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[コデアル][Programming24]Androidアプリ勉強会01
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[コデアル][Programming24]Androidアプリ勉強会01
1.
コデアルAndroidアプリ勉強会 - Programming 24
-
2.
到達目標 ● 人に見せられるAndroidアプリが作成できる (名刺代わりのアプリ) (生活を便利するアプリ) ● 現在地をメールするアプリ
3.
Androidアプリの開発に必要な知識を 身につける 1.Androidとは 2.開発環境を準備する 3.Javaの基礎 4.Androidアプリの作成 5.基本的なUI作成
4.
現在地をメールするアプリ ● GPS情報の取得 ● プリファレンス(情報の記憶、保持) ●
メール送信(インテント)
5.
1.Androidとは ● googleが開発したスマートフォン用のOS ● ライセンスフリーのOS(Linuxカーネル) ●
2014年現在、スマートフォン用のOSとしては、 シェア1位 ● 2003年に、Android社設立 ● 2005年にgoogleが買収 ● 2009年に、開発ツールAndroidSDKr1.5リリース (この時点から、市場に登場)
6.
● 開発ツール、技術ドキュメント、ソースコードを誰で も無償で入手することができる ● スマートフォン以外の組み込み分野へ展開されて いる 例えば、ネットブック、カーナビ、TVレコーダ、デジ タル家電など
7.
Androidで何ができるのか? ● 次のような機能を利用したアプリを作成できる - 音声通話(電話) -
フルブラウザによるWebサイト閲覧 - 2D/3Dグラフィックスの描画 - 音声、映像、静止画の表示・再生 - カメラ(静止画、動画) - Bluetooth、WiFiによるデータ通信 - GPS - NFC
8.
- SQLiteによるデータストレージ - 各種センサー 加速度センサー、傾きセンサー、磁気センサー 温度センサー、明るさセンサー、接近センサー ジャイロスコープ、圧力センサーなど
9.
10.
Androidのバージョン 1 Android 1.0
Astro 2 Android 1.1 Bender 3 Android 1.5 Cupcake ←ここから、google 4 Android 1.6 Donut コードネームがスイーツ名 5 Android 2.0/2.1 Eclair 6 Android 2.2 Froyo 7 Android 2.3 Gingerbread 8 Android 3.x Honeycomb 9 Android 4.0 Ice Cream Sandwich 10 Android 4.1/4.2/4.3 Jelly Bean 11 Android 4.4 KitKat
11.
API Level ● バージョンに対応したAPI Levelが決められてい る。 ●
API Levelにより、使える機能が変わる。 ● 開発時には、どのAPI Levelを対応するか、決める 必要がある。 ● また、開発情報を調べる際にも、どのAPI Levelに 対応した情報かを意識しなければならない。
12.
2.開発環境を準備する ● 開発に必要なもの 1)統合環境 Eclipseまたは、Android Studio 2)AndroidSDK 3)プログラミング言語 Java 1)と2)は、統合環境に含まれている
13.
開発ツールダウンロード1 ● ここでは、Eclipseを使います。実はAndroid Studioの方が評判が良いのですが、今のとこ ろ、Eclipseの方がメジャーのため。 ● SDKダウンロード http://developer.android.com/sdk/index.html MACの場合は、 [DOWNLOAD
FOR OTHER PLATFORMS]をクリック
14.
開発ツールダウンロード2 ● Java SE
7 Development Kit (JDK)ダンロード http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/jdk7-downloads-1880260.html ● Pleiadesプラグインダウンロード Eclipseを日本語化するためのプラグイン http://mergedoc.sourceforge.jp/
15.
開発環境インストール1 ● JDKのインストール デフォルト設定のままインストール 注意)統合環境が64Bit版の場合は、64Bit版の JREが必要になります。 ● Android
SDKのインストール AndroidSDKのzipを適当なフォルダーで解凍。 フォルダーをADTとリネームしてCドライブのルート 直下に移動。
16.
開発環境インストール2 ● Eclipseの日本語化 ● Pleiadesプラグインを導入 ●
ダウンロードしたpleiades.zipを解凍 ● 解凍したファイルを全てEclipseのフォルダーの下 に移動
17.
開発環境インストール3 ● eclipseフォルダーの中にあるeclipse.iniファイルを 編集。eclipse.iniの末尾に -javaagent:plugins/jp.sourceforge.mergedoc.pleiades/pleiades.jar=default.splash という記述を付加。 ● Eclipse.exeを実行 ↑これで、準備完了!
