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1
DESIGN THINKING
Como a confiança criativa pode mudar (e impulsionar)
a sua forma de resolver problemas
2
INTRODUÇÃO
“EXECUTIVOS NÃO DEVEM APENAS ENTENDER MELHOR
OS DESIGNERS; ELES PRECISAM SE TORNAR DESIGNERS.”
Roger Martin, Dean, Rotman School of Management
P
or muito tempo, ao longo do
século XX, o design andou
lado a lado com a indústria
no lançamento de produtos e no
zelo pelo apelo estético ao que
era projetado. Ainda hoje há ecos
desse modelo reducionista, pois
ele ainda é considerado por muitos
apenas como uma ferramenta
estética. Mas a origem do campo
do design e de seus feitos sempre
foi muito mais ampla e transfor-
madora. O foco no ser humano e
a inovação estão, desde o início,
presentes em seu DNA.
Na década de 60, houve uma
retomada deste diálogo sobre a
vocação original do design por
estudiosos do assunto, como Victor
Papanek, dentre outros, que o
colocaram como peça fundamental
para a inovação e impacto social.
Após quatro décadas, Tim Brown,
presidente e CEO da IDEO, uma das
consultorias mais bem sucedidas
de design do mundo, apresentou
em um TED Talk em 2009, o poten-
cial disruptivo do pensamento do
design na resolução de problemas.
O Design Thinking é, portanto, uma
forma de pensar e resolver pro-
blemas complexos, utilizando-se
da empatia, da colaboração e da
prototipação de ideias através da
experimentação. É literalmente
pensar como um designer, pois
este, ao se utilizar do pensamento
criativo, sistêmico e abdutivo como
norteador da geração de ideias em
detrimento do pensamento analíti-
co e dedutivo, irá gerar um impacto
positivo na experiência de quem
receberá aquele serviço, produto
ou processo.
A confiança criativa surge neste
contexto como elemento funda-
mental para empoderar aqueles
que, de certa forma, se veem
distantes ou se acham perdidos na
hora de pensarem como designers.
Todos somos criativos, e temos sim
a capacidade de mudar para esse
novo mindset. Vamos lá?
3
“
”
As pessoas que têm confiança criativa
fazem melhores escolhas, partem mais
facilmente para novas direções e são
mais capazes de encontrar soluções
para problemas aparentemente
intratáveis. Eles veem novas possibili-
dades e colaboram com os outros para
melhorar as situações ao seu redor.
E abordam desafios com coragem.
David Kelley, fundador da IDEO
e criador da Stanford d.school
4
OS TRÊS PILARES DO DT
No Design Thinking,
o ser humano está no
centro de todo o processo.
Não se esqueça desse
pequeno grande detalhe!
EMPATIA
A empatia diz respeito a desafiar
suas ideias pré-concebidas de
algo colocando-se no lugar de
outra pessoa, deixando de lado o
que você acha que é verdadeiro
para aprender o que realmente é
verdade para o outro.
COLABORAÇÃO
Significa pensar de forma coletiva
e integrada junto a grupos
multidisciplinares, somando inteligências,
diferentes backgrounds e multiplicar
exponencialmente a capacidade de
entendimento e resolução de problemas.
EXPERIMENTAÇÃO
O ato de colocar a “mão na massa” é
levado a sério. É importante sair do
campo das ideias, da palavra escrita,
construir e testar soluções de forma
visual e rápida para evitar problemas
na fase final de implementação.
5
AS 05 ETAPAS DO DT
EMPATIA
INSPIRAÇÃO
PENSAMENTO
DIVERGENTE
PENSAMENTO
CONVERGENTE
SÍNTESE EXPERIMENTAÇÃO ENTREGA
(RE)DEFINIÇÃO IDEAÇÃO PROTOTIPAÇÃO TESTE
1 2 3 4 5
6
1EMPATIA
“OLHAR COM OS OLHOS DO OUTRO, OUVIR COM OS
OUVIDOS DO OUTRO, SENTIR COM O CORAÇÃO DO OUTRO”.
Alfred Adler, médico e psicólogo austríaco (1870-1937)
A
fase da empatia é o momen-
to de buscar o maior núme-
ro de informações sobre os
atores e tentar entendê-lo, sob
uma perspectiva etnográfica. Ao
colocarmos no lugar do ator e
analisarmos de perto seu ambi-
ente e o assunto a ser trabalhado,
conseguimos captar e entender
melhor suas dores e necessidades.
