジェクト、Plug-inで出来ない事はエンジ
ン改造する
●
それエンジン改造が必要?
今のプロジェクトにしか使用しない?
エンジン弄らずに実装できる?
C++プロジェクト
Plug-in
GUIを使ったツール類?
Plug-in
エンジン改造
Yes
Yes
Yes
No
No
No
●
それエンジン改造が必要?
●
エンジンの中身をプロジェクト側にコピーして
改造するという手もある
− エンジンのバージョンアップでマージ問題が出にく
くなる
− 株式会社ヒストリア様のAirtoneにてこの方法が用
いられた
● 少人数開発でもクオリティを諦めない - エンジニア視点
から見る少人数開発の極意 -
− https://www.slideshare.net/historia_Inc/ss-752
13477
P.57あたり
それエンジン改造が必要?

割とPlug-inは優秀で出来ることが多い。

エンジンの実装コード(.cpp)への依存を下げ
て、ヘッダーのみの参照にしておくとマージコ
ストはまだマシ。
   
でもエンジン改造って
難しいんでしょう?
難しいんでしょう?

ソースコードをDLしてビルドするだけ!
 これだけで自分だけのオリジナルUE4が使える!
エンジンをつくる

1. VisualStudioCommunity 2015をインス
トールする
 https://www.microsoft.com/ja-jp/dev/products
/visual-studio-2015.aspx

※インストール時のオプションでC++が選択されている
事を確認
エンジンをつくる

2. GitHubのアカウントを取る
 https://github.com/
エンジンをつくる

3. Unreal EngineのアカウントにGitHubアカ
ウントを登録する
 https://www.unrealengine.com/dashboard/per
sonal
エンジンをつくる

開発者情報→接続されたアカウント→GITHUB
エンジンをつくる

4. 登録出来たらUnreal EngineのGitHubが見
れるのでCloneする
 https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/t
ree/master
エンジンをつくる

Cloneって何や!?
 安心して下さいZipでも落としてこれます!簡単!
エンジンをつくる

5.解凍出来たら中にあるSetup.batを実行する
 Unreal Engineさんがいい感じにセットアップして
くれる
エンジンをつくる

6.処理が終わったらGenerateProjectFiles.bat
を実行する
 Unreal Engineさんがいい感じにプロジェクトファ
イルを作ってくれる
エンジンをつくる

7.処理が終わったらUE4.slnを実行してVisual
Studioを立ち上げる
 下記の設定になっているのを確認して、


 メニューバーから
 「Build」→「Build Solution」
 でビルド
エンジンをつくる

8.(大体1時間オーバー)ビルドが終わったら
 ”Engine/Binaries/Win64/UE4Editor.exe”
を実行
エンジンをつくる

これで自分だけのUE4!










 ※初回起動は時間が掛かるので気長に待つ
   
改造する時って何を取っ掛かりにするの?
取っ掛かり-先人の足跡

先人の足跡を辿る
 もんしょ先生 / もんしょの巣穴blog
 http://monsho.blog63.fc2.com/blog-category-6.html
 おかずさん / ぼっちプログラマのメモ
 http://pafuhana1213.hatenablog.com/entry/2017/01/2
4/012231
 わたし / UE4 Document@com04
 http://com04.sakura.ne.jp/unreal/wiki/index.
php?%A5%A8%A5%F3%A5%B8%A5%F3%B2%FE%C2%A4

取っ掛かり-open <ほげ>.h

エディターでActorやComponentを右クリック
 →「Open <なんとか>.h」でVisual Studioでソー
スコードが開ける
取っ掛かり-検索

英語版UE4エディターの変数名やTooltipから
Visual Studioで検索をする
 下記なら「this component will be rendered」で
検索
取っ掛かり-検索
取っ掛かり-Widget Reflector

WidgetReflectorを使う
取っ掛かり-Widget Reflector

ウィンドウが出るので「Pick Live Widget」を
押す
取っ掛かり-Widget Reflector
取っ掛かり-Widget Reflector

その状態でESCキーを押すと更新が止まるの
で、書かれているクラスを調べる
取っ掛かり-Break Point

Visual Studioでそれっぽい所にBreakPointを
仕掛けたり、Step inで追いかけていく
   
マージする手順
マージ手順
a)ソースコードをマージする
b)ビルドする
c)プロジェクトを起動する
d)再生する
たった4工程!
マージ手順
a)ソースコードをマージする
b)ビルドする
c)プロジェクトを起動する
d)再生する
たった4工程!
で綺麗に終わらない!
マージ手順
● ソースコードをマージする
– GitからCloneしていると、GitのTagを切り替えれ
ばOK
マージ手順
● ソースコードをマージする
– もしくはデフォルトUE4と改造UE4の差分からPatchをつくる
● そのPatchを新しいバージョンのUE4に適用する
マージ手順
● ビルドする
– 出て来るエラーを修正する
● 消失したクラスや関数を修正
● 変数のアクセス権変更等
– 今後変更予定の変数や関数はDEPRECATEDが記述
され、ビルドログにWarningが出るので気づいた段
階で対処しておく。
マージ手順
● プロジェクトを起動する
– ここでクラッシュする事も
– 初回起動だとシェーダーのコンパイルが走る。シェー
ダーでエラーが有るとクラッシュする。
– いきなり作成中のプロジェクトで試すのではなく、まず
軽量な新規Third Person Project等で試すのが良い
● シェーダーコンパイルも少ない。製作中のプロジェクトだと
シェーダーコンパイル数が20,000とか軽く超える...
マージ手順
● 再生する
– ここでクラッシュする事も
● 実行時のロジックを確認する。
– 改造したエンジン機能が上手く動作しない場合も
● 改造しないといけない場所が変わってたり、増えたり
● 一番厄介...
マージ手順
a)ソースコードをマージする
b)ビルドする
c)プロジェクトを起動する
d)再生する
たった4工程!
マージ手順
a)ソースコードをマージする
b)ビルドする
c) Third Person Projectを起動する
a) シェーダービルド走る。シェーダーエラーが合ったらクラッシュ
d)Third Person Projectを再生する
a) ロジックエラーが合ったらクラッシュ
b) 改造箇所が正常に動くかチェック
e)進行中のプロジェクトを起動する
f) 進行中のプロジェクトを再生する
   
まとめ
まとめよう

エンジン改造、そんなに難しくない

ただし、好き勝手改造すると後でバージョン
アップのマージする人が大変。泣く。
 改造による効率化と実装コストの天秤

Plug-in > C++プロジェクト > エンジン改造
の順で実装出来るか考える。
 Plug-inは結構頑張れる。
まとめよう
● Twitterでエンジン改造推進してるかの様に見えるけ
ど、やり過ぎは良くない。程々が大事。
● 逆に改造を絶対にしない、というポリシーは動きづら
くなる。改造でヒューマンミスを封じれる事も。程々
が大事。
   
以上!

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