18.
Javaの基礎 ● Javaを使って、Androidアプリを作成するため。 ● Javaの基礎を学ぶ。 ●
よく使いそうな部分だけ、抜粋して説明。
19.
Javaの基礎 ● Androidアプリ用に、準備した開発環境で、Javaの 基礎を学ぶために、コンソールアプリで試す。 ● コンソールアプリは、ちょっとしたコードを試すの に、便利です。 ●
Androidアプリを開発するときも、小さい機能を試 すときに、コンソールアプリで試すことは、よくあり ます。
20.
Javaの基礎 ● Androidアプリ用に、準備した開発環境で、Javaの 基礎を学ぶために、コンソールアプリで試す。 ● コンソールアプリは、ちょっとしたコードを試すの に、便利です。 ●
Androidアプリを開発するときも、小さい機能を試 すときに、コンソールアプリで試すことは、よくあり ます。
21.
● Eclipseを起動します ● ファイルメニューの新規で、Javaプロジェクトを選択 します。(Androidアプリの場合とは異なります) ●
Javaプロジェクトの作成画面が開きます ● プロジェクト名を入力(任意の名称) ● 完了をクリック ● プロジェクトを選択して、右クリックメニューから 新規を選び、その中のクラスを選択 ● クラスの作成画面が表示されます
22.
Eclispeでコンソールアプリ ● 名前(クラス名)を入力します(任意の名前) 説明をわかりやすくするため、「Sample」としておき ましょう。 ● public
static void main()の欄にチェックを入れる ● Sample.javaというファイルが作成され、 ファイル内には、Sampleクラスがあり、メソッドとし て、main()ができています。main()次の中カッコの 中に、プログラムを書いていきます。
23.
最初のプログラム ● main()の下にある、todoの次の行に、プログラムを 書いていきます。 ● 「syso」と入力して、CTRL+スペースを押してくださ い。(コード補完のショートカット) ●
System.out.println()というコードが書かれます ● System.out.println()の()の中に、文字を書きま す。””で囲った中に好きな文字を入力してくださ い。名前などで構いません。 ● メニューの実行から、実行を選びます。 ● 文字が、画面下のコンソールに出力されます。
24.
最初のプログラム ● 問題がなければ、文字が出力された思います。 ● 問題があった場合は、エラーとなっています。 ● エラー原因を取り除いて、再度、実行しましょう。 ●
下部の問題というタブを除くとエラー要因が書かれ ています。 ● エラーの修正は、慣れるまでは、とても大変な作業 です。
25.
エラーの修正のコツは(重要!) ● 1行目のエラーに注目すること。 2行目以降のエラーは、1行目が原因で出ているこ とがあるので、1行目を無視してはいけない。 ● 小さく作って、小さく試す。 たくさんのコードを一度にコンパイルすると、エラー が多すぎて、探しにくいです。 ●
行数の多いコードのエラーを見つけるには、2分探 索を用いると早く原因にたどり着けます。 ● エラー内容をコピーして、googleで検索。
26.
変数とは ● 値を入れる箱のようなもの ● 型がある。箱のサイズ、種類が決まる ●
とりあえず、int型とboolean型を覚えよう。 ● プリミティブ型(基本的な型) ● intは、整数を扱う型。 (-2147483648~2147483647) ● booleanは、ture(真)かfalse(偽)
27.
変数の使い方1 ● 宣言方法 型名 変数名; ● 変数名は、AからZ、aからz、0から9、アンダーバー (_)が使える。但し、先頭に数字は使えない。 任意の名前をつけることができる。 わかりやすい名前をつけた方が後で読みやすい。 ●
例 int abc01; boolean a_flag;
28.
変数の使い方2 ● 変数に値を代入する ● 例 int
temp; temp = 10; boolean flag; flag = false;
29.
変数の使い方3 ● 変数の値を表示してみる ● 最初に使ったSystem.out.println()を使って。 int
temp = 100; System.out.println(temp); ● 上記を先ほど書いたプログラムのmain()の中に書 いて動かしてください。 ● 以下の文を追記して、動かしてください。 System.out.println(“Valude = “ + temp); int temp = 100;
30.
演算子 ● コンピュータなので、当然計算ができます。 ● 計算の時に使うのが演算子です。 四則演算+剰余の演算。 ●
+ 足し算 ● - 引き算 ● * 掛け算 ● / 割り算 ● % 剰余
31.