O foco dessa fase (e de todo o
processo do Design Thinking) é o
ser humano e suas necessidades,
com o objetivo de identificar
*O objetivo deste ebook é apresentar e enumerar, de forma resumida, algumas das
possíveis ferramentas para cada etapa do Design Thinking.
comportamentos de diversos tipos
de usuários (incluindo os usuários
extremos) e mapear seus padrões e
necessidades latentes.
A pesquisa (seja a pesquisa desk
ou a pesquisa de campo) é a fer-
ramenta fundamental dessa fase,
pois ela permitirá levantar um
grande número de informações
que servirão de insumo para as
próximas fases. Os insights por
exemplo, poderão surgir com
base em todo o material coletado
nas pesquisas de usuários.
FERRAMENTAS
UTILIZADAS PARA
ESTA FASE:*
• Mapa de atores
• Mapa de empatia
• Pesquisa desk
• Jornada do usuário
• Cartões de insight
• 5 whys
• Matriz HCD
7
(RE)DEFINIÇÃO
2“SE VOCÊ DEFINIR CORRETAMENTE O PROBLEMA,
VOCÊ PRATICAMENTE TERÁ A SOLUÇÃO”.
Steve Jobs, CEO da Apple e designer (1955-2011).
N
estafase,háumaavaliação
profundasobreodesafio
proposto,atravésdabus-
cadosproblemasreaisedesuas
causas,combaseemtodasas
informaçõescoletadasnasfasesan-
teriores.Éomomentoinclusivede
questionaroproblemaeverseeleé
defatooquesebuscasolucionarou
éapenasumamerasequênciade
fatosquesãoaindadesconhecidos.
Oentendimentodoquesebusca
solucionaréessencialnestemomen-
to,poisapartirdisso,conseguiremos
vislumbrarasoportunidadesde
atuação.Éahoradesedebruçarno
problemadeformaprofundaeaten-
ta,comos“olhosdeexplorador”.
Étambémomomentodeformular
muitasperguntas,fazendocomque
aspessoasdeemumpassoatráse
reconsiderempráticasenraizadas
ecomportamentospré-definidos,
comoobjetivodetrazeràtona
informaçõesocultas,quepoderão
conduziravaliososinsightse
ajudararesolveroproblema
deformasinesperadas.
FERRAMENTAS
UTILIZADAS PARA
ESTA FASE:
• Diagrama de
afinidades
• Matriz de definição
do problema
• Entrevista em
profundidade
• Personas
• How might we
8
3IDEAÇÃO
“QUÃO BOA É UMA IDEIA SE ELA PERMANECER COMO UMA
IDEIA? TENTE. EXPERIMENTE. REPITA. FALHE. TENTE
NOVAMENTE. MUDE O MUNDO”.
Simon Sinek, antropólogo.
E
steéomomentodegerar
omaiornúmerodeideias
possíveisparaasoluçãodos
problemasemfoco,utilizandoacri-
atividadeparaestimularacriação
desoluçõesquepossamresolvê-los
eestejamdeacordocomocontexto
doassuntotrabalhado.
É importante que, nesta fase, haja
uma grande diversidade de perfis e
vivências entre os integrantes dos
grupos multidisciplinares. Em es-
pecial dentre eles os usuários que
serão diretamente impactados pe-
las soluções. Isso possibilita que o
processo de geração de ideias seja
mais assertivo e tenha um resulta-
do dotado de diferentes soluções
e pontos de vista.
Nesta fase, também são rea-
lizados diversos writestormings
e brainstormings com todos os
envolvidos, do cliente ao usuário
final, e geradas inúmeras ideias,
todas catalogadas em cardápios
de ideias que posteriormente
poderão ser validadas com os cli-
entes e usuários e, após este gate
de aprovação, consultadas para a
próxima etapa.	
FERRAMENTAS
UTILIZADAS PARA
ESTA FASE:
• Brainstorming
• Brainwriting
• Workshops de
cocriação
• SWAP
• Cenários futuros
• E se...
• Analogias de ideias
9
4PROTOTIPAÇÃO
“SE VOCÊ ESTÁ REALMENTE INOVANDO, VOCÊ NÃO POSSUI
UM PROTÓTIPO AO QUAL VOCÊ POSSA SE REFERIR.”
