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Cruzar un laberinto
Tema Convertir un proceso cotidiano en una serie de pasos
sencillos
Planteamiento Introducción al pensamiento computacional
Edad 6+
Introducción En esta actividad los alumnos aprenderán a aplicar el
Pensamiento Computacional en actividades cotidianas
como desplazarse de un punto a otro.
Resultados deseados Escribir una serie de instrucciones para guiar un
compañero a través de un laberinto.
Actividades
enseñanza/aprendizaje
Introducción: (10 minutos)
 Explicar a los alumnos que aprenderán a realizar
una actividad sencilla utilizando el Pensamiento
Computacional.
 Preguntar a qué les suena el término "Pensamiento
Computacional" y cómo creen que se usa en la vida
diaria?
 Escucharles atentamente y decirles que podría
dejar de tarea investigar el Pensamiento
Computacional, pero que piensa que es más
divertido vivirlo.
 Camina de extremo a extremo dentro del aula,
salón o pasillo. Pregunta ¿Qué estoy haciendo?
Estoy caminando ¿Parece obvio, no? Pero qué
pasaría si olvidase cómo caminar, como
desplazarme ¿podría alguien explicar cómo
hacerlo?
 Quizá algunas respuestas sean, «caminar derecho»
«Seguir el camino» «ir de aquí a allá», a lo que
responderá ¿Qué es derecho? ¿Qué es camino?
¿Qué es aquí/allá? Quizá siguiendo los pasos del
Pensamiento Computacional podemos resolver el
problema.
Actividad principal (20 minutos)
Guiar a un compañero a través de un laberinto, usando
únicamente 4 instrucciones:
 Ir hacia delante (un paso)
 Girar a la derecha
 Girar a la izquierda
 Girar de vuelta.
Nota: al girar no se realiza un paso, únicamente gira a la
dirección correspondiente.
 Crear el laberinto, analizar/pensar en la actividad a
realizar, cuál sería el punto de partida y el punto final
(razonamiento lógico).
 En grupos o individualmente, pensar cuidadosamente
en el paso a paso. (descomposición).
 Anotar en una hoja las instrucciones a seguir para cruzar
el laberinto (algoritmo). Por ejemplo, «ir hacia delante»
«girar izquierda» «ir hacia delante» «ir hacia delante»
«ir hacia delante» «girar derecha».
 Elegir a un compañero que crucé con los ojos vendados
el laberinto y comprobar si nuestras instrucciones son
precisas o se pueden mejorar.
 Una vez se han hecho mejoras en las instrucciones
(algoritmos), comprobar de nuevo el ejercicio con un
compañero.
 Les preguntamos a los alumnos ¿Habrá alguna forma de
simplificar el trabajo? Por ejemplo, en vez de escribir «ir
hacia delante» «ir hacia delante» «ir hacia delante»
podemos escribir «repetir 3 veces» «ir hacia delante»
(abstracción)
 Compartir el trabajo con los demás y ver que hay
instrucciones que se repiten (patrones) identificamos
cuáles son esas instrucciones repetidas, a esto se le
llama generalizar.
Plenario (5 minutos)
 Explicar a los alumnos que lo que acaban de realizar ha
sido, resolver una tarea sencilla, utilizando el
Pensamiento Computacional.
 Preguntar nuevamente ¿Qué es pensamiento
computacional? ¿Cómo se puede utilizar en la vida
diaria?
 Animar a los alumnos a pensar en tareas sencillas que
realizan diariamente y en los pasos que siguen para
realizarla.