演算子を使う ● 以下の演算で、temp3の値がどうなるか試すこと。 ● int
temp1 = 100; int temp2 = 30; int temp3 = 0; temp3 = temp1+temp2; temp3 = temp1-temp2; temp3 = temp1*temp2; temp3 = temp1/temp2; temp3 = temp1%temp2;
32.
制御構文(if文) ● 分岐をするための構文 int money
= 100; if(money >= 120){ System.out.println(“缶ジュース”); } else { System.out.println(“購入不可能”); } moneyの値を変えて、「缶ジュース」を表示してくだ さい。
33.
制御構文(for文) ● 繰り返しを行うための構文 for(int i=1;i<=10;i++)
{ System.out.println(“繰り返し:” + i); } ● Money >= 120、i<=10は、条件式 ● >=、i<=は、比較演算子。等しいは、== ● if文、for文ともに、入れ子可能
34.
演習 ● 二つの変数(int)を準備し、大きい方の数を if文で判定し、表示しなさい。 (数値の値を変えても動作が正しいこと) ● 1から100までの奇数を表示 (forとifの組み合わせ) 奇数の判定は、剰余を使うと簡単。
35.
関数 ● 入力を与えて、出力を得る ● 入力のことを引数という ● 出力を戻り値という ●
function(x,y)=x+yは、 int plus(int x,int y){ return x+y; }
36.
関数 ● 前のページのままでは、コンパイルが通りません。 public static
int plus(int x,int y){ return x + y; } ● この関数の呼び出しは int a = 10; int b = 90; int answer = plus(a,b);
37.
関数 ● 関数の定義 型名 関数名(型名 仮引数名) { //
処理 } ● 関数の呼び出し 関数名(実引数名); ● 戻り値がない場合は、型名をvoidとする。その場合 は、returnが不要となる。
38.
演習 ● 割引計算関数 discount();を作成 ● 引数に元の値段を与えて、値引き後の値段を得る (割引率は30%)(*整数演算だけで行う) 元の値段が100なら、値引き後は、70が得られ る。 Int
result = discount(100); ● 割引率を2つめの引数として関数を作成。 *割引率も整数
39.
オブジェクト指向 ● クラス 変数定義(フィールド)とメソッド定義からなる設計 書。(レシピのようなもの) ● メソッド 関数定義と同様。 ●
インスタンス生成 クラス(設計書)を元に、実体を作ること。 (レシピを見て、実際の料理を作るイメージ)
40.
クラスの書き方(例:Dogクラス) class Dog { private String
Name; // Stringは、文字列型 public void setName(String n){ Name = h; } public void showProfile(){ System.out.println(“名前は、” + Name + “です”); } }
41.
クラスの使い方 ● インスンタンスの生成 ● 先ほどのDogクラスを使ってみる //
インスンタンスの生成 Dog myDog = new Dog(); myDog.setName(“たろう”); myDog.showProfile();
42.
演習 ● 例題のDogクラスに、次の内容を追加してください 年齢を保持するint型のフィールドを定義。 ● 年齢を設定するメソッド、SetAge。 ●
ShowProfileメソッドで名前、年齢を表示するようにする。 ● 修正したDogクラスを使用して次のプログラムを作成しなさ い。 ● Dogクラスのインスタンスを作成する。 ● 名前、年齢を設定する。 ● プロフィールを表示する。
43.
配列とコレクションクラス ● 配列は、あまり使わずにコレクションクラスを使うこ とが多いので、あえてコレクションクラスを一緒に説 明します。 ● 配列とは、複数の変数を同じ名前でまとめて扱え るようにしたもの。 ●
例えば、Seito01,Seito02,Seito03,Seito04のよう に、4つ変数で4人分のデータを表現する代わりに ● int Seito[] = new int[4]; これで、4人分のデータを 定義できる。使い方は、Seito[0]、Seito[1]のよう に、カッコの中に数値を入れてアクセスする。
44.
配列の使いづらい点 ● int Seito[]
= new int[4];のようにした場合 ● Seito[4] = 100; とすると配列の範囲をこえるので、 エラーとなる。(プログラムが落ちる) ● 最初の要素数を超えた場合、後で、要素数を拡張 しようとしてもできない。
45.
コレクション(ArrayList)クラス ● 書き方 ArrayList<型> 変数名
= new ArrayList<型>(); ● 先ほどの配列をArrayListにしてみる ArrayList<Integer> Seito = new ArrayList<Integer>(); ● 型は,プリミティブ型が使えない。 ● データの追加は、 Seito.add(10);
46.