Jonathan Ive, executivo de design da Apple
A
fasedaprototipaçãoéo
momentoesperadodevalidar
asideiasgeradasdeforma
simples,rápidaebarata,atravésda
construçãodeprotótiposmateriais
queservirãodemodelosreaisdas
soluçõespropostaspelosgrupos.É
tambémafasedeavaliarainteração
dosusuáriosedesuasexperiências
comaspropostasprojetadas.
A construção de modelos ajuda
na visualização de ideias como
reais e tangíveis, além de auxiliar
na iteração de soluções de forma
rápida. Criar protótipos diferentes,
que evidenciem aspectos varia-
dos do produto ou serviço, são a
entrega-chave desta fase, pois será
a partir deles que os feedbacks de
melhoria serão gerados.
O protótipo deve ser capaz de
responder dúvidas, como o con-
ceito de ser desejável, útil, fácil de
usar, viável ou possível, e ainda
elucidar para quem estamos pro-
jetando, quais as informações ain-
da faltam e o que ainda queremos
saber sobre o público em destaque.
FERRAMENTAS
UTILIZADAS PARA
ESTA FASE:
• Storyboard
• Encenação
• Maquetes
• Protótipos
tridimensionais
10
TESTE
5“O PROCESSO DO DESIGN É MELHOR ENTENDIDO META-
FORICAMENTE COMO UM SISTEMA DE ESPAÇOS AO INVÉS DE
UMA SÉRIE PRÉ-DEFINIDA DE ETAPAS ORDENADAS (...) QUE
JUNTOS FORMAM O CAMINHO CONTÍNUO DA INOVAÇÃO.”
Tim Brown, criador da IDEO.
A
fasedeTesteéaúltimada
abordagemdeDesignThinking
e,poressarazão,crucialparao
sucessodeumdeterminadoprojeto.
Agoraasideiasserãocolocadasàpro-
vaparasuavalidaçãopelosusuários
dosserviços/produtoseperanteo
mundorealeseusstakeholders.
Oprotótiponãosótangibilizaaideia,
mastambéméomeioparaatingiro
objetivodetestarasideiaspeloato
defazerepôramãonamassa,rece-
berfeedbacks,descobrireventuais
problemasederivar(eoupivotar)
abordagensalternativasparaas
soluções.Nessesentido,otestefaz
partedoprocessodeprototipação,
queincluirápidosciclosdecriação
desoluçõesedeverificaçãosetais
soluçõescumpremeentregamde
formapositivaseupotencial.
Nafasedeteste,assoluçõesdevem
seraperfeiçoadaserefinadasatéque
todososaspectosproblemáticos
tenhamsidoremovidosouaper-
feiçoados,atéquenãohajamais
valoresaseremagregadosdentrodo
escopoedocontextodoprojeto.
FERRAMENTAS
UTILIZADAS PARA
ESTA FASE:
• Feedback
• Mural de projeto
• Teste conceitual
11
OS 3 TIPOS DE DESIGN*
“DEVEMOS INVESTIR EM EDUCAÇÃO PARA DESENVOLVER UMA
PERSPECTIVA MAIS HÍBRIDA PARA A CRIATIVIDADE NO SÉCULO XXI:
TECNOLOGIA - NEGÓCIOS - DESIGN”
John Maeda, designer, executivo e empreendedor
*Embora esta análise do autor seja mais focada aos profissionais de design, é evidente a importância que o autor ressalta para o Design Thinking como um mindset fundamental
para a resolução de problemas de nossa era.
DESIGN
“classical design”
Há uma forma correta de
fazer que é perfeita, bem
construída e completa.
TECNOLOGIA
“Computational design”
Projetando para bilhões
de pessoas em tempo
real e em escala.
Para ser um design thinker,
não é necessário ser um
designer. #FICAADICA
NEGÓCIOS
“Design Thinking”
Porque a execução
superou a inovação, e
a experiência importa.