Conceptos
 Razonamiento lógico: predecir y analizar
 Algoritmos: crear pasos y reglas
 Descomposición: separar en piezas
 Abstracción: ignorar detalles innecesarios
 Patrones y generalización: detectar y usar
similitudes
 Evaluación: examinar y valorar
Ajustes
 Para alumnos más jóvenes, quizá sea conveniente darles
tarjetas con las flechas de instrucciones, hacer un
laberinto más corto y presentarles la Actividad como "mi
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Cruzar un laberinto

  • 1. Cruzar un laberinto Tema Convertir un proceso cotidiano en una serie de pasos sencillos Planteamiento Introducción al pensamiento computacional Edad 6+ Introducción En esta actividad los alumnos aprenderán a aplicar el Pensamiento Computacional en actividades cotidianas como desplazarse de un punto a otro. Resultados deseados Escribir una serie de instrucciones para guiar un compañero a través de un laberinto. Actividades enseñanza/aprendizaje Introducción: (10 minutos)  Explicar a los alumnos que aprenderán a realizar una actividad sencilla utilizando el Pensamiento Computacional.  Preguntar a qué les suena el término "Pensamiento Computacional" y cómo creen que se usa en la vida diaria?  Escucharles atentamente y decirles que podría dejar de tarea investigar el Pensamiento Computacional, pero que piensa que es más divertido vivirlo.  Camina de extremo a extremo dentro del aula, salón o pasillo. Pregunta ¿Qué estoy haciendo? Estoy caminando ¿Parece obvio, no? Pero qué pasaría si olvidase cómo caminar, como desplazarme ¿podría alguien explicar cómo hacerlo?  Quizá algunas respuestas sean, «caminar derecho» «Seguir el camino» «ir de aquí a allá», a lo que responderá ¿Qué es derecho? ¿Qué es camino? ¿Qué es aquí/allá? Quizá siguiendo los pasos del Pensamiento Computacional podemos resolver el problema.
  • 2. Actividad principal (20 minutos) Guiar a un compañero a través de un laberinto, usando únicamente 4 instrucciones:  Ir hacia delante (un paso)  Girar a la derecha  Girar a la izquierda  Girar de vuelta. Nota: al girar no se realiza un paso, únicamente gira a la dirección correspondiente.  Crear el laberinto, analizar/pensar en la actividad a realizar, cuál sería el punto de partida y el punto final (razonamiento lógico).  En grupos o individualmente, pensar cuidadosamente en el paso a paso. (descomposición).  Anotar en una hoja las instrucciones a seguir para cruzar el laberinto (algoritmo). Por ejemplo, «ir hacia delante» «girar izquierda» «ir hacia delante» «ir hacia delante» «ir hacia delante» «girar derecha».  Elegir a un compañero que crucé con los ojos vendados el laberinto y comprobar si nuestras instrucciones son precisas o se pueden mejorar.  Una vez se han hecho mejoras en las instrucciones (algoritmos), comprobar de nuevo el ejercicio con un compañero.  Les preguntamos a los alumnos ¿Habrá alguna forma de simplificar el trabajo? Por ejemplo, en vez de escribir «ir hacia delante» «ir hacia delante» «ir hacia delante» podemos escribir «repetir 3 veces» «ir hacia delante» (abstracción)  Compartir el trabajo con los demás y ver que hay instrucciones que se repiten (patrones) identificamos cuáles son esas instrucciones repetidas, a esto se le llama generalizar. Plenario (5 minutos)  Explicar a los alumnos que lo que acaban de realizar ha sido, resolver una tarea sencilla, utilizando el Pensamiento Computacional.  Preguntar nuevamente ¿Qué es pensamiento computacional? ¿Cómo se puede utilizar en la vida diaria?
  • 3.  Animar a los alumnos a pensar en tareas sencillas que realizan diariamente y en los pasos que siguen para realizarla. Conceptos  Razonamiento lógico: predecir y analizar  Algoritmos: crear pasos y reglas  Descomposición: separar en piezas  Abstracción: ignorar detalles innecesarios  Patrones y generalización: detectar y usar similitudes  Evaluación: examinar y valorar Ajustes  Para alumnos más jóvenes, quizá sea conveniente darles tarjetas con las flechas de instrucciones, hacer un laberinto más corto y presentarles la Actividad como "mi amigo robot".  Para alumnos mayores, retarlos a pensar en actividades más complejas Materiales Sillas, mesas, cojines u otros objetos para construir un laberinto, papel, lápiz