コレクション(ArrayList)クラス ● データの取得 int temp
= Seito.get(0); ● 要素数の取得 int count = Seito.size(); ● 要素の検索 int index = Seito.size(100); ● 要素のさくじょ Seito.remove(1); // 任意の場所 Seito.clear(); // 全ての要素のクリア ● ソート Collections.sort(Seito);
47.
● コード例 ArrayList<Integer> Seito
= new ArrayList<Integer>(); Seito.add(300); Seito.add(250); Seito.add(400); Seito.add(100); Collections.sort(Seito); // Seito.remove(2); // Seito.clear(); for(int i=0;i<Seito.size();i++) { System.out.println(Seito.get(i)); }
48.
Stringクラス ● 文字列を扱うクラス String temp
= “ab,cde,fg”; ● 長さを取得 int len = temp.length(); ● 文字列の検索 int posi = temp.indexOf(“cde”); ● 文字列の分割 String temp2[] = temp.split(“,”);
49.
● コード例 String aaa =
"ab,cde,fg"; System.out.println(aaa.length()); System.out.println(aaa.indexOf("cde")); String abc[] = aaa.split(","); for(int i=0;i<abc.length;i++) { System.out.println(abc[i]); }
50.
● コード例 String aaa =
"ab,cde,fg"; System.out.println(aaa.length()); System.out.println(aaa.indexOf("cde")); String abc[] = aaa.split(","); for(int i=0;i<abc.length;i++) { System.out.println(abc[i]); }
51.
Androidアプリの作成 ● いよいよAndroidアプリの開発に入ります。 ● プロジェクトの作成 今までは、ファイルメニューの新規で、Javaプロ ジェクトを選択していましたが、今回から、Android アプリケーション・プロジェクトを選択します ●
新規Androidアプリケーションダイアログが表示さ れます。
52.
新規Androidアプリケーション ● アプリケーション名 アイコンに表示する名前 ● プロジェクト名 このプロジェクトにつける名前 (アプリケーション名と同じで構わない) ● パッケージ名 アプリの名前の衝突をさけるための名称 Javaの慣習として、ドメイン名を利用することが多 い。
53.
次に ● その他は、初期値のまま。 ● ここまでの作業で、空のアプリができています。
54.
動作確認 ● 実機につないで動作確認でも良いのですが、 まずは、エミュレータで実行します。 ● そのために、Android仮想デバイスを作成します。
55.
Android仮想デバイスの作成 ● ウィンドウメニューから、Android仮想デバイスマネ ジャーを選択 ● 新規ボタンをクリック ●
AVD名は、任意 ● デバイスの選択は、ターゲットの画面サイズにより 選択 ● Skinは、「Skin with dynamic hardware controls」 を選択
56.
Android仮想デバイス ● 作成が完了したら、エミュレータを動かしてみる ● かなり遅いです。PCが遅いと数分かかる。 ●
起動すると、Androidの画面が表示される ● 画面の機能確認であれば、十分に使えます。 ● 特に、Androidは、画面サイズがたくさんあるので、 すべての装置を準備できない場合は、エミュレータ だけで確認することがあります。
57.
アプリの動作確認 ● 実行画面より、実行を選択すると エミュレータ上に、先ほど作成したアプリの画面が 表示されます。
58.
実機での動作確認 ● 実機を持っている人は、実機で動作させる方が、動 作確認が早い。 ● 実機以外に必要なもの USBケーブル(通信用) *間違えて、充電を使っても動作しません。 ●
対象の実機用のADB用USBドライバをインストー ルする必要があります。これは、対象の実機によっ て変わります。対象の実機のサイトでダウンロード することになります。(Windowsの場合)
59.
実機の接続確認 ● 実機のUSBデバッグを有効にする必要があります 実機のバージョン、機種によって、設定箇所が異な ります。 ● Eclipseで、DDMSを選ぶとデバイスが繋がってい る場合は、デバイス一覧に名称が表示されます。 ●
DDMSでは、デバイス内のファイルを見ることも可 能です。
60.
必要なファイルの説明 ● よく修正するところに限って説明します ● srcフォルダ Androidアプリを作成するJavaのコードがある場所 ●
resフォルダ レイアウトファイル、アイコンなどのリソースがある 場所 ● AndroidMnifes.xml アプリの設定を決めるファイル
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