Velocidade
A Revolução industrial e a
efervescência social e cultural
A necessidade de inovar em relação
à necessidade do consumidor
exige empatia
O impacto da Lei de Moore, da
computação móvel e dos novos
paradigmas digitais
12
CONFIANÇA CRIATIVA
O
DesignThinkingcomeçacom
opensamentodivergente,
comoobjetivodeexpandir
opanoramadeopçõesparadepois
convergiremsoluçõesdevida-
mentepensadaseestruturadas
comofoconoserhumano. Eeste
processoédinâmicoeiterativo,
podendoserepetirporinúmeras
vezes,independentedafaseemque
seencontraoprojeto.Háinclusive
momentosemqueénecessáriodar
umpassoatrásecomeçartodoo
processo,levando-seemcontaos
aprendizadosdosseuserros.
Por mais estranho (e incômodo)
que possa parecer este processo,
é importante confiar nele e ser oti-
mista até o fim, mesmo não tendo
a menor ideia do caminho a ser
traçado no lançamento do desafio.
Todos nós temos a capacidade
de criar, independente de nossas
áreas de atuação, e temos nossos
sentidos que, se forem amplifica-
dos e devidamente auscultados,
podem captar frequências ao nos-
so redor que nos trarão insumos
para a geração de ideias capazes de
mudar a nossa realidade.
CONFIANÇA CRIATIVA
Por mais estranho (e incômodo)
que possa parecer este processo,
é importante confiar nele e ser oti-
CONFIANÇA CRIATIVACONFIANÇA CRIATIVACONFIANÇA CRIATIVACONFIANÇA CRIATIVACONFIANÇA CRIATIVACONFIANÇA CRIATIVA
A confiança criativa é hoje um dos
mindsets que devem ser persegui-
dos a todo custo, pois ela propor-
ciona uma nova visão (a do explo-
rador) de encarar o mundo que
gera novas abordagens e soluções.
Ter confiança criativa é acreditar
em sua potencialidade de gerar
mudança no mundo ao seu redor.
E esta capacidade de acreditar em
seu potencial criativo é a base de
qualquer processo que tenha como
objetivo a busca incessante pela in-
ovação. Basta acreditar e exercitar
esta nova forma de agir e pensar.
13
REFERÊNCIAS
KELLEY, Tom. Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential Within Us All. 1 ed. Massachussets:
Crown Business, 2013.
VIANNA, Maurício; et al. Design Thinking: Inovação em Negócios. 1 ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012.
IDEO. The Field Guide to Human-Centered Design. 1 ed. Canada: IDEO, 2015.
Design Thinking Toolkit para Governo. Disponível em: <http://portal.tcu.gov.br/inovaTCU/toolkitTellus/index.
html>. Acesso em 20 de agosto de 2017.
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Desig thinking e confiança criativa

  • 1. 1 DESIGN THINKING Como a confiança criativa pode mudar (e impulsionar) a sua forma de resolver problemas
  • 2. 2 INTRODUÇÃO “EXECUTIVOS NÃO DEVEM APENAS ENTENDER MELHOR OS DESIGNERS; ELES PRECISAM SE TORNAR DESIGNERS.” Roger Martin, Dean, Rotman School of Management P or muito tempo, ao longo do século XX, o design andou lado a lado com a indústria no lançamento de produtos e no zelo pelo apelo estético ao que era projetado. Ainda hoje há ecos desse modelo reducionista, pois ele ainda é considerado por muitos apenas como uma ferramenta estética. Mas a origem do campo do design e de seus feitos sempre foi muito mais ampla e transfor- madora. O foco no ser humano e a inovação estão, desde o início, presentes em seu DNA. Na década de 60, houve uma retomada deste diálogo sobre a vocação original do design por estudiosos do assunto, como Victor Papanek, dentre outros, que o colocaram como peça fundamental para a inovação e impacto social. Após quatro décadas, Tim Brown, presidente e CEO da IDEO, uma das consultorias mais bem sucedidas de design do mundo, apresentou em um TED Talk em 2009, o poten- cial disruptivo do pensamento do design na resolução de problemas. O Design Thinking é, portanto, uma forma de pensar e resolver pro- blemas complexos, utilizando-se da empatia, da colaboração e da prototipação de ideias através da experimentação. É literalmente pensar como um designer, pois este, ao se utilizar do pensamento criativo, sistêmico e abdutivo como norteador da geração de ideias em detrimento do pensamento analíti- co e dedutivo, irá gerar um impacto positivo na experiência de quem receberá aquele serviço, produto ou processo. A confiança criativa surge neste contexto como elemento funda- mental para empoderar aqueles que, de certa forma, se veem distantes ou se acham perdidos na hora de pensarem como designers. Todos somos criativos, e temos sim a capacidade de mudar para esse novo mindset. Vamos lá?
  • 3. 3 “ ” As pessoas que têm confiança criativa fazem melhores escolhas, partem mais facilmente para novas direções e são mais capazes de encontrar soluções para problemas aparentemente intratáveis. Eles veem novas possibili- dades e colaboram com os outros para melhorar as situações ao seu redor. E abordam desafios com coragem. David Kelley, fundador da IDEO e criador da Stanford d.school
  • 4. 4 OS TRÊS PILARES DO DT No Design Thinking, o ser humano está no centro de todo o processo. Não se esqueça desse pequeno grande detalhe! EMPATIA A empatia diz respeito a desafiar suas ideias pré-concebidas de algo colocando-se no lugar de outra pessoa, deixando de lado o que você acha que é verdadeiro para aprender o que realmente é verdade para o outro. COLABORAÇÃO Significa pensar de forma coletiva e integrada junto a grupos multidisciplinares, somando inteligências, diferentes backgrounds e multiplicar exponencialmente a capacidade de entendimento e resolução de problemas. EXPERIMENTAÇÃO O ato de colocar a “mão na massa” é levado a sério. É importante sair do campo das ideias, da palavra escrita, construir e testar soluções de forma visual e rápida para evitar problemas na fase final de implementação.
  • 5. 5 AS 05 ETAPAS DO DT EMPATIA INSPIRAÇÃO PENSAMENTO DIVERGENTE PENSAMENTO CONVERGENTE SÍNTESE EXPERIMENTAÇÃO ENTREGA (RE)DEFINIÇÃO IDEAÇÃO PROTOTIPAÇÃO TESTE 1 2 3 4 5
  • 6. 6 1EMPATIA “OLHAR COM OS OLHOS DO OUTRO, OUVIR COM OS OUVIDOS DO OUTRO, SENTIR COM O CORAÇÃO DO OUTRO”. Alfred Adler, médico e psicólogo austríaco (1870-1937) A fase da empatia é o momen- to de buscar o maior núme- ro de informações sobre os atores e tentar entendê-lo, sob uma perspectiva etnográfica. Ao colocarmos no lugar do ator e analisarmos de perto seu ambi- ente e o assunto a ser trabalhado, conseguimos captar e entender melhor suas dores e necessidades. O foco dessa fase (e de todo o processo do Design Thinking) é o ser humano e suas necessidades, com o objetivo de identificar *O objetivo deste ebook é apresentar e enumerar, de forma resumida, algumas das possíveis ferramentas para cada etapa do Design Thinking. comportamentos de diversos tipos de usuários (incluindo os usuários extremos) e mapear seus padrões e necessidades latentes. A pesquisa (seja a pesquisa desk ou a pesquisa de campo) é a fer- ramenta fundamental dessa fase, pois ela permitirá levantar um grande número de informações que servirão de insumo para as próximas fases. Os insights por exemplo, poderão surgir com base em todo o material coletado nas pesquisas de usuários. FERRAMENTAS UTILIZADAS PARA ESTA FASE:* • Mapa de atores • Mapa de empatia • Pesquisa desk • Jornada do usuário • Cartões de insight • 5 whys • Matriz HCD
  • 7. 7 (RE)DEFINIÇÃO 2“SE VOCÊ DEFINIR CORRETAMENTE O PROBLEMA, VOCÊ PRATICAMENTE TERÁ A SOLUÇÃO”. Steve Jobs, CEO da Apple e designer (1955-2011). N estafase,háumaavaliação profundasobreodesafio proposto,atravésdabus- cadosproblemasreaisedesuas causas,combaseemtodasas informaçõescoletadasnasfasesan- teriores.Éomomentoinclusivede questionaroproblemaeverseeleé defatooquesebuscasolucionarou éapenasumamerasequênciade fatosquesãoaindadesconhecidos. Oentendimentodoquesebusca solucionaréessencialnestemomen- to,poisapartirdisso,conseguiremos vislumbrarasoportunidadesde atuação.Éahoradesedebruçarno problemadeformaprofundaeaten- ta,comos“olhosdeexplorador”. Étambémomomentodeformular muitasperguntas,fazendocomque aspessoasdeemumpassoatráse reconsiderempráticasenraizadas ecomportamentospré-definidos, comoobjetivodetrazeràtona informaçõesocultas,quepoderão conduziravaliososinsightse ajudararesolveroproblema deformasinesperadas. FERRAMENTAS UTILIZADAS PARA ESTA FASE: • Diagrama de afinidades • Matriz de definição do problema • Entrevista em profundidade • Personas • How might we
  • 8. 8 3IDEAÇÃO “QUÃO BOA É UMA IDEIA SE ELA PERMANECER COMO UMA IDEIA? TENTE. EXPERIMENTE. REPITA. FALHE. TENTE NOVAMENTE. MUDE O MUNDO”. Simon Sinek, antropólogo. E steéomomentodegerar omaiornúmerodeideias possíveisparaasoluçãodos problemasemfoco,utilizandoacri- atividadeparaestimularacriação desoluçõesquepossamresolvê-los eestejamdeacordocomocontexto doassuntotrabalhado. É importante que, nesta fase, haja uma grande diversidade de perfis e vivências entre os integrantes dos grupos multidisciplinares. Em es- pecial dentre eles os usuários que serão diretamente impactados pe- las soluções. Isso possibilita que o processo de geração de ideias seja mais assertivo e tenha um resulta- do dotado de diferentes soluções e pontos de vista. Nesta fase, também são rea- lizados diversos writestormings e brainstormings com todos os envolvidos, do cliente ao usuário final, e geradas inúmeras ideias, todas catalogadas em cardápios de ideias que posteriormente poderão ser validadas com os cli- entes e usuários e, após este gate de aprovação, consultadas para a próxima etapa. FERRAMENTAS UTILIZADAS PARA ESTA FASE: • Brainstorming • Brainwriting • Workshops de cocriação • SWAP • Cenários futuros • E se... • Analogias de ideias
  • 9. 9 4PROTOTIPAÇÃO “SE VOCÊ ESTÁ REALMENTE INOVANDO, VOCÊ NÃO POSSUI UM PROTÓTIPO AO QUAL VOCÊ POSSA SE REFERIR.” Jonathan Ive, executivo de design da Apple A fasedaprototipaçãoéo momentoesperadodevalidar asideiasgeradasdeforma simples,rápidaebarata,atravésda construçãodeprotótiposmateriais queservirãodemodelosreaisdas soluçõespropostaspelosgrupos.É tambémafasedeavaliarainteração dosusuáriosedesuasexperiências comaspropostasprojetadas. A construção de modelos ajuda na visualização de ideias como reais e tangíveis, além de auxiliar na iteração de soluções de forma rápida. Criar protótipos diferentes, que evidenciem aspectos varia- dos do produto ou serviço, são a entrega-chave desta fase, pois será a partir deles que os feedbacks de melhoria serão gerados. O protótipo deve ser capaz de responder dúvidas, como o con- ceito de ser desejável, útil, fácil de usar, viável ou possível, e ainda elucidar para quem estamos pro- jetando, quais as informações ain- da faltam e o que ainda queremos saber sobre o público em destaque. FERRAMENTAS UTILIZADAS PARA ESTA FASE: • Storyboard • Encenação • Maquetes • Protótipos tridimensionais
  • 10. 10 TESTE 5“O PROCESSO DO DESIGN É MELHOR ENTENDIDO META- FORICAMENTE COMO UM SISTEMA DE ESPAÇOS AO INVÉS DE UMA SÉRIE PRÉ-DEFINIDA DE ETAPAS ORDENADAS (...) QUE JUNTOS FORMAM O CAMINHO CONTÍNUO DA INOVAÇÃO.” Tim Brown, criador da IDEO. A fasedeTesteéaúltimada abordagemdeDesignThinking e,poressarazão,crucialparao sucessodeumdeterminadoprojeto. Agoraasideiasserãocolocadasàpro- vaparasuavalidaçãopelosusuários dosserviços/produtoseperanteo mundorealeseusstakeholders. Oprotótiponãosótangibilizaaideia, mastambéméomeioparaatingiro objetivodetestarasideiaspeloato defazerepôramãonamassa,rece- berfeedbacks,descobrireventuais problemasederivar(eoupivotar) abordagensalternativasparaas soluções.Nessesentido,otestefaz partedoprocessodeprototipação, queincluirápidosciclosdecriação desoluçõesedeverificaçãosetais soluçõescumpremeentregamde formapositivaseupotencial. Nafasedeteste,assoluçõesdevem seraperfeiçoadaserefinadasatéque todososaspectosproblemáticos tenhamsidoremovidosouaper- feiçoados,atéquenãohajamais valoresaseremagregadosdentrodo escopoedocontextodoprojeto. FERRAMENTAS UTILIZADAS PARA ESTA FASE: • Feedback • Mural de projeto • Teste conceitual
  • 11. 11 OS 3 TIPOS DE DESIGN* “DEVEMOS INVESTIR EM EDUCAÇÃO PARA DESENVOLVER UMA PERSPECTIVA MAIS HÍBRIDA PARA A CRIATIVIDADE NO SÉCULO XXI: TECNOLOGIA - NEGÓCIOS - DESIGN” John Maeda, designer, executivo e empreendedor *Embora esta análise do autor seja mais focada aos profissionais de design, é evidente a importância que o autor ressalta para o Design Thinking como um mindset fundamental para a resolução de problemas de nossa era. DESIGN “classical design” Há uma forma correta de fazer que é perfeita, bem construída e completa. TECNOLOGIA “Computational design” Projetando para bilhões de pessoas em tempo real e em escala. Para ser um design thinker, não é necessário ser um designer. #FICAADICA NEGÓCIOS “Design Thinking” Porque a execução superou a inovação, e a experiência importa. Velocidade A Revolução industrial e a efervescência social e cultural A necessidade de inovar em relação à necessidade do consumidor exige empatia O impacto da Lei de Moore, da computação móvel e dos novos paradigmas digitais
  • 12. 12 CONFIANÇA CRIATIVA O DesignThinkingcomeçacom opensamentodivergente, comoobjetivodeexpandir opanoramadeopçõesparadepois convergiremsoluçõesdevida- mentepensadaseestruturadas comofoconoserhumano. Eeste processoédinâmicoeiterativo, podendoserepetirporinúmeras vezes,independentedafaseemque seencontraoprojeto.Háinclusive momentosemqueénecessáriodar umpassoatrásecomeçartodoo processo,levando-seemcontaos aprendizadosdosseuserros. Por mais estranho (e incômodo) que possa parecer este processo, é importante confiar nele e ser oti- mista até o fim, mesmo não tendo a menor ideia do caminho a ser traçado no lançamento do desafio. Todos nós temos a capacidade de criar, independente de nossas áreas de atuação, e temos nossos sentidos que, se forem amplifica- dos e devidamente auscultados, podem captar frequências ao nos- so redor que nos trarão insumos para a geração de ideias capazes de mudar a nossa realidade. CONFIANÇA CRIATIVA Por mais estranho (e incômodo) que possa parecer este processo, é importante confiar nele e ser oti- CONFIANÇA CRIATIVACONFIANÇA CRIATIVACONFIANÇA CRIATIVACONFIANÇA CRIATIVACONFIANÇA CRIATIVACONFIANÇA CRIATIVA A confiança criativa é hoje um dos mindsets que devem ser persegui- dos a todo custo, pois ela propor- ciona uma nova visão (a do explo- rador) de encarar o mundo que gera novas abordagens e soluções. Ter confiança criativa é acreditar em sua potencialidade de gerar mudança no mundo ao seu redor. E esta capacidade de acreditar em seu potencial criativo é a base de qualquer processo que tenha como objetivo a busca incessante pela in- ovação. Basta acreditar e exercitar esta nova forma de agir e pensar.
  • 13. 13 REFERÊNCIAS KELLEY, Tom. Creative Confidence: Unleashing the Creative Potential Within Us All. 1 ed. Massachussets: Crown Business, 2013. VIANNA, Maurício; et al. Design Thinking: Inovação em Negócios. 1 ed. Rio de Janeiro: MJV Press, 2012. IDEO. The Field Guide to Human-Centered Design. 1 ed. Canada: IDEO, 2015. Design Thinking Toolkit para Governo. Disponível em: <http://portal.tcu.gov.br/inovaTCU/toolkitTellus/index. html>. Acesso em 20 de agosto de 2017.
  • 14